Как перестать бояться и полюбить Path of Exile если ты казуал

Path of Exile игра уже давно ставшая по-настоящему культовой. Многие фанаты жанра и вовсе называют её лучшим диаблоидом из созданных. Вот только мне описываемые ими достоинства казались слишком уж специфичными. Когда вы спрашиваете людей чем же так гениальна PoE вам расскажут о невероятно сложной и проработанной системе развития персонажа, а так же о практически бесконечном потенциале для эндгейма. Вот только не все игроки вообще доберутся до великого и ужасного Атласа миров, да и запутанное развитие героя не всегда достоинство.

Как перестать бояться и полюбить Path of Exile если ты казуал

Я бы хотел поговорить о PoE не как о киберспортивной дисциплине для профессионалов, проходящих каждую Лигу с нуля. А с позиции простого игрока который захотел оценить именно сюжетное прохождение игры.

Но с начала необходимо некоторое вступление о моём взаимоотношении с другими играми жанра, чтобы понять чего именно я искал в PoE.

Вступление

Когда-то очень давно, мне тогда было наверное лет десять, я поиграл во вторую часть Diablo. И мой, на тот момент ещё детский разум, эта игра полностью покорила. Тогда я проходил её раза четыре пробуя разных персонажей, один другого бесполезнее разумеется. Ведь гайдов я тогда не читал, да и в целом не знал об их существовании, а билды придумывал не по эффективности, а что-бы персонаж интересно выглядел. Друид- призыватель и варвар с метательным оружием будут лучшими примерами моего подхода к созданию героев.

Тот самый недостижимый идеал детства
Тот самый недостижимый идеал детства

Но любая игра, даже самая гениальная, со временем приедается, и ты начинаешь искать что-то на неё похожее. И да в то время, и слегка позже, можно было найти немало подобных игр. Вспоминается и первая часть самого Diablo, и Titan Quest и первый Sacred, это если брать действительно качественные интересные проекты. Но даже их, если честно, мне хватало на одно прохождение, создавать новых героев желание почему-то не возникало. А ведь были ещё и плохие подражатели, которых я в школе тоже успел перепробовать немало. Это и Silverfall, и Loki, да тот же Sacred 2, растерявший все вещи за которые мне нравилась первая часть.

Всё не упомнишь на самом деле потому что порой я умудрялся находить какие-то совсем уж хтонические кошмары наподобие Mage Knight: Apocalypse или диаблоида по мотивам Волкодава, да такой тоже был, хотя я и не помню как именно он назывался. Наверняка были и другие проекты, но все они слились в памяти какой-то единый обезличенный образ. Помню лишь то что последней каплей переполнившей чашу моего терпения по отношению к этому поджанру стал Hellgate London. Игра, как тогда утверждала игровая журналистика, от настоящих создателей Diablo. Игра, которая должна была изменить подход к геймлею всех подобных игр. Игра, которая вызвала у меня такое раздражение своей кривизной и забагованностью, что я долгие годы не играл во что-то похожее.

А вот на этом проекте любовь к поджанру у меня прекратилась
А вот на этом проекте любовь к поджанру у меня прекратилась

Но время идёт, и некоторое время назад я поиграл в консольную версию Diablo 3. Не скажу, что мне прям сильно зашёл сам этот проект. Всё-таки смена стилистики по сравнению с предыдущими частями была радикальной. Но именно Diablo 3 навело меня на мысль, что я хочу поиграть во что-то похожее на ту самую великую вторую часть. С самого момента появления Path of Exile я много слышал, о том что эта игра максимально копирует стилистику второй части Diablo, только контента в ней куда больше. Ну раз игра бесплатная, то почему бы её не опробовать.

Основы игрового процесса

Описывать игровой процесс типичной aRPG занятие довольно неблагодарное, ведь все игроки и так всё знают. Поэтому, вы выбираете персонажа себе по предпочтениям, геймплейным или эстетическим, значения не имеет, и отправляетесь уничтожать монстров. Следуя заветам Diablo, монстров придётся изничтожать в совсем уж промышленных масштабах. Порой экран заполняется десятками противников нападающими на героя со всех самых неожиданных направлений. Помимо рядовых монстров нападениям подвергаются ещё и разнообразные боссы, которых в основной игре не прям много.

Как перестать бояться и полюбить Path of Exile если ты казуал

Для уничтожения всех этих врагов вы вольны использовать огромный арсенал оружия, и не меньшее количество разнообразных способностей. Конечно же оружие различается дистанцией атаки, уровнем качества и даваемыми бонусами. А ещё количеством слотов под камни навыков, но об этом мы подробнее поговорим при обсуждении системы развития героя. Пока же нам необходимо понимать, что герой может полагаться как на ближние, так и на дальнобойные атаки. Впрочем, у многих классов обычные атаки со временем начинают использоваться всё реже и реже, ведь герои начинают активно использовать способности.

При таком образе ведьмы, я не мог выбрать другой класс
При таком образе ведьмы, я не мог выбрать другой класс

Уничтожаем противников мы не только ради удовольствия, и даже не ради одного лишь развития героя, помимо всего этого мы ещё и проходим основной сюжет. Большинство побочных миссий не славятся разнообразием активностей, и нам всё равно надо будет убивать огромные количества врагов. Есть в игре и необязательные для прохождения основного сюжета квесты, но скорее всего вы их всё равно выполните ради опыта и других наград.

Как вы понимаете на самом базовом уровне это описание подходит любой экшен РПГ, но Diablo, как говорится, кроется в деталях. И об этих деталях нам и надо будет поговорить.

Система развития персонажа

И начнём мы пожалуй с самой главной отличительной черты PoE с её системы прокачки. Зиждется она сразу на четырёх слонах: вашем уровне, пассивных умениях, активных умениях и выбранном снаряжении. Сам по себе уровень мало на что влияет, давая лишь прирост к характеристикам. Но он же основной способ получать очки пассивных умений, который и являются основой билдостроения в этой игре. Ведь экипировку и даже активные приёмы вы поменяете без особых проблем и даже с минимальными сожалениями. А вот изменение пассивных скиллов требует ресурса, не слишком часто встречающегося на ранних стадиях игры.

И это только тот маленький кусочек древа навыков которое задействовала моя героиня
И это только тот маленький кусочек древа навыков которое задействовала моя героиня

Когда я впервые увидел дерево пассивных скилов, я не мог понять как в этом вообще можно разобраться. И дело не только в его поистине необъятных размерах, но и в том, что некоторые способности меняют геймплей кардинально. Тут вот в чём дело, все способности условно можно поделить на три большие группы. Простые плюсы к характеристикам, улучшение классовых механик или изменение базовой механики, и упаси вас дьявол тронуть последние. По крайней мере до того момента, пока вы не разберётесь в механике досконально. Я вот однажды подумал, что сотворять заклинания за счёт энергетического щита, а не маны отличный план. Вот только после такого выбора героиню стали хоронить уж слишком внезапно, и пришлось откатывать это изменение.

Тут сразу хочется оговориться, что для чистоты эксперимента, я играл в игру, осознанно не читая никаких гайдов. Персонаж создавался исключительно методом проб и ошибок, мне просто было интересно насколько реально вообще пройти игру не используя готовые решения. Ну что могу сказать пройти возможно, но в отдельные моменты вы будете себя очень сильно проклинать, и даже начнёте подумывать, о том что-бы всё бросить.

Будучи большим любителем Некроманта из Diablo, я попытался и здесь создать героя, а точнее героиню водящую за собой толпы нежити. Пассивные навыки и активные способности подбирались из одной простой идеи, хочу много сильных миньонов. И благодаря логике сильные миньоны даже получились, а вот живучая героиня нет. Поэтому на многих боссах актов, моя ведьма умирала такое количество раз подряд, что даже сказать об этом стыдно. Как я выяснил уже после прохождения всех десяти актов, когда я сравнил свой билд с профессиональными билдами на персонажа, все мои страдания были из-за отвратительных сопротивлений к стихийному урону. Из-за которых любые мощные атаки по площади становились для героини путёвкой в мир иной.

С активными навыками ситуация обстоит не проще, а может быть даже и сложней. Как обстоят дела в большинстве представителей жанра. Ваш уровень повысился, вы выбрали навык и развиваете его. Но для PoE такая система была бы слишком банальной, поэтому навыки выпадают из противников или покупаются у торговцев. Что-то похожее было в серии Sacred, но там герой прокачивался перманентно. Здесь же мало найти навык, надо ещё его пристроить в нужную ячейку на экипировке.

В этой броне к примеру все четыре ячейки соединены
В этой броне к примеру все четыре ячейки соединены

На первый взгляд всё просто, вот у тебя есть навык скажем цепной молнии и есть магический жезл, в который этот навык хочется встроить. Но время идёт и жезл заменяется на новый, возникает здравая мысль, вынуть из старого верного оружия нужный камень и вставить его в новую игрушку. И вот тут у вас может случится первый этап непринятия, ведь гнёзда бывают трёх разных цветов, и способность можно вставить только в гнездо такого же цвета, как и она сама. Всё ещё звучит не слишком сложно, но тут в дело вступает следующее откровение, ячеек может быть несколько и они могут быть связаны между собой.

Допустим в какой-то вещи была комбинация гнёзд, при которой есть одна независимая ячейка, и ещё две связанных с ней. В такие ячейки можно вставлять навыки которые не придают герою новых способностей, но усиливают или даже видоизменяют текущую. И при смене вещи, если вы захотите сохранить эту же комбинацию способностей, придётся искать предмет с точно таким же набором гнёзд. Ну или изменять его при помощи расходуемых предметов, но этот процесс довольно случаен. Предметов работающих с ячейками снаряжения очень много, наверняка кто-то уже написал целый гайд о том как ими пользоваться. Но если вы хотите просто пройти сюжет, то можно просто запомнить несколько самых необходимых расходников и молится богам рандома.

Древо развития класса восхождения, способности очень мощные, но получите вы их невероятно мало
Древо развития класса восхождения, способности очень мощные, но получите вы их невероятно мало

Само снаряжение, ну не считая гнёзд для предметов, довольно классическое для игр жанра. Есть привычные ячейки для доспехов, сапог, шлемов, перчаток, поясов, амулетов и колец. В руки же можно брать одноручное оружие и щит, несколько одноручных орудий разом или одно двуручное. И даже в цветовой дифференциации штанов по качеству, всё будет знакомо игроку видевшему хотя бы одну игру жанра. Все предметы кроме легендарных создаются случайным образом, из заранее заготовленных модификаторов. Легендарки кстати могут обладать настолько уникальными свойствами, что вокруг них можно строить билды .Единственное, что слегка удивляет так это отсутствие уникальных комплектов вещей, но это видимо не недоработка, а сознательная позиция авторов.

Сюжет и мир

Я прекрасно понимаю, что для огромного количества игроков сюжет в диаблоидах не имеет вообще никакого значения. И я даже готов отчасти согласиться с подобным мнением. Ну или по крайне мере принять тот акт, что в подобные проекты играют не ради увлекательной истории или интересных персонажей, геймплей тут всегда играет важнейшую роль. В целом достаточно сложно написать адекватную историю в которой персонаж бы в одиночку убивал по паре сотен врагов в час. Но есть один нюанс история не должна быть качественной, она должна быть интуитивно понятной. Притом понятной настолько, что-бы игрок в любую часть времени мог сказать куда и для чего он направляется.

И история рассказываемая в Path of Exile с этой задачей в основном справляется. Мне особо понравилось как игра вводит игрока в новый, непривычный для него мир. Для Рэкласта мы абсолютно чужеродный элемент, очередной изгнанник сосланный на эту негостеприимную землю из далёкой империи. Он или она ничего не знает об этих землях, а его прошлое по большому счёту не волнует окружающих. По этому персонаж выстраивает отношения с местными жителями пытаясь понять куда же именно он попал. Да даже такой поднадоевший штамп как кораблекрушение кажется вполне уместным началом для этой истории.

Китава Ненасытный, ну разве он не очарователен
Китава Ненасытный, ну разве он не очарователен

Лор у игры кстати довольно проработанный, и узнать его основы не слишком сложно. Надо всего лишь общаться с персонажами находящимися в городах на разные темы, а не только по поводу выполнения квестов. Вторым источником информации о мире будут служить находимые по мере исследования локаций записки. Пересказывать местный лор наверное бессмысленно, для интересующихся есть большие статьи разбирающие все важные события. Могу лишь сказать, что мне очень понравилась убеждённость авторов в том, что всё зло этого мира исходит от людей. Ведь по сути все местные антагонисты, когда-то были людьми, но ради своего вознесения они совершили поистине ужасные поступки.

В момент самой игры вы можете об этом не задумываться, но почти все боссы игры обладают мотивацией и предысторией. Ну кроме Китавы Ненасытного, он просто хочет жрать, всегда и всех (впрочем это понятно из говорящего имени). Довольно интересно обыгран и мотив появления божеств в целом, сама идея может и не нова, но исполнение качественное. Из сюжетных концептов невероятно понравился Зверь, некая абстрактная и не обладающая собственной волей сущность, служащая защитой человечества от божеств. Так что да, сеттинг этой игры найдёт что предложить игроку, которому станет интересно разобраться в подоплёке событий. И в то же время, он будет прекрасным фоном для человека, который пришёл в игру ради ничем не замутнённого геймплея.

Бушующее море из первого акта
Бушующее море из первого акта

Но тут есть один нюанс портящий восприятие сюжетной компании, по крайней мере так было в моём случае. Тут вот в чём дело, от подобных игр ждёшь постоянной смены места действия, новых интересных локаций. И нередко новый сюжетный акт обозначает полную смену всех декораций. И в PoE это правило тоже работает, по крайней мере по началу. Первый акт берёт на себя эстетику заброшенного морского побережья. Да визуальный стиль локаций в нём несколько однообразный, но относительно других представителей жанра побережье выглядит оригинальнее всего. Затем мы попадём классические лесные локации, напоминающие тот же первый акт Diablo к примеру. И хотя эта местность не выглядит уникальной, но она любима игроками сама по себе, и к тому же выполнена довольно качественно. Третий акт дарит нам опять же шаблонную, но хорошо проработанную пустыню. И всё это просто отличные локации, к которым почти невозможно придраться.

Внутренности огромного монстра, наверное самая запоминающаяся локация в игре
Внутренности огромного монстра, наверное самая запоминающаяся локация в игре

Но вот уже на четвёртом акте у меня уже возникли первые проблемы с восприятием. Нет уровень подарил несколько очень запоминающихся арен, тут и соляное озеро и внутренности чудовища. Но дело в том, что всё это не складывалось в какую то цельную картину, у локаций просто не было обобщающей идеи. Впрочем, пятый акт подарил мне надежду на проработанные локации. Ведь посвящён он был городским боям, да ещё и идущим прямо в столице Ориата. В нём кардинально менялась архитектура и дизайн самих врагов. А кварталы города визуально менялись в зависимости от стадии прохождения основного квеста. И несмотря на то, что мне эстетически не слишком понравился Ориат, с точки зрения левел—дизайна пятый акт наверное самый интересный.

Но потом авторы игры будто бы забили на разнообразие и оставшиеся пять актов представляют собой повторное использование старых локаций. Да уровни переносятся не точь-в-точь, старые пути становятся недоступными, и приходится находить новые маршруты. Но стилистика локаций за редкими исключениями остаётся старой. От этого, при их повторном исследовании, как- то меньше времени уделяешь тому что-бы облазить их полностью. Ведь постоянно есть ощущение, что ты не увидишь на них ничего нового. Понимаю, что это очень индивидуальная проблема, но лично мне некоторые уровни было проходить максимально скучно.

Имперский город в разгар войны
Имперский город в разгар войны

Но вот что действительно радует, так это то что дизайн противников всегда тематически связан с темой локации. Практически у каждого противника можно понять его происхождение, на основании его внешнего вида и названия. В природных локациях встречаются в основном местные животные и обычные люди. Эх, сюжет столько говорил о малой населённости Рэкласта, а людей мы тут уничтожаем промышленными масштабами. Сектанты, разбойники, легионеры всех даже не упомнишь. А скажем в руинах древней расы ваал есть только нежить и оставшиеся бесхозными механизмы. Но больше всего меня конечно впечатлили локации связанные с тематикой магических исследований. Тут авторы отпустили свою фантазию на волю и породили совсем уж невообразимых уродов.

Интересные особенности

Есть в игре и на первый взгляд незаметные особенности, которые на самом деле сильно меняют игровой процесс. Порой складывается впечатление, что взяв за основу правила типичных экшен РПГ авторы реши переработать большинство привычных для жанра механик, ну кроме самого процесса истребления монстров. Хорошо это или нет вопрос спорный, некоторые изменения будут вызывать у вас тонну ненависти, но именно такой подход и делает игру самобытной.

Окно торговли, понять логику обмена вещей могут не только лишь все
Окно торговли, понять логику обмена вещей могут не только лишь все

Взять к примеру торговлю, казалось бы, что может проще и понятней. В путешествиях вы собираете вещи, а потом продаёте их торговцу в мирной зоне, получая за это деньги. Рабочая схема, все так делают, притом в большинстве имеющихся жанров игр. Но в Path of Exile деньги попросту отсутствуют. Нет, определённый аналог валют конечно есть, но он не является универсальной единицей измерения. Ведь вещи обмениваются на расходуемые предметы, притом логику обмена не всегда реально отследить. А раз расходников этих великое множество, то вы никогда не будете знать, какой именно понадобится вам в следующий момент и будете собирать их все. Есть конечно возможность конвертировать расходуемые предметы друг на друга у торговцев, но для этого надо точно представлять пути обмена.

Не менее интересной является и местная система зелий. Я бы сказал, что для экшен игр можно создать не так много механик связанных с лечением зельями. Зелья могут выбиваться из противников и быть одноразовыми расходуемыми предметами. Они могут быть бесконечными, но их использование может быть ограничено частотой применения. Их количество полностью восстанавливается на чекпоинтах, но между ними восполнять запас нельзя. И знаете что PoE совмещает в себе все три этих подхода и даже привносит в них свои идеи. Флаконы с зельями здесь являются полноценными элементами экипировки, и в процессе прохождения игры вы будете заняты не только поиском нового более мощного меча, но и скажем флакона восстанавливающего больше маны. Они даже имеют ту же градацию качества, что и другие вещи в игре, включая наличие легендарных образцов.

И это не все флаконы, а только самые популярные типы
И это не все флаконы, а только самые популярные типы

Работают же в бою они следующим образом. Каждый флакон имеет количество зарядов, которое показывает сколько раз его можно использовать до того как его содержимое закончится. Но при этом, если вы будете активно уничтожать противников, то заряды будут постепенно восстанавливаться. При этом спамить флакон тоже не получится, ведь между повторными применениями предмета есть некоторое время отката. Ну и конечно флаконы могут давать не только восстановление жизни и маны, но и другие свойства. Например резкое увеличение количества брони, сопротивляемости стихиям или даже скорости передвижения. Всё это делает систему флаконов в этой игре глубокой и интересной.

Есть в игре и активности никак не связанные с основным сюжетом, и являющиеся контентом добавленным в лигах. И многие из них вы можете использовать в своём прохождении для того, что-бы разнообразить игровой процесс. Это могут быть совершенно разные занятия, от отлова уникальных монстров для местного зверолова или обустройства собственных убежищ в каждом акте, до организации ограблений или путешествий во времени. Не все из этих активностей могут прийтись по душе, но некоторые сильно меняют игровую механику, делаю игровой процесс менее однообразным. Да и за часть из этих активностей игра неплохо вознаграждает.

Экран выбора персонажа навевает воспоминания о Diablo 2 и Sacred
Экран выбора персонажа навевает воспоминания о Diablo 2 и Sacred

Нигде по ходу этого текста, я не говорил об игровых персонажах, и это было вполне умышленно. Да здесь есть целых семь, в начале шесть, архетипов, но они дают лишь общий вектор развития. Конечные билды у всех получаются слишком разные, ведь количество комбинаций пассивных и активных умений какое-то невероятное. Даже классы Восхождения, как зовутся местные специализации, дают всего лишь несколько умений, пускай и очень мощных. Всё остальное игроку надо продумывать самостоятельно.

Эпилог

Path of Exile в качестве сюжетной ARPG показывает себя довольно противоречиво. На одной чаше весов у неё интереснейшая система развития персонажа, а на противоположной немалый шанс запороть его если прокачиваться без гайдов. Для прохождения основного сюжета вам практически не придётся гриндить, опыта с внимательного прохождения локаций будет хватать, но некоторые боссы выглядят слишком сложными для тех стадий игры, на которых они встречаются. У игры проработанный и насыщенный лор, но что-бы его обнаружить надо читать все записки и диалоги. И самое на мой взгляд главное, сюжет кажется искусственно затянутым. Были бы в игре только первые пять актов, я бы первый кричал о том что это образец для подражания для всего жанра.

В текущем же виде это самобытная и интересная игра, которая требует к себе немало внимания. Да, как показал мой эксперимент её реально пройти без глубокого погружения в игровые механики, но временами игра требует не совсем очевидных действий. Тем не менее, если вы любите экшен РПГ не проходите мимо этого проекта, и пройдите хотя бы сюжет. Даже без высокоуровневого контента, он способен доставить немало удовольствия, ведь базовая механика у игры отличная.

6565
243 комментария

как перестать писать эти всратые заголовки?

82
Ответить

я прям угарел "если в игру надо учиться играть - значит она хардкорная"

берегитесь казуалы!

6
Ответить

Пытался вкатиться несколько раз, чёт вообще не заходит, хотя люблю диаблоиды. Ну и необходимость прокачиваться строго по гайду, иначе персонаж будет засрат, руинит вообще весь интерес.

41
Ответить

У игры слишком высокий порог входа. Я тоже несколько раз пробовал и чёт вообще никак. А играть с гайдами как советуют некоторые я не хочу.

7
Ответить

необходимость прокачиваться строго по гайду, иначе персонаж будет засратмне кажется, или так и работают ВСЕ RPG, другое дело, что в 90% современных РПГ прокачка не выглядит как дерево, а скорее как...столб?) В PoE же сложность возникает как раз из-за слишком большой вариативности прокачки, но пользоваться своим умом никто не запрещал.

4
Ответить

Это видимо норма для пое, впервые запустил в збт, бросил через пару часов, второй заход был с появлением на гарене, хватило сил только на первый акт, третий раз начал уже с появлением в Стиме и вот тут уже затянуло, 1,7к+ часов. Но в целом, если не нравится то и зачем чем мучать себя и пытаться играть :)

Ответить

Это проблема разрабов, а не казуалов. У игры порог входа слишком высокий, куча механик, огромное дерево, сложный крафт, и так далее, но никакого толкового обучения нет, никаких планировщиков дерева в игре нет, всё удобство в сторонних приложениях, что явно не для новичков. Еще и акты всё усложняют, что даже старые игроки иногда там страдают от ваншотов или просто духоты.

27
Ответить