Я планирую выносить по одной основной мысли на статью (запись блога). Чтобы не размывать восприятие идей / не возникало мешанины задумок. Доминанта этой статьи вынесена в заголовок. --- Игра на эти три месяца взята 2д про космос. Детали будут по мере развития. Не хочется писать о задумках, т.к. планы могут меняться. Поэтому как только будут прототипы, будет и информация. Из задумок - посвятить отдельную статью диалогу о выборе геймплея для стартовой игры. Про ресурсы я написал: 750$ / 1000$ месяц. Или ты об участниках команды, кто в составе? --- Движок Cocos2d, инструментам планирую повсятить отдельную запись, рассказав о том, как организована работа. --- С монетизацией тоже тема отдельного разговора. Пока скажу лишь, что посчитал для себя бесперспективной монетизацию с показом баннеров / межстраничных объявлений / видео за вознаграждение. Самым "прибыльным" оказался показ видео, но его "прибыльность" колеблется в районе 6-12$ за 1000 показов (а это значит посмотреть 30 секундный ролик). То есть один просмотр даст аж целых 1.2 цента. А чтобы заработать доллар, пользователь должен посмотреть порядка 100 роликов. Представляешь, как это надоест игроку? Поэтому решил сконцентрироваться на внутриигровых покупках (разрабатываем мобильную игру). Я негативно отношусь к играм-вымогателям, поэтому для своих игр мысленно поставил отметку в 2.99$ - этой суммы должно быть достаточно, чтобы игрок получал новый игровой опыт / ускорял свой игровой прогресс, затрачивая меньше усилий по времени. То есть решил сконцентрироваться на пробитии на минимальный платёж в 2.99$ максимального количества игроков. --- Обо всём об этом и собираюсь рассказать, но не сразу, чтобы не возникло мешанины мыслей.
Как вводная - статья, в принципе, неплохая. Надеюсь больше подробностей будет в дальнейшем, но есть подозрение что она будет узкопрофильной - для программистов которые пилят игру в соло.
В свободное время (у меня основная работа есть, кушать же хочется )) По оценкам: мы говорим о какой роли без опыта в геймдеве? Если о роли организатора производства, то три месяца как в статье (у меня же такого опыта нет). Если нет даже любительского опыта, то я бы назвал критической отметкой полгода. Дальше проекты без опыта делать на мой взгляд бессмысленно: все разбегутся / надоест до того, как закончите. Есть важный момент поддержания себя и участников команды в постоянном тонусе, обеспечивая ритмичность и непрерывность производства - но об этом подробнее в предстоящей статье. Так какую роль без опыта в геймдеве вы имели в виду? === Отредактировано: а оптимальнее, когда совсем-совсем нет опыта сделать что-то законченное за месяц. Да, это будет что-то совсем примитивное, но вы получите законченный результат, который вас будет стимулировать и опыт реализации проектов в срок (то есть, вы через месяц уже будете представлять, что вам по силам, а что - нет). И так, по кирпичику, наращивая сложность с каждой последующей игрой, каждым законченным прототипом, двигаться дальше, постоянно развиваясь.
А жанрово, на какие проекты вы ориентируетесь и на какую аудиторию они будут рассчитаны? Например тот же "2д про космос", находящийся в разработке. Это шмап или аналог 2D космосима вроде Космических рейнджеров?
Космические рейнджеры - слишком масштабно. Её, насколько мне помнится, делало более 20 человек и разработка велась не один год. У меня же срок - три месяца готовности. Ориентируюсь на ремейк Insaniquarium ( https://youtu.be/AoHBj6yKXhM ), но в атмосфере EVE Online. Посчитал такую задумку подъёмной. P.S. Но "Космические рейнджеры" / Freelancer / Ellite мне нравятся. Держу их в голове.
Сорри, не вижу как ответить на конкретный коммент с телефона, но суть заработка на рекламе не в том, что ты одному юзеру показываешь 1000 раз рекламу, а в том, что ты 1000 юзерам показываешь один раз. Ну грубо говоря.
Это я понимаю. Под расчётами я подразумевал доход от мотивации. То есть чем стимулировать пользователя посмотреть рекламу и получить за это 1 цент лучше стимулировать его совершить покупку, заплатив 2.99 доллара. Тогда даже при маленькой аудитории (а попасть сразу на миллионные загрузки сродни выигрышу джекпота в лотерее) можно будет окупить затраты. Стимулировать и смотреть рекламу и совершать покупки - сомнительно на мой взгляд, т.к. возможность просмотра рекламы будет нивелировать желание игрока совершить покупку.
Комментарий недоступен
Я планирую выносить по одной основной мысли на статью (запись блога). Чтобы не размывать восприятие идей / не возникало мешанины задумок. Доминанта этой статьи вынесена в заголовок.
---
Игра на эти три месяца взята 2д про космос. Детали будут по мере развития. Не хочется писать о задумках, т.к. планы могут меняться. Поэтому как только будут прототипы, будет и информация. Из задумок - посвятить отдельную статью диалогу о выборе геймплея для стартовой игры. Про ресурсы я написал: 750$ / 1000$ месяц. Или ты об участниках команды, кто в составе?
---
Движок Cocos2d, инструментам планирую повсятить отдельную запись, рассказав о том, как организована работа.
---
С монетизацией тоже тема отдельного разговора. Пока скажу лишь, что посчитал для себя бесперспективной монетизацию с показом баннеров / межстраничных объявлений / видео за вознаграждение. Самым "прибыльным" оказался показ видео, но его "прибыльность" колеблется в районе 6-12$ за 1000 показов (а это значит посмотреть 30 секундный ролик). То есть один просмотр даст аж целых 1.2 цента. А чтобы заработать доллар, пользователь должен посмотреть порядка 100 роликов. Представляешь, как это надоест игроку? Поэтому решил сконцентрироваться на внутриигровых покупках (разрабатываем мобильную игру). Я негативно отношусь к играм-вымогателям, поэтому для своих игр мысленно поставил отметку в 2.99$ - этой суммы должно быть достаточно, чтобы игрок получал новый игровой опыт / ускорял свой игровой прогресс, затрачивая меньше усилий по времени. То есть решил сконцентрироваться на пробитии на минимальный платёж в 2.99$ максимального количества игроков.
---
Обо всём об этом и собираюсь рассказать, но не сразу, чтобы не возникло мешанины мыслей.
Как вводная - статья, в принципе, неплохая.
Надеюсь больше подробностей будет в дальнейшем, но есть подозрение что она будет узкопрофильной - для программистов которые пилят игру в соло.
Спасибо!
Чтобы цикл статей не оказался узкопрофильным, чего бы вам хотелось, чтобы я в него добавил?
круто) желаю удачи и не потярять желания
и неисчерпаемого вдохновения!
Спасибо большое! )
За 3 месяца - это работа в свободное время или полный день?
Как оцениваете сколько нужно на разработку, если опыта в геймдеве нет?
В свободное время (у меня основная работа есть, кушать же хочется ))
По оценкам: мы говорим о какой роли без опыта в геймдеве? Если о роли организатора производства, то три месяца как в статье (у меня же такого опыта нет). Если нет даже любительского опыта, то я бы назвал критической отметкой полгода. Дальше проекты без опыта делать на мой взгляд бессмысленно: все разбегутся / надоест до того, как закончите. Есть важный момент поддержания себя и участников команды в постоянном тонусе, обеспечивая ритмичность и непрерывность производства - но об этом подробнее в предстоящей статье.
Так какую роль без опыта в геймдеве вы имели в виду?
===
Отредактировано: а оптимальнее, когда совсем-совсем нет опыта сделать что-то законченное за месяц. Да, это будет что-то совсем примитивное, но вы получите законченный результат, который вас будет стимулировать и опыт реализации проектов в срок (то есть, вы через месяц уже будете представлять, что вам по силам, а что - нет). И так, по кирпичику, наращивая сложность с каждой последующей игрой, каждым законченным прототипом, двигаться дальше, постоянно развиваясь.
А жанрово, на какие проекты вы ориентируетесь и на какую аудиторию они будут рассчитаны? Например тот же "2д про космос", находящийся в разработке. Это шмап или аналог 2D космосима вроде Космических рейнджеров?
Космические рейнджеры - слишком масштабно. Её, насколько мне помнится, делало более 20 человек и разработка велась не один год. У меня же срок - три месяца готовности.
Ориентируюсь на ремейк Insaniquarium ( https://youtu.be/AoHBj6yKXhM ), но в атмосфере EVE Online. Посчитал такую задумку подъёмной.
P.S. Но "Космические рейнджеры" / Freelancer / Ellite мне нравятся. Держу их в голове.
Сорри, не вижу как ответить на конкретный коммент с телефона, но суть заработка на рекламе не в том, что ты одному юзеру показываешь 1000 раз рекламу, а в том, что ты 1000 юзерам показываешь один раз. Ну грубо говоря.
Промазал с ответом. Ответ ниже.
Это я понимаю. Под расчётами я подразумевал доход от мотивации. То есть чем стимулировать пользователя посмотреть рекламу и получить за это 1 цент лучше стимулировать его совершить покупку, заплатив 2.99 доллара. Тогда даже при маленькой аудитории (а попасть сразу на миллионные загрузки сродни выигрышу джекпота в лотерее) можно будет окупить затраты. Стимулировать и смотреть рекламу и совершать покупки - сомнительно на мой взгляд, т.к. возможность просмотра рекламы будет нивелировать желание игрока совершить покупку.