[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Cosmic Cortex", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 6, "likes": 18, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "8843" }
Cosmic Cortex
991

Meadow: нарратив без единого слова

Поделиться

В избранное

В избранном

Или чем может завлечь игра без конфликтов, вызова и врагов.

Meadow я приобрел на недавней летней распродаже в Steam. Как именно она попала в поле моего зрения, я не помню – кажется, я просто фармил распродажные карточки, просматривая подборки игр. Как бы там ни было, на страничке Meadow я задержался дольше обычного: скриншоты привлекли оригинальной картинкой, описание завлекало загадочной формулировкой «интернет-форум в игровом обличье», а цена в доллар показалась смешной. Так эта игра оказалась в списке желаемого, а еще через день я не выдержал, и всё же решил её приобрести, не питая особых надежд. Как оказалось – очень даже зря.

На удивление, при всей своей простоте Meadow оказалась для меня уникальным опытом, и, субъективно, лучшим приобретением последней распродажи. То, что в итоге планировалось отложить в сторону после сорока минут игры, затянуло на многие часы – и я считаю, что это достойно если не полноценного анализа, то хотя бы попытки понять, чем именно Meadow привлекает.

В главном меню, стилизованном под пещеру, спят открытые животные. А найденные вами новые виды растений украсят логовище.

Meadow из числа тех игр, которые достаточно трудно описать словами. В описании её геймплейных механик ничего сложного нет – сложно передать, почему в неё действительно интересно играть. Еще хуже справляются стримы: любой здравомыслящий человек покрутит у виска, покажи ему хотя бы десять минут геймплея, и это, в принципе, совершенно здоровая реакция. Даже я, максимально лояльно относящийся к всевозможным инди-экспериментам, сделал бы точно так же – и оказался бы не прав. В Meadow нужно поиграть самому. Да, это игра не для всех, но, возможно, именно вам она в итоге придется по душе.

Если мыслить жанровыми категориями, то Meadow – это такая онлайн-песочница про разномастных зверушек, обитающих в большом лесу. Здесь нет четких целей и прокачки, здесь нет врагов и боевой системы. Здесь не нужно выживать, бороться, сражаться, крафтить и заниматься всем тем, чем обычно занимаются игроки в десятках других песочниц. Meadow – в первую очередь социальная игра, и все механики тут так или иначе нацелены на установление тесного взаимодействия между игроками, даже если те видят друг друга в первый и последний раз.

Фазан - вершина местной эволюции. Умеет ненадолго подниматься в воздух. На его открытие уйдет 6-8 часов.

В Meadow вы управляете каким-то животным – их тут около полутора десятка видов, но часть разблокируется при наличии на аккаунте предыдущих проектов студии-разработчика. Дальнейшие действия зависят сугубо от вашего настроения. Вы можете в гордом одиночестве искать пищу и цветочки, за которые даются очки эссенции, которые открывают различные новые опции. Можно просто исследовать мир, наслаждаясь окрестными красотами, хорошей музыкой и экстравагантным визуальным стилем, напоминающем узоры на бабушкином свитере. Можно примкнуть к какой-то стае и бегать по округе в поисках таинственных монолитов. Монолиты – случайно генерируемые структуры, на которых выгравированы условия для активации – необходимая численность и видовая принадлежность стаи. Как только эти условия оказываются соблюдены, монолит раскалывается, оставляя фрагменты разных видов, используемые для получения новых зверушек, скинов и эмоций.

Самый крупный и многообещающий вид монолита. К сожалению, в этот раз не судьба.

Собственно, всё. На этом перечисление доступных игровых опций Meadow заканчивается. Тем не менее, Meadow оставляет после себя исключительно положительные впечатления, и в игру хочется возвращаться снова и снова. Я ставлю это в заслугу используемому тут подходу к нарративу. При том, в игре нет полноценного повествования, ничего никогда не объясняется, и она полностью лишена хоть самого чахлого конфликта, Meadow оказывается в состоянии регулярно генерировать увлекательные ситуации и мини-сюжеты – причем благодаря не хорошо потрудившемуся нарративному дизайнеру, а взаимодействию самих игроков.

Укромная полянка с богатой наградой.

В первую очередь это стало возможно благодаря тому, что в этой игре нет места агрессии. Meadow – отличная игра-после-рабочего-дня, особенно если вы чувствуете порядочно уставшим от поражений, рейтингов и чатовых разборок в любимом мультиплеерном шутере или MOBA. Здесь вам не с кем соперничать, драться и всячески отстаивать свое место под солнцем. Игрокам-«киллерам» по Бартлу в Meadow заняться абсолютно нечем. «Кооперация, а не конкуренция» - этот лозунг отлично сошел бы за мотто Meadow.

Весь условный «лут» (в виде фрагментов и цветочков) может подбираться неограниченным количеством игроков до тех пор, пока сам не исчезнет из мира. Вкупе с тем, что для наиболее эффективной и быстрой прокачки путем разблокирования монолитов требуется большая стая, это создает уникальную психологическую атмосферу. Каждый играющий в Meadow воспринимает любого другого встреченного игрока не как потенциальную угрозу в виде конкурента или врага, а как возможного напарник и даже друга – пусть всего на время сессии. На это и играет небольшая вместимость серверов: на достаточно просторной карте единоразово могут находиться не больше 50 игроков, поэтому каждая встреча становится радостным событием.

Примерно так и выглядит и общение в Meadow.

Здесь было бы уместно перейти к социальным системам игры. В Meadow нет никнеймов и чатов – всё, чем вы располагаете, это расцветка вашей шкуры и набор пиктограмм и эмотиконов, которыми вам и придется выражать весь спектр своих мыслей и чувств. Такое решение выглядит очень правильным: вы еще больше погружаетесь в роль простого зверька, заброшенного в странноватый, но живописный и гостеприимный мир. Отсутствие привычных форм коммуникации иногда превращает общение в своего рода головоломку: например, когда вам нужно объявить о своем уходе в оффлайн, или объяснить нововстреченной стае, где именно вы недавно оставили фрагмент монолита.

Фазан ведет к монолиту впереди.

Иногда это рождает интересные ситуации: например, как-то на моей памяти крупная стая в 15-20 зверей в итоге разбилась на 3-4 более мелких из-за сложного рельефа проходимой горы. Пуму-вожака это сильно смутило – пиктограммами она попросила нас подождать, а сама отправилась на поиски остальных. В её отсутствие кто-то зоркий заметил на далёком пригорке монолит и предложил отправиться к нему: это вызвало жаркую перепалку между разными членами стаи, продолжавшуюся ровно до возвращения пумы с найденными животными. Всё это, разумеется, только пиктограммами.

Не найти тут и списка друзей: как уже было сказано, каждого встреченного вы видите в первый и последний раз. Всё это не дает общению в этой игре «закостенеть», застыв в виде четко сформированного круга друзей, знакомых и согильдейцев, подобно многим ММО. Каждая встреча – событие, каждый фазан – может показать в сторону особо богатой цветами полянки, каждая стая – с радостью примет вас в свои ряды, но только если вы вежливо поздороваетесь.

Иногда стая останавливается, чтобы полюбоваться видами и обменяться мнениями.

​В итоге к случайным, казалось бы, знакомым, за полчаса привязываешься как к родным. С одним кроликом, любезно показавшим мне вначале проход на другую сторону горы через запутанную сеть пещер, мы за минут сорок крайне плодотворно оббегали все окрестности, найдя крайне редкий легендарный цветок, доселе неизвестное мне горное плато и с полдюжины монолитов. После жалостливого прощания меня охватило чувство сильной, но светлой меланхолии: наши пути, но всё-таки мы были отличной стаей. Очень жаль, что я больше никогда с ним не встречусь.

Красота Meadow в её простоте: ни одна механика, использующая в игре, не является принципиальной новой и инновационной – всё дело в правильном сочетании, и рождающем это уникальное ощущение спокойствия и принадлежности к чему-то большему. Сходные ощущения на моей памяти вызывал разве что культовый Journey: обе эти игры в первую очередь об эмоциях, взаимодействии и дружбе. Meadow – не такая нишевая игра, как может показаться. Её наработки вполне можно и нужно использовать в играх, ставящие за цель создание мощной социальной части. Ведь тут поощрение общения и кооперации достигается не за счет сторонних бонусов и прибавки к получаемому опыту, но самим нарративом игры.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться