Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Офтоп
Игры
Гайды
Вопросы
Ночной музпостинг
Музыка
Творчество
Кино и сериалы
Hollow Knight
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
PlayStation
15.07.2021

Статья удалена

Перевод небольшого интервью генерального директор SIE для китайского портала TMTPOST.

Статья удалена

ПЕКИН, 14 июля (TMTPOST) — "Это было лучшее из всех времен, это было худшее из всех времен...". Знаменитая вступительная фраза из "Повести о двух городах" Чарльза Диккенса может быть очень подходящей для описания текущего состояния PlayStation 5.

Пандемия коронавируса привела к значительному увеличению времени, проводимого молодыми людьми дома, что вызвало мощный взрыв спроса на цифровые развлечения. В этом контексте продажи PS5 достигли уже 7,8 млн единиц всего за пять месяцев 2020 финансового года, побив предыдущий рекорд PS4 — 7,6 млн единиц в 2013 году. Но также из-за пандемии, которая серьезно повлияла на глобальные поставки полупроводников, "дефицит чипов" также оказал большое давление на производство PS5.

С другой стороны, молодые люди проводят все больше времени в цифровом пространстве. Различные новые способы цифровых развлечений, такие как короткие видеоролики или мобильные игры, постоянно привлекают внимание пользователей, что оказывает влияние на индустрию консольных игр, представленную таким брендом, как PlayStation, который предлагает в свою очередь хорошо спродюсированные, сюжетные, захватывающие и ориентированные на опыт консольные игры.

Будучи генеральным директором и президентом Sony Interactive Entertainment, Джим Райан пытается удержать компанию в правильном направлении в новых рыночных условиях. В течение всего 2020 года ему приходилось оставаться дома в Лондоне, чтобы продолжать работать. Заботясь о том, чтобы его 12-и 14-летние дочери вставали, завтракали и готовились к школе, он поддерживал связь с коллегами по всему миру. Помимо того, что он менял рабочие часовые пояса между Азией, США и местным временем, он также находил время для игровых сессий и знакомства с продукцией своей компании.

Человек стоящий во главе ее, твердо верит, что "пользователи будут помнить только лучшие игры, а игры среднего качества могут быть забыты". Стандартом для лучших игр является "способность вызывать у игроков определенные эмоции, например, заставлять их чувствовать возбуждение, ощущать прилив адреналина, испытывать радость или грусть". По его мнению, для разработки лучших игр важна не только новая аппаратная платформа PS5, но и высококлассная игровая линейка, вкупе с 14 студиями Sony и большим количеством партнеров.

Между тем, показатели PS5 на китайском рынке его удививляют. В мае 2021 года, после официального выхода PS5 в Китае, ее запасы были распроданы в течение нескольких минут, что вселило в него большую уверенность.

Не так давно Райан побеседовал с Лю Сянмином, заядлым игроком PlayStation и соучредителем TMTPOST, связавшись удаленно, чтобы обсудить некоторые темы, связанные с PS5.

TMTPOST: Когда только началось планирование PS5, с какой самой большой проблемой пришлось столкнуться в этот период?

Райан: Мы начали эту заблаговременную подготовку в 2015 году и столкнулись со многими проблемами в тот период. Одна из самых больших проблем — глобальная пандемия в 2020 году. На то время мы только собирались начать производство и имели окончательный дизайн продукта. Однако в случае пандемии весь мир был закрыт на карантин. У инженеров не было возможности приехать на заводы в Китае, чтобы завершить окончательный дизайн продукта. Я думаю, что завершить производство и, наконец, побить рекорды продаж при таких обстоятельствах — это действительно большое достижение. Я очень горжусь командой, которая добилась этого!

TMTPOST: Каково влияние пандемии на поставки PS5?

Райан: Это немного сложно. Глобальная пандемия и некоторые другие факторы влияют на весь рынок полупроводников, оказывая сильное давление на цепочку поставок. Это одна из проблем, с которыми мы сталкиваемся. В конце концов, наша текущая скорость производства также побила рекорд. Честно говоря, спрос на рынке сейчас очень велик, и мы не можем полностью его удовлетворять. Но мы верим, что 2021 год также станет беспрецедентным годом для PlayStation. Мы постепенно вступаем во второй год выпуска PS5, но глобальная пандемия все еще продолжается, что все еще влияет на полупроводниковую промышленность.

TMTPOST: Что отличает PS5 от других платформ в плане опыта использования? Могли бы вы одним предложением рассказать об этом пользователям?

Райан: Очень сложно ответить на этот вопрос одним предложением. Я бы сказал, что PlayStation 5 дает игрокам непревзойденную производительность, захватывающие впечатления, высококачественные игры и игровой опыт.

TMTPOST: Всех очень интересуют студии PlayStation. Играют ли студии PlayStation и эксклюзивные игры большую роль в предоставлении всего вашего игрового опыта?

Райан: Студии PlayStation играют очень важную роль в этом. Во-первых, эти студии предоставляют нам серию высококачественных эксклюзивных игр для PlayStation. Во-вторых, игры предоставляемые этими студиями, демонстрируют функции и уникальные особенности PlayStation. Ratchet & Clank: Rift Apart — один из таких примеров. Эта игра также является эксклюзивной для PlayStation 5. Она демонстрирует производительность и уникальные возможности консоли, а также показывает другим разработчикам, на что способна PlayStation: SSD, новые контроллеры и т.д. Вот почему студии PlayStation особенно важны в этом плане.

Статья удалена

TMTPOST: Каковы требования для создания студии в Sony? Какая оценка проводится для этих студий?

Райан: На мой взгляд, эти студии должны обладать отличными возможностями для разработки, но в то же время мы ценим художественное творчество, отличное повествование и способность сопереживать игрокам. Мы считаем, что в основе впечатлений от PlayStation лежат эмоции. В общем, необходимо иметь технологии, но также уметь предлагать и реализовывать художественные концепции. У нас 14 студий в Японии, Европе и США. Вы увидите, что все эти студии обладают теми характеристиками, о которых я говорил выше.

TMTPOST: Нужно ли им представлять бизнес-план, чтобы открыть студию?

Райан: Многие из наших студий выросли естественным образом. Раньше эти студии были небольшими и постепенно выросли с 20 человек до 500 человек. Профессиональные способности и навыки этих студий также выросли естественным образом. Но при этом, мы и приобрели много студий. Например, в 2019 году мы купили Insomniac Games, а много лет назад мы также приобрели Guerrilla Games и Sucker Punch. Одна из общих черт этих приобретенных студий заключается в том, что мы работали с ними в течение нескольких лет до приобретения, что означает, что мы глубже их понимаем. Мы знаем их режим работы, преимущества и возможности развития, а также знаем, где им нужно совершенствоваться, что облегчает процесс слияния студий. Этот процесс никогда не был легким, но он гораздо лучше, чем покупка нескольких студий, о которых мы мало что знаем.

TMTPOST: Многие студии могут потратить много времени на разработку игры. Как руководству компании сохранить терпение?

Райан: Это очень хороший вопрос. Я думаю, что это похоже на предыдущий вопрос, а именно: какова важность PlayStation Studios, особенно их способности разрабатывать игры и демонстрировать преимущества платформы. Поэтому такие люди, как я, должны помнить об этих двух вещах и понимать, что лучше подождать и получить отличную игру, чем торопиться и получить игру, которая хороша или совсем плоха. Игроки запоминают только лучшие игры, а не хорошие. Если это лучшая игра, игроки могут захотеть ее продолжение, и они также захотят купить продолжение, но никому нет дела до игры, которая всего лишь хороша. Конечно, по финансовым соображениям и в связи с портфелем продуктов мы также будем оказывать давление на студии, чтобы они выпустили определенный продукт в ожидаемые сроки. Но в целом, нам не нужны хорошие продукты, нам нужны только лучшие.

TMTPOST: Производство игр очень похоже на производство фильмов. Будете ли вы лично участвовать в производственном процессе и высказывать свое мнение? Или за это отвечает кто-то другой?

Райан: Нет, я не делаю этого, потому что мои предложения не очень хороши в этом деле. Даже если я их выскажу, я надеюсь, что разработчики их проигнорируют. Конечно, я думаю, что вы правы. Мы должны учитывать бюджет и временные затраты. Это действительно очень похоже на создание фильмов. Но я думаю, что если вы создали зрелую команду разработчиков, вы должны нанимать людей без всяких сомнений, вы должны доверять своей команде и поддерживать её. Именно так мы работаем в PlayStation Studios. Мы даем им свободу для выражения своего творчества и верим, что они принесут нам соответствующую отдачу и создадут лучшие игры.

TMTPOST: Как бы вы определили лучшую игру?

Райан: Не так часто, как хотелось бы, но я все ещё играю в игры. Сейчас я играю в Ratchet & Clank: Rift Apart. Как я уже говорил, эта игра стимулировала мои специфические эмоции и сделала меня счастливым. Для меня это лучшая игра. Обычно я предпочитаю более медленные игры, как правило, одиночную игру, которая требует от меня тщательного и глубокого обдумывания. Именно такие эмоции, возникающие во время игры, и могут помочь понять зрителей, которым нравятся голливудские фильмы.

Статья удалена

TMTPOST: В какую игру вы играли в последние годы и могли бы назвать ее действительно лучшей?

Райан: Я лично думаю, что это Ratchet & Clank: Rift Apart, которая является моей любимой и самой приятной игрой за последний год. Несмотря на то, что это не медленная игра, удовольствие от игры и производительность консоли в ней действительно меня удивили. Я чувствую, что если наша команда может выпустить такую лучшую игру в течение полугода после запуска PS5, то как насчет трех или четырех лет спустя? Я в восторге, когда думаю об этом.

TMTPOST: Какая самая ожидаемая игра для PS5?

Райан: На этот вопрос действительно очень сложно ответить. В ближайший год или около того, игры от наших студий будут включать Horizon Forbidden West, а затем у нас появится новый GOD OF WAR. Конечно, у нас также есть множество высококачественных игр, разработанных сторонними разработчиками, доступных на платформе PlayStation. FIFA всегда была популярна, как и Call of Duty. Эти игры являются очень популярными и высококачественными в сообществе PlayStation, будь то от Sony или сторонних разработчиков. Если же говорить только о работах наших собственных студий лично, то самыми ожидаемыми будут Horizon Forbidden West и следующая God of War.

TMTPOST: Важны ли новые IP для компании? У Sony уже есть много очень хороших IP, но как вы создаете новые? Есть ли в компании какой-то план или это происходит само собой?

Райан: Я думаю, что ваше наблюдение очень точное. Новые IP —это жизненная сила любой индустрии развлечений, но создать новый IP очень сложно. Нам повезло. На платформе PlayStation последняя Ghost of Tsushima от Sucker Punch — очень успешная IP. Horizon Zero Dawn от Guerrilla Games также является успешной. Days Gone хорошо показала себя на рынке. Astro Bot Rescue Mission на PS VR также показала очень хорошие результаты, и теперь она должна появиться на китайском рынке. Я очень рад, что мы смогли сделать это за последние несколько лет, но это требует большого мужества и смелости, а так же нести финансовые риски в связи с этим. Это также требует доверия к студии.

Если дела у вашей студии идут хорошо, то ваше доверие к ней со временем будет расти, и вы будете охотнее идти на риск и находить подходящий момент. Наши отношения со студиями находятся в периоде, который я называю здоровым кругом. Мы нуждаемся в продукции, готовы инвестировать и готовы рисковать. На другом конце этого круга находится репутация PlayStation Studios в индустрии. Взаимодействие игрового мира очень тесное и позитивное, поэтому игроки также будут заботиться о PlayStation Studios и готовы покупать их продукцию. Конечно, сформировать такой добродетельный круг крайне непросто.

Статья удалена

TMTPOST: Мы говорили о стоимости и цикле игры. Стоимость становится все выше, цикл становится все длиннее и длиннее, а точка прибыли и убытков игры все выше и выше. Как компания балансирует между этими возможностями и затратами? Будет ли этот капитал отдан крупным проектам или распределен между более мелкими?

Райан: Очень интересный вопрос. Я отвечу так: мы будем делать и то, и другое. Наши внутренние студии обычно создают более крупные игры, но мы также будем сотрудничать с партнерскими студиями для разработки некоторых игр меньшего масштаба. Мы тесно сотрудничаем с независимыми игровыми студиями и оказываем им определенную поддержку в плане разработки, финансирования и маркетинга. Эти независимые команды обычно очень маленькие, около 10-20 человек. Поддерживая эти студии, мы также создаем игровые продукты и устанавливаем с ними отношения. Возможно, они станут следующим поколением разработчиков игр ААA. Возможно, через пять или десять лет наши отношения с этими независимыми игровыми студиями будут другими.

TMTPOST: В настоящее время все больше молодых людей играют в игры, какое влияние PlayStation окажет на это поколение? Какую ответственность вы возьмете на себя в этот цифровой век?

Райан: Если мы говорим о совсем юных игроках, я думаю, что одна из наших обязанностей — обеспечить им возможность наслаждаться игрой в безопасной и контролируемой среде. Безопасность означает, что родители должны знать, в какие игры играют их дети и как эти игры работают в отношении внутриигрового контента, который их дети могут захотеть приобрести. Мы должны обеспечить, чтобы оплата была рациональной и разумной, и чтобы платежное поведение детей могло контролироваться и управляться их родителями. Что касается игрового контента, нам нужно обеспечить, чтобы он был уместным, чтобы игры, которые мы публикуем в разных странах, были одобрены местными властями, а также чтобы игровой контент был уместен и подходил для определенной возрастной группы. Я думаю, что это те обязанности, которые мы должны взять на себя.

TMTPOST: По сравнению с захватывающим и сюжетно-ориентированным опытом Sony, молодые китайские игроки предпочитают играть в мобильные игры. Как Sony привлекает этих людей? Как конкурировать с мобильными играми? Как вы думаете, главный конкурент PlayStation — это Xbox или мобильный телефон?

Райан: Позвольте мне ответить на эти два вопроса по очереди. Во-первых, мы попытались перенести некоторые существующие IP на мобильную платформу. Я думаю, это способ донести игровые продукты до разных групп игроков, включая молодых. Что касается конкурентов, я думаю, что PlayStation сама по себе имеет огромную базу игроков. У нас более 100 миллионов игроков на PS4 и PS5, что является огромным числом. На что нам нужно обратить внимание, так это на игровое время игроков. Говоря о конкурентах, мы на самом деле конкурируем с другими за время людей. Любая форма развлечений, требующая от пользователей затрат времени, является конкуренцией, а не только другим игровым продуктом. Время на развлечения у всех ограничено. Игра в PlayStation — это вариант, и поход в театр — тоже вариант. Поэтому, как я уже говорил, нам нужно сделать так, чтобы развлечения, которые мы предоставляем, были интересными и привлекательными.

TMTPOST: Почти у всех руководителей компаний, которых я опрашивал ранее, болит голова при управлении молодежью. Сложнее ли управлять таким количеством молодых игровых талантов?

Райан: Я думаю, для нас большая честь, что в нашей компании работает так много молодых людей. Думаю, что одним из преимуществ PlayStation является и то, что мы объединяем молодость и жизненную силу каждого. Молодость на самом деле может быть оценена в нескольких измерениях. Например, время, которое у вас есть, — это одно из измерений, но я думаю, что менталитет каждого человека — это тоже одно из измерений. Ваше мышление может быть молодым. Даже такие пожилые люди, как я, могут иметь молодое сердце. То, насколько мы молоды, определяется нашим образом мыслей и поведением. Я не говорю, что я очень молод. Я говорю, что некоторые люди могут быть старше, но в то же время они очень молоды. Я думаю, что большая семья PlayStation имеет много преимуществ, делая упор на молодость и развлечения, что является одной из лучших сторон команды.

Ключевые пункты:

1. По словам Джима Райана, — "Лучшая игра может вызывать у игроков определенные эмоции, например, заставить игрока почувствовать возбуждение, ощутить прилив адреналина, почувствовать себя счастливым или грустным".

2. Также он отметил, что одной из общих черт студий, приобретенных Sony, является то, что Sony работала с ними в течение нескольких лет до их покупки, что означает их "глубокое понимание".

3. "Новые IP — это жизненная сила любой индустрии развлечений, но создать новый IP очень сложно. Я очень рад, что за последние несколько лет мы смогли это сделать, но это требует большого мужества и смелости нести, а так же и новые финансовые риски. Это также требует доверия к студиям".

#перевод #sony #playstation5