Stalker: Dead Air. Феномен популярности и разборы

Итак, на дворе 2021-й. Уже третий год фанаты "хардкора" ждут финального релиза Dead Air, обещающего динамическое изменение визуала оружия в соответствие с его техническим состоянием, магазинное питание и многое другое. И совершенно наплевать, что в реалиях этой модификации радость от нововведений продлится ровно 5 секунд - от момента взятия убитого АКМ с трупа военного до первого выстрела в поспевающих ему на подмогу. До первого, потому что второго не будет, патрон заклинит. Но все простительно, за такой визуал не грех пострадать, в бой пойдет условный Кипарис из второго слота. До второго магазина, поскольку третий не заполнен. Придется отходить к оврагу, и, укрывшись за парой ящиков, набивать магазин новой партией маслят. Хороший отыгрыш, хардкор, если не отвлекаться на мысли - зачем мне любоваться этим ржавым автоматом, почему я в одиночку штурмую блокпост, почему делаю это с двумя магазинами, и почему я задыхаюсь, пробежав полсотни метров от верной смерти?

На просторах нашей необъятной Руси, несомненно, Dead Air стал чем-то вроде "нашего ответа", но неизвестно, чему именно. Вернее, известно (Anomaly), но в глазах большинства геймеров он является чем-то более значимым, чем все остальные проекты на базе Call of Chernobyl. Они предпочитают дальше плакать над уходящим здоровьем, кряхтеть в поисках пяти пригодных патронов на трупе, но все равно жрать кактус. Кстати, в связи со стоимостью провианта в этой модификации, выражение очень подходит.

Я скажу сразу, что обзор предназначен первую очередь для тех, кто ещё в 18-м году был подхвачен движением Дыдр, восхвалявшим этот мод, позиционирующим его как эталон отечественного (и не только) модостроя. Я более чем уверен, что вы себя узнаете. Итак, феномен популярности был хорошо объясним - мод заставлял страдать, было забавно и приятно наблюдать, как очередной стример ищет по всей локации дюжину ремнаборов, дабы каждым восстановить по одному дефекту приличного оружия; как он планирует перейти на Янтарь через ДТ, не имея представления о ядовитом тумане, что вынуждает его идти через несколько локаций к заветному тайнику, где он некогда видел защитный комбинезон. По дороге к нему, разумеется, он ещё несколько раз перекусит радиоактивным мясом, под вечер соорудит ночлег, заснёт, умрет от лучевой болезни, отгрузится назад и пойдет искать бутыль водки для вывода радионуклидов, так и не сумев миновать ночь и шугаясь в темноте от каждого шороха. По итогам этого приключения, добив все аптечки, патроны, но все же достав комбинезон, он возвращается на ДТ, где, только зайдя в туман, пронзает своим визгом всю улицу, когда из него выбегает и без того невидимый кровосос. Все это - в эфире, и все это - всего одна локация. Не стоит объяснять, почему это действительно было популярно.

Но стоило только с самому установить это чудо - веселая атмосфера куда-то улетучивалась. То, что считалось вполне естественным для шутеров, либо же отсутствие чего не вызывало опасений при просмотре лэтсплеев, начинало доставлять серьезные проблемы - действительно, уже вовсе не смешно, когда жрать нечего, имеющиеся продукты бьют по здоровью или набрасывают рентгены, а с этим ничего нельзя поделать, ведь водки-то по пальцам пересчитать, и это относится не только к режиму "Последний выживший", ведь цены на самый дешёвый бутылек непомерно высоки даже для среднего этапа развития, не говоря о начале игры. Одним словом, это тренд молодежи - "Реализм". Настолько глубокий, настолько реалистичный (ну никак без этого каламбура), что сводит всё погружение на нет. Качественный реализм должен заставлять верить в то, что жизнь на экране вышла за просторы операционной системы, а оператор не сидит в дырявой сталинке на улице Ленина в таких же дырявых носках. Он - герой, восстановитель справедливости и правосудия, либо же брутальный дядька в черных очках, кровью и потом собирающий состояние на беззаботную жизнь.

Дыдра же пошла своим путем, а блогеры ей помогли. Теперь не участок прохождения стал сложным, просто числа в таблице конфига уменьшились в добрый десяток раз, а средства восстановления этих ничтожных цифр стали реже встречаться и/или поднялись в цене. Стычка с группой враждебных сталкеров, ввиду устаревшего движка, превращается не в умение правильно спланировать бой, просчитать возможность отступления, смену укрытий, нет. Любой бой в Дыдре - это аналог скиллчека, только если в случае с РПГ требуется правильное вложение в навыки, то здесь - вложения в экипировку, которая позволит сдержать бездумно прущих Монилитовцев в экзоскелетах, которым будто вообще не ведома боль от попаданий пуль в тело. И тут очень важно подметить, что вложения эти, по сути своей, достаточно серьезные, а вариативности в выборе никакой: единственный костюм, который способен сгладить неровности тупого ИИ, прущего напролом, это ТБ-1. Серьезно, только с ним возможно быть наравне с тем, что выкатывают на ГГ мощные группировки вроде Наемников и Монолита (если с первыми не был заключен мир). До этого игрок будет страдать, поскольку уже на первой локации на вооружении у бандюков и ВСУ есть все то, чем при желании можно быстро и вполне успешно разобрать на пластины и сервоприводы экзоскелет. "- Но ведь это же не есть плохо, когда любимая пушка может пройти с тобой через всю игру, а не будет выкинута на подходах к Бару (привет, МП-5 из ванили ТЧ)" - скажете вы. И да, можно смело с этим согласиться, НО (!) Сталкер, при всем моем уважении к нему, это не открытый мир, как бы не хотелось это признавать. Он был и будет линейным, покуда работает на своем родном движке. В нем нет никаких задатков стелса, а это единственное, что могло бы даровать нелинейность на просторах локаций-коробок этой игры, и дело даже не в возможности косить всех налево-направо, зачищая целые базы ножом и Винторезом, он не даёт даже возможности снять часовых у черного хода, тревога поднимается моментально и по всей базе. Это - не вариативность стратегии, и максимум, который можно было себе позволить что в ванили, что в даже самых навороченных фриплей-проэктах, это ударить по условной базе бандитов ТД из траншеи, через сливную трубу. И это повсеместно, куда ни глянь, ведь ни один подход к прохождению не даст ни преимуществ, ни нападения в расплох с последующей неразберихой, ни даже как таковой удобной позиции для стрельбы.

Из последнего вывод: линейность в Сталкере - это повсеместно. Оно не плохо и не хорошо, игра это старая, но вот что плохо - так это то, о чем, наверно, Вы уже и забыли во время прочтения этой воды. Вооружение. Линейная игра предполагает нарастание сложности, а следственно и уровня экипировки, встречающейся игроку. Окончательно возвращаясь к истокам этого раздела обсуждений, напоминаю: уже самые первые противники, при желании, численности и неудачном для игрока стечении обстоятельств, разносят даже самый лучший в игре костюм. И игрок, в свою очередь, может делать то же самое, только вот ценой уже описанных выстрелов из-за угла, потому что у него нет ни реалистичных напарников, ни, что ещё хуже, реалистичных противников. Действовать наравне с ними в любом среднем комбинезоне - самоубийство, особенно при высокой сложности, но лучшего себе позволить нельзя. Таким образом, скрипя зубами и сотрясая землю пульсом в висках, лишь к концу игры герой приходит к мистическому ТБ-1, и наконец-то может позволять себе на поле боя те же глупости, что и интеллект противника. Аллилуйя, звучат фанфары, но вот заканчивается первая перестрелка, раскалённый глушитель уже можно использовать для освещения вместо традиционной люминесцентной палки, и ГГ с гордостью подходит к трупам поверженных врагов. И вот ведь чудо, стоит зайти в меню обыска - перед игроком предстает великолепная картина его убитого в хлам бронежилета. На автомат и вовсе лучше не смотреть; полторы сотни патронов, прошедших через него, уже вызвали уйму загрязнений, глиняный затвор сломан, газовая трубка из пластилина гнется.

И НАЧИНАЕТСЯ НОВЫЙ ЭТАП НУДЯТИНЫ,

во многом даже более скучной, чем лупить по выходящим из-за угла болванчикам, имя которому - ремонт. Серьезный дядька в экзоскелете начинает терять треть своего геймплея в рюкзаке, ведь долгожданный экшен в стиле культовых шутеров неожиданно оборачивается необходимостью чинить всё и вся. Серьезно, я ещё нигде так не скучал, как в этом инвентаре. Брутальный герой, плейбой, убийца драконов, секс символ Зоны начинает искать тюбики клея в своем рюкзаке, штопая, в сопровождении скучнейшей анимации, свою броню. Ладно ещё, будь это разовая необходимость, но зачастую это приходится делать далеко не один раз, ведь сам клей, по стандарту, добавляет по 2-3% прочности, с дополнительными материалами - в среднем по 8%. На максимальной сложности броня крошится в считанные пули до 70-75%, и под конец перестрелки герой должен два-три раза копаться в совершенно не упорядоченном инвентаре, где предметы повторяются по многу раз, а количество доступных использований под каждым из них сливает весь инвентарь в сплошное месиво, поскольку представлено оно в виде зелёных столбиков. Но и это ещё не конец, ведь у нас есть ещё и уже упомянутое оружие. Здесь ситуация обстоит ещё хуже, потому что система, выстроенная разработчиками, как мы все помним, ломает и загрязняет его по частям. Поломка и загрязнение, при этом, решаются разными комплектами ухода, которые не только одноразовые, но ещё и все разные на вид, и, разумеется, тоже раскиданы по инвентарю и не имеют никаких отличительных элементов на иконке. Две-три перестрелки в стиле Quake гарантируют любому стволу 1-2 повреждённых модуля и столько же грязных. Один модуль - один исчезающий набор, каждый с уже привычной анимацией. Оружие при этом не одно, ведь игра в комфортном стиле обязывает к ношению минимум четырех стволов (с учётом пистолета, а он бывает нужен). Если Вы решаетесь повторить привычный путь Меченого от бара до ЧАЭС, Вы обязаны иметь при себе минимум пять наборов, и это с учётом того, что третий ствол будет иметь только набор для чистки, а пистолет и вовсе будет оставлен в угоду переносимому грузу, либо же будет средством пафосного добивания раненных. И опять же, все разные, а некоторых понадобится не одна штука. Постепенно подбираясь к центру Зоны, противников становится все больше, и вооружение каждого не уступает тому, что несёт с собой игрок. И нет, это не намек на интересный и увлекательный геймплей, ведь, как можно видеть, абзац темы ремонта не закончен. Описанное действо может привести к ситуации, когда завершенная перестрелка с ротой Монолита... Повторяется ещё раз, поскольку вы вынуждены загружаться с начала уровня. "Выхлоп" и "Гроза" в руках врага прислали страстный поцелуй вашей броне, которая износилась ниже минимального процента восстановления вашими ремнаборами. Нередко такое случается даже от одной случайной пули, и 80% превращаются в 79, против которых клей внезапно становится бессилен. Выход, конечно, есть, ремнаборы здесь на любой вкус и цвет, но только не забывайте, сколько вещей уже лежит в рюкзаке, и многие предпочитают не вешать лишние несколько кило хорошего ремнабора, как-никак свыкаясь с починками по 5-10%, из чего часто и возникают описанные ситуации с отгрузкой.

О РЮКЗАКАХ И ЛИШНЕМ ВЕСЕ (БОДИПОЗИТИВЕ)

В игре представлены костюмы с, как правило, замкнутой системой дыхания, у которых окно рюкзака отсутствует вообще, он входит в состав комбинезона. И это, мягко говоря, самое ущербное решение для даже средних этапов развития, и все потому, что переносимый вес в случае с ними имеет привязку к состоянию костюма. Многие должны помнить эту отвратительную деталь, которая, в случае посещения мест с требованием данной защиты или при поиске артефактов на северных локациях, где с собой обязательно нужно иметь автомат и дробовик, вызывает, мягко говоря, очень сильный дискомфорт. Загрузив в инвентарь минимальный набор выживания в лице оружия, боеприпасов, и контейнеров для артефактов, вес уже близится к критической отметке, а это значит, что отправившись к условному "Рубцу" на Затоне за артефактами и встретив по дороге отряд Монолита, Вы не только снова будете страдать от слабой брони и всех вытекающих прелестей, описанных выше, но и с большой долей вероятности будете буквально вкопаны в землю шальной пулей. Она не обязательно убьет, это не синоним спуска под землю в гробу. Это намного, намного хуже, поскольку вам снова придется лезть в рюкзак, дабы зашивать комбинезон, не дающий двинуться с места из-за упавшего вместе с состоянием порогом веса. Это ещё если выйдет отстреляться от остатков врага, оставаясь на месте. Важно учитывать, что оружие в слотах теряет свой вес, поскольку не помещено в рюкзак, что на первый взгляд является плюсом, но в случае описанной экипировкой скорее усугубляет ситуацию, ведь выброшенный дробовик из второго слота снова вернул бы способность двигаться. Вот такие вот походы за артефактами.

КСТАТИ ОБ АРТЕФАКТАХ

Их поиск больше не является столь же желанным, как во многих других модификациях платформы СоС, ведь во-первых, многие аномальные зоны вынуждают сталкиваться с тем, что было написано выше; во-вторых, это действо 100% заставляет выгружать всю экипировку, в которой Вы привыкли быть танком, вынуждает выкидывать тьму медикаментов, которых уже на середине прокачки становится ну слишком много, заставляет снова вешать бонусные модули на пояс; в-третьих, это просто бесполезно для главного героя, ведь каждый артефакт теперь радиоактивен и требует свой тяжёлый чемоданчик ради сомнительных бонусов, которые уж слишком малы даже в случае с самыми редкими порождениями аномалий. А ещё они гарантировано вешают герою зиверты, ведь хранятся они, напомню, в контейнерах, которые естественно нужно найти в рюкзаке, а в данном случае ведь ещё нужно увидеть сам артефакт. Автоматически помещать их при подборе нельзя, продавать в контейнере тоже, что, кстати, тоже заставит схватить ещё одну дозу при продаже, особенно если артефактов несколько. Тем более мерзко от этого перфекционистам вроде меня, не желающим видеть на дозиметре лишние цифры. Совокупность всех этих факторов превращает это, казалось бы, главное сталкерское ремесло, в предмет неприязни, и отталкивает от заданий на поиск любых, даже самых популярных, артефактов.

КАЗАЛОСЬ БЫ, СПАСЕНИЕ!

На основе Мертвого Воздуха выходили разного уровня сборки, так или иначе оптимизирующие некоторые аспекты игры, но, тем не менее, не избавляя от главных описанных проблем. Хуже всего то, что их, по сути, всего две - это аддоны Rebalance и Revolution, они единственные возвышаются над другими и имеют более-менее приемлемую играбельность. Первый облегчает жизнь героя, а второй, что лучше, придает ей смысл.

Однако, несмотря на то, что их концепция правильная и реализована нужным образом... Все становится ещё хуже.

REBALANCE,

как и следует из названия, правил баланс игры, стачивал грубой наждачкой реализм, постепенно превращая "реализм" в кубе в "реализм" в квадрате. Действительно, играть стало приятнее, медикаменты стали доступнее, и ситуаций с ползающим главным героем стало меньше. Более того, мод внёс в игру долю настоящего погружения, которого не хватало игрокам, ведь теперь, при лучшем изобилии боеприпасов и медикаментов, приходилось намного реже смотреть в экран перезагрузки, что уже давало не хилую верю в реальность происходящего на экране. Однако, как показал мой опыт, в экран перезагрузки мне все же пришлось смотреть, только после вылета с BSOD. По неизвестной причине, этот мод абсолютно всегда крашился на моей системе, стоило поиграть несколько недель. Я так и не понял причин, но происходило это три раза, один из них даже на совершенно новом харде. Будем считать, что это я неудачник по жизни, и у Вас все заработает, однако НО ещё осталось. На более поздних этапах похождения, к сожалению, то изобилие, которое я хвалил в начале, уже начинало портить игру. Переизбыток, которому радовались на Кордоне, превращал игру на этапах ЧАЭС и Генераторов в ещё более жестокий инвентарный ад, в котором нереально ориентироваться, а ведь проблема с постоянными поломками снаряжения никуда не пропала. У игрока есть выбор - быть либо бомжом на протяжение всей игры, собирая только самое необходимое, либо становиться магнатом-плюшкиным, что постепенно убивает интерес к игре. Это единственный и самый главный минус этой сборки... А как хорошо все начиналось.

REVOLUTION:

Да, действительно революция, ведь игра обрела смысл. Авторами были проложены рельсы сюжета, которые проходили через все основные локации и группировки, по которым ГГ медленно двигался в сторону севера Зоны. Но не все так радужно, как может казаться на первый взгляд, ведь большая часть шпал под этими рельсами - это квесты Народной Солянки. Вам предстоит увлекательное путешествие по базам группировок, оправляющихся после размещения на их территории детских лагерей, итогом чего стало то, что очень нужные для группировок вещи были спрятаны по разным кустам их баз. Им непременно нужно найти все разбитые фонарики, светящиеся палки, канистры, и комплекты грязного нижнего белья, которые были спрятаны в щитках, БТРах, на крышах, в тайной комнате Вовы Виста. Подаётся это на серьезных щах, что делает картину ещё более комичной, но если не отвлекаться на это, то сие действительно способно растянуть игру на очень долгое время. Как-никак, конечная цель у игры имеется, награда за квесты есть, да и у мода действительно есть поклонники, так что не буду однозначно ручаться, что это не со мной что-то не так. Также не могу сказать, плюс это или минус, но по ходу игры придется быть пацифистом, одна из сюжетных линий затрагивает бандитов, и с ними нужно быть в ладах. Кому как, но отстрел бандитов без брони спасал оригинал, здесь же весь юг Зоны превращен в сплошное "приди-подай", и из противников только слабые представители мутировавших зверушек. Очевидный минус - корректив в геймплей не вносилось, хотя и многочисленная награда, пусть и за тупые задания, решает проблемы покупки снаряжения и полностью компенсирует заработки на артефактах и квестах оригинала с уймой свойственной им ходьбы по локациям.

ИТОГ:

Качайте Anomaly 1.5.1 и сборки на ней, настроить там можно все. Ещё не поздно почувствовать то, на что дали надежду рекомендации Ютуба, но во что мы все дружно вляпались и разочаровались. Мир вам, люди добрые.

Хоть и сия писанина не блещет литературной красотой, но мне вообще по-барабану, и я очень рад, что кому-то было интересно дочитать до этого момента. Надо же было чем-то заняться во время ссоры с женой, и рад, что она прошла так продуктивно, ведь у меня никогда не было стимула написать первый текст на ДТФ. Счастья Вам, господа и дамы, и свободу всем даром.

2323
18 комментариев

Плюсы поста:
— Кажись, в целом грамотно;
— Кажись, занятно;
— Иногда используется буква «Ё».

Минусы поста:
— Фиг пойми о чём речь;
— Слишком длинные абзацы;
— Слишком мало картинок (нет их);
— Не использованы возможности редактора по оформлению;
— Есть ошибки и опечатки;
— Не используется длинное тире;
— Чаще буква «Ё», таки, не используется. Определись.

Вывод:
— Много над чем ещё надо работать, но есть и потенциал. 

15
Ответить

Понятно что первый текст и все такое, но разве сложно в заголовке уточнить, что статья о моде на сталкер? Большинство даже не поймет о чем речь и дропнет

11
Ответить

Что такое Dead air?

5
Ответить

Дарк Соулс от мира модов на сталкер

6
Ответить

Какая-то непонятная рекламка непонятно чего от новорега.

6
Ответить

Феноменально популярная штука

4
Ответить

Васянский мод на сталкера

1
Ответить