Halo Infinite Tech Preview 2

Сравнение графики и FPS на Xbox One S / X | Series S / X

На канале ElAnalistaDeBits вышло сравнение графики и фреймрейта тестовой версии Halo Infinite.

Вот краткие выводы:

  • На Series X два режима графики - 2160p при 60FPS с динамической временной реконструкцией и 2160p 120FPS с временной реконструкцией из 1440p
  • Series S разрешение составляет 1080p 60FPS с динамической временной реконструкцией. Консоль не имеет режима производительности 120FPS в этом техническом обзоре. Вероятно, он будет снова включен в будущие версии.
  • На One X также два режима - приоритет графики (2160p 30FPS) и приоритет производительности (1440p 60FPS). Оба режима имеют динамическую разрешение.
  • One / One S имеет разрешение 1080p 30FPS с динамической временной реконструкцией
  • Частота кадров значительно улучшилась по сравнению с предыдущими версиями на всех платформах
  • Режим качества на Series X и One X имеет лучшие тени, анизотропную фильтрацию и большую геометрию на расстоянии прорисовки. При этом некоторые контактные оттенки доступны только на Series X.
  • Отдельного упоминания заслуживают текстуры. Они имеют впечатляющее качество на всех платформах, хотя более высокое разрешение на OneX и Series X .
  • Все отражения были созданы с помощью SSR и кубических карт. Xbox One не имеет отражений SSR.
  • Время загрузки на Series S / X почти в 6 раз меньше по сравнению с One S / X.
  • Периодически всплывают некоторые графические ошибки в интерфейсе.

Примечание: это сравнение было сделано с версией, находящейся в разработке. Предоставленные данные могут измениться в будущих версиях / обновлениях.

Ну и тест частоты кадров на Xbox One / Series. Тест проводился на карте Behemoth с техникой.

5656
200 комментариев

Комментарий недоступен

30
Ответить

Чел, ты...

7
Ответить

Все так восторгаются текстурами, но почему-то игнорируют охеренное освещение.

16
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Оно стандартное

5
Ответить

многие просто не понимают, насколько это важная часть.
причём ни "художественно" не понимают, ни "материально".

(что там, даже современные "разработчики" многие — упомянутый выше тлоу2 отличный пример — нихера не понимают, как зрение и восприятие работает)

з.ы. косяки вокруг хдр, кстати, тоже с этим связаны. пытаются, вроде, повысить детализацию картинки, вытягивая детали из теней, но забывают про сами тени, которые, зачастую, важнее мелких деталей (особенно в динамике)

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить