Это фича почти всех консольных игр. Работа всего кода в них привязана к рендеру и количеству отрисовываемых кадров. Для того, чтобы убрать синхронизацию, нужно переписывать большое количество кода, а таким мало кто готов заниматься. Даже в соулсах почти всех оружие ломается тем быстрее, чем выше fps. Ленивые порты делают не только рокстар.
В SA скрипты были привязаны к FPS, а персонажем и ИИ управляли отдельные потоки, которые не зависели от потока скриптовых сцен. На PS2 проблемы никакой не было из-за стабильного фреймрейта, а на ПК при FPS выше 30 возникал диссонанс, когда твой персонаж двигается с прежней скоростью, а скрипт двигался в соответствии с FPS.
Например миссия Безбилетник (на заброшенном аэродроме, где надо на мотоцикле догнать самолет и забраться в него) была непроходима, самолет был слишком быстрый, его невозможно было догнать. Лечилось включением ограничителя кадров.
Еще один интересный момент встречался на автострадах. Наверняка все помнят, как там носились машины и как часто там случались аварии. Все потому, что в далеке машинами там управляют скрипты, а когда машина приближается к персонажу или перекрестку, то включается ИИ. У скрипта просто аномально высокая скорость была, к чему ИИ был не готов, и не успевал отреагировать. На PS2 такого количества аварий не было.
Привязка к фпс это фича Рокстар. Годы идут а ничего не меняется.
Это фича почти всех консольных игр. Работа всего кода в них привязана к рендеру и количеству отрисовываемых кадров. Для того, чтобы убрать синхронизацию, нужно переписывать большое количество кода, а таким мало кто готов заниматься. Даже в соулсах почти всех оружие ломается тем быстрее, чем выше fps. Ленивые порты делают не только рокстар.
Приведу пример San Andreas, вдруг кто не знал.
В SA скрипты были привязаны к FPS, а персонажем и ИИ управляли отдельные потоки, которые не зависели от потока скриптовых сцен. На PS2 проблемы никакой не было из-за стабильного фреймрейта, а на ПК при FPS выше 30 возникал диссонанс, когда твой персонаж двигается с прежней скоростью, а скрипт двигался в соответствии с FPS.
Например миссия Безбилетник (на заброшенном аэродроме, где надо на мотоцикле догнать самолет и забраться в него) была непроходима, самолет был слишком быстрый, его невозможно было догнать. Лечилось включением ограничителя кадров.
Еще один интересный момент встречался на автострадах. Наверняка все помнят, как там носились машины и как часто там случались аварии. Все потому, что в далеке машинами там управляют скрипты, а когда машина приближается к персонажу или перекрестку, то включается ИИ. У скрипта просто аномально высокая скорость была, к чему ИИ был не готов, и не успевал отреагировать. На PS2 такого количества аварий не было.
Или лицензировали у Беседки?
В GTA4 до сих пор миссия с удержанием на вертолете вроде непроходима при высоком FPS.
Комментарий недоступен
скажи об этом тодду говарду
У японских игр это чаще встречается