[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 198, "likes": 45, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "8900", "is_wide": "" }
Артём Слободчиков
14 777

Общий сбор: моменты, из-за которых мы бросали игры

Иногда играть дальше просто не получается.

Поделиться

В избранное

В избранном

Какой бы хорошей ни была игра, разработчикам бывает достаточно допустить одну ошибку, чтобы отпугнуть игроков — будь то слишком сложный уровень, неудачная шутка или неочевидная механика. Либо игру не дают допройти жизненные обстоятельства. Мы решили вспомнить такие случаи.

В далёком детстве со старшим братом пытались пройти Half-Life. Дошли до момента, где нужно было включить огромный генератор, у которого дрожит от страха учёный, — без этого не уничтожить щупальца в камере проверки реактивного двигателя.

Так как мы были маленькие, правильный путь до этого удавалось находить исключительно наугад, а концепция бэктрекинга для нас была сложновата. Мы искали проход вперёд — пытались заставить учёного что-то включить, обходили всю комнату вдоль и поперёк, даже залезали в сам генератор в надежде, что там на самом деле телепорт. Тщетно.

Дмитрий Мучкин
обозреватель
Камера проверки двигателя в Half-Life

За последние годы я бросал много игр, но в основном это было не столько из-за какой-то конкретной сцены, сколько от скуки. Если я ощущаю, что игра впустую тратит моё время, а за вечер я в ней никак не продвинулся, то обычно я её бросаю. У меня просто нет столько свободного времени, чтобы давать играм много шансов и неделями искать в них хорошее.

Если говорить именно о моменте, то сразу вспоминается Prince of Persia: The Sands of Time. Игра мне очень нравилась, но где-то на 14 процентах сюжета у неё резко подскочила сложность — после навороченной акробатики разработчики поставили непростой бой, который я никак не мог пройти, а сохраниться прямо перед битвой было нельзя. В итоге я часами переигрывал эту сцену, пока попросту не бросил игру.

Самое интересное, что где-то через месяц я запустил Sands of Time заново, разобрался в боёвке, прошёл этот злосчастный фрагмент и уже больше не останавливался до самого финала. Это лишнее напоминание о том, что если у вас что-то не получается, лучше остыть и попробовать вновь попозже.

Вадим Елистратов
главный редактор
Prince of Persia: The Sands of Time

Согласен с Вадимом — игры я бросаю в основном из-за скуки. Последний раз такое было с Deus Ex: Mankind Divided. Замечательная игра первые часов пять, а потом начинается такая жуткая тягомотина, что сил терпеть просто нет.

Но самый болезненный опыт был с Fire Emblem Fates. Там три кампании: Birthright, Revelations и Conquest — сложность возрастает соответственно. Я собирался пройти все по очереди, но забросил на второй, потому что не смог пройти одну из самых первых миссий (битва на мосту). До сих пор не могу понять, в чём причина: при первом прохождении проблем не было никаких, а здесь весь мой отряд вырезают вообще без шансов дать сдачи. Какая-то магия.

Алексей Сигабатулин
выпускающий редактор
Fire Emblem Fates

Помню, как все мои друзья в разное время застревали в двух играх. На миссии с игрушечным вертолётиком в Vice City — из-за ужасной адаптации консольного управления — и на гонке в первой «Мафии» с завышенной сложностью противников. Последнюю позднее исправили патчем, но мы тогда об этом банально не знали.

Так и вышло, что я проходил эти задания всему двору. Просто был самым упёртым, ну и уже тогда любил водить машины и управлять техникой в виртуальном мире. Да и вообще игры почти никогда не бросаю. Только если уж совсем неинтересно становится.

Федор Сивов
автор лонгридов

Всему виной моя жена. Бегаю я как-то, значит, такой 99 уровня в Dark Zone, весь на 256 гирсете, разбиваю каких-то нубов, а она такая: «Денис, год прошел, приди в себя, тебе 30 почти!» Пришлось продать PlayStation, потому что я подкаблучник, а в The Division всё еще плохой сетевой код.

Денис Ширяев
менеджер по продукту

Serious Sam 2 — отвратительный мультяшный дизайн и очень глупые шутки. На одной из шуток я просто выключил игру, удалил её и выкинул диск в окно.

GTA 3 — сплошные и зачастую необоснованные миссии на время. Осточертело и бросил игру под конец. Потом узнал, что мне осталось всего три миссии до концовки. Было обидно, теперь отношусь к подобному спокойно.

Bastion — постоянно бубнящий по каждому поводу диктор. Рассказчик быстро утомил: то он из пустого в порожнее, то прям капитан очевидность. Несет пафосную околесицу, от которой уши заворачиваются в трубочку. Большинство его комментариев сводились к: «А паренёк-то не промах!», «Он им показал!». Кому-то его голос нравится, но меня оттолкнула вымученная постоянная болтовня. Зачем комментировать каждый чих?

Семён Костин
автор лонгридов

Психушка в перезапуске Thief. После неё желание играть отпало окончательно: это настолько никчёмная попытка закосить под Shalebridge Cradle, что я возненавидел игру и каждого из тех, кто её делал.

Артемий Котов
автор лонгридов
Психиатрическая лечебница в Thief

Я начал играть в Yakuza 5, ничего не зная о серии. Мне нравилось петь в караоке, развозить людей по городу, решать их проблемы и, конечно же, драться. В Фукуоке я провёл порядка сорока часов. Сюжет интриговал, и когда история Кадзумы Кирю подходила к своему логическому концу, все вопросы, которые у меня оставались, я списал на то, что просто не знаком с предыдущими частями. Игра меня обманула. Кульминационная, казалось бы, схватка была лишь началом, за которым последовала совсем иная игра, с другими персонажами и, порой, даже геймплеем. Мне показалось, что это слишком, и я бросил игру, не пройдя до конца историю Саеджимы.

Потом я вернулся к Yakuza 5, когда поиграл в остальные части серии. Я прошёл её, но всё равно считаю, что заставлять игрока пять раз начинать будто бы новую игру — как минимум нечестно.

По схожим причинам я бросил Castlevania: Symphony of the Night. Потратил прорву времени на изучение игрового мира и его секретов и, сам того не подозревая, выполнил условия для открытия перевернутой версии замка. Но как только попал в него, тут же бросил игру.

Во-первых, меня не радовала перспектива заново исследовать карту. Во-вторых, я воспринял это как личное оскорбление — разработчики будто наплевали на все мои усилия. Ну и в-третьих, новая локация была настолько сложнее, что моего Алукарда, который без особых проблем расправлялся с боссами в обычном замке, с пары ударов убивали обычные противники.

Андрей Верещагин
редактор раздела Gamedev

Двемерский куб в Морровинде. Пошастал по каким-то подземельям, так и не нашёл его. Забросил игру и никогда не возвращался. Сейчас жалею, классика же.

А в замечательной игре Lionheart: Legacy of the Crusader содержимое сундуков генерировалось рандомно при их вскрытии. Это был страшный эксплойт: я зависал над каждым сундуком по полчаса и перезагружал игру, пока мне не выпадало что-то полезное. Пересилить свой страшный манчкинизм не мог, но и продолжать так дальше сил не было никаких. В итоге забросил игру.

Павел Куравин
автор лонгридов

После чего вы бросали игры? Давайте обсудим в комментариях.

#дискуссии

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться