Когда я прохожу сюжет в первый раз, я всегда машинально выбираю добро. Логика тут простая: обычно игры вознаграждают героев в долгосрочной перспективе, а злодеи — это те, кто пытается брать всё и сразу, но в действительности ничего не выигрывают от этого (тут вспоминается первый BioShock с его «сестричками»). Думаю, многие игроки делают так же — возможно, даже не осознавая, что где-то в глубине их мотивации сидит меркантильный интерес.
Но есть и другие причины. У большинства разработчиков не хватает решимости для того, чтобы показать по-настоящему интересного злодея, которому захочется сопереживать. Только перейдёшь на тёмную сторону, как твой персонаж тут же начинает пить кровь младенцев и натужно делать гадости, потому что ему надо отыгрывать роль. Так что выбирать на самом деле приходится не из героя и злодея, а из нормального человека и морального урода.
Разработчики попросту не способны показать истинное зло, особенно — если оно существует не само по себе, а ставится на одни весы с добром. У них как будто бы рука не поднимается.
Что такое зло и добро? Часто выглядит так: добро - это созидание и помощь, польза. А зло - это паразитизм, отказ, вред. Какой смысл придерживаться бесполезных и вредных целей? Чтобы быть тупым антагонистом, цель которого - всем мешать?
Другое дело нравственность и мораль. Тогда зло может быть аморальным и против понятий, но приносить пользу и помогать. Вот за такую сторону интересно играть.
Обычно делаю как тов. Елистратов, сначала по канону (по добру), а потом пробуем зло, ибо в большинстве игр так задумано, и самые лучшие концовки и сюжеты и добрячков, в то время как злодеем быть иной раз очень тяжело.
Ах, было время, когда Knights of The Old Republic 2 (а именно её персонаж Крея) просто сломала мне подростковый мозг философскими рассуждениями о добре, которое приводит ко злу, - вот это был новый игровой опыт! хотя само зло в игре зачастую, как я помню, тупое, ради зла.
Серия Dishonord, которую я недавно для себя открыл, была глотком свежего воздуха последнего времени, потому что вызывала во мне муки совести. Особенно с этим справлялась вторая часть. Идея, заложенная разработчиками в основание игры, о последствиях убийств и просто зла достигла своего пика, и я был страшно подавлен, когда прошёл квест в механическом особняке изобретателя по нелетальной (!) линейке.
По теме, на удивление именно в Dishonored я научился отыгрывать и поступать не сообразно соображениям разработчиков, а сообразно своему мнению - убивать тех, кто меня бесит, и делать добро там, где я считал нужным. Плюс думать о последствиях. Потом этот принцип у меня получил развитие в Ведьмаке, где можно было позволить себе выпустить кишки какому-нибудь ублюдку (ха-ха, каламбур :D) и не сломать этим себе всё прохождение. Такие вот моральные выборы круты - ситуационные, локальные, последствия которых тоже локальны и иногда непредсказуемы.
Как вывод, отыгрывать и соображать интереснее всего, чем идти по прямым линиям добра и зла.
В Dishonored нелетальные решения иногда более жестоки, чем летальные. Тот же самый изобретатель (перепрошить одного из его роботов и то кажется гуманнее), или high overseer в первой части, которого потом встречаем в виде чумного зомби.
С Dishonored в этом плане интересно бороться. Игра, как и многие другие, поощряет в основном крайности. Убивать как можно больше и изобретательнее - или не убивать никого и вообще ходить тенью. Как только начинаешь действовать эффективно (убивать тех, кого нужно убить, щадить тех, кто не причём), попрощайся с ачивками. Интересно наблюдать за собой в ходе этого процесса.
Как раз на примере Dishonored можно рассказать, как я обычно веду себя в таких играх.
Играл за милашку Корво, никого пальцем (почти) не трогал. Провернул "революцию" абсолютно незамеченным. Но после того, как (спойлер) Хэвлок с остальными лоялистами тебя предают, превращался в машину для убийств и кромсал всех налево и направо в жгучей ненависти. Концовка после такого всё равно была хорошей, кстати.
главную проблему злых персонажей осветили в статье -- большая часть разработчиков делает их бессмысленнозлымирадисамогозлобногозла. Не хватает возможности быть LE-Тираном и просто кем-то с реальной целью, кроме как спасти всех коров/крестьян и мир в придачу
Собственно, и в реальной жизни злой персонаж - это всегда бессмысленно.
Зло должно быть оправдано нуждой. Ну, как у серийников. Но эта нужда всегда ненормальная.