Статья удалена
Чем больше в игровой индустрии появляются «открытые миры», тем больше навигационных принадлежностей навязывают игрокам. Карты, маркеры, контрольные точки, радары и HUD указывают на то, куда игроку следует двигаться дальше.
Нет ничего плохого в навигационных средствах на основе карт: они упрощают игровой процесс и служат полезными маркерами в открытом мире. Но если мы хотим добиться для игрока большего погружения в игру при исследовании мира, то навигационные подсказки только будут портить это, временами даже неуважительно относясь к интеллекту игрока и уменьшая сложность игры.
Одна серия игр, в которой нет карт - это серия Uncharted. Хотя эти игры линейны, локации в игре бывают внушительных размеров, где игрок может легко заблудиться. Но это происходит очень редко, потому что Naughty Dog блестяще использует окружение, для того чтобы вести игрока по уровням, который даже не осознает этого. Давайте посмотрим на элементы, которые они используют
Визуальные магниты/Weenie
Что такое Weenie? Этот термин был придуман Уолтом Диснеем и прекрасно действует во всех тематических парках Диснея. Weenies - это в основном архитектурные или "визуальные магниты", которые привлекают людей к себе (обычно туда, куда дизайнер парка хочет, чтобы пошли люди). В Волшебном Королевстве есть Замок Золушки. В Центре Эпкот есть космический корабль Земля. В Царстве Животных есть Древо Жизни и так далее.
Люди видят эти сооружения из любой точки парка. Они обеспечивают навигацию и указывают на «место, куда можно пойти». Сооружения всегда расположены в центре парка, так что люди посещают большинство достопримечательностей по пути, направляясь к ним. Во всех четырех играх Uncharted регулярно используются этот метод. Где-то вдалеке, всегда есть храм, замок, башня или рынок, на которые ваши игровые партнеры указывают в начале уровня и к которым вы движетесь в последствии прохождения уровня.
Naughty Dog, также использовали "визуальные магниты" в своей другой серии игр, The Last Of Us. Подобно надежным северным звездам, они успешно направляют игроков, потерявшихся в цифровых морях.
Свет
В книге «100 вещей, которые каждый дизайнер должен знать о людях» Susan Weinschenk пишет о важности центрального и периферического зрения. Первым делом люди видят, критически важные элементы, которые дизайнер хочет, чтобы игрок увидел. Периферийное зрение действует, как средство установления контекста и валидатор центрального зрения; если элементы периферийного зрения диссонируют с элементами центрального зрения, у игрока возникает конфликт, и связь между дизайнером и игроком прерывается. В играх Uncharted разработчики умело используют в своих интересах свет и центральное зрение. На темных уровнях свет стратегически размещается в центре поля зрения игрока, как навигационный маркер. Например, когда вы исследуете просторное лондонское метро в Uncharted 3, освещенные туннели направляют вас вперед.
Или, когда вы вторгаетесь в турецкий музей, чтобы «одолжить» бесценную лампу, свет, падающий на стены, выделяет место, где Флинн должен использовать свою веревку..
Правильно расстановленный свет еще более важен на уровнях, где скорость имеет первостепенное значение, таких как погони в воспоминаниях в Uncharted 3. Когда молодой Натан мчится вверх по лестнице к запертой двери, камера указывает игрокам на небольшое окно над дверью из которого исходит луч света и игроки инстинктивно прыгают через него. Похвалив себя за быстрое и разумное действие игрок даже догадывается о том, что на это его подтолкнул геймдизайнер.
Цвет
В книге «100 вещей, которые каждый дизайнер должен знать о людях» Susan Weinschenk также рассказывает о концепции под названием хромостереопсис, цветовой комбинации в двухмерных изображениях, которая действует как визуальная иллюзия и дает ощущение глубины и контраста.
Хотя уровни в Uncharted определенно не являются двухмерными, цветовой контраст умело используется для фокусировки взаимодействующих объектов. Naughty Dog, используют желтый цвет. Желтый - это самый интенсивный цвет, он отлично заметен для нашего периферийного зрения, поэтому он идеально подходит для навигации игрока в мире.
На уровнях, где трудно различить объекты, за которые можно схватиться, желтый цвет является указателем. Например, в начальной уровне Uncharted 2 желтые рельсы на висящем поезде являются тем местом, куда вам нужно прыгать.
Желтый цвет используется и в повседневной жизни для привлечения внимание человека, например школьные автобусы окрашены в желтый цвет или пешеходные переходы в России.
Пример уровня с кораблями из Uncharted 3
Движение
Глаза фокусируются там, где они видят движение. В играх Uncharted этот трюк используется довольно тонко, как в качестве инструментов предзнаменования, так и в качестве навигации. В начале Uncharted 2, Натан, просыпается побитым и окровавленным на сиденье поезда. Он смотрит в окно и видит, как снег идет в окне с лева на право. Почему не сверху вниз? Потому что поезд висит над пропастью, это он узнает секундой позже. Движение снега - отличная деталь, которая добавляет общего трепета этой сцене.
Или возьмем ранее упомянутую сцену погони в воспоминаниях в Uncharted 3. Когда молодой Натан бежит по крыше, головорезы в костюмах преграждают ему путь слева. Куда ему идти? Как только Натан приземляется на крышу, едва заметная стая птиц улетает, глаза игроков инстинктивно смотрят в ту сторону и поворачивают Натана вправо, даже не задумываясь об этом.
Пандусы
Naughty Dog регулярно использует их в сценах погони. Игроки знают: когда они видят пандус, им нужно двигается к нему и спрыгнуть.
Naughty Dog ииспользуют окружение для навигации игрока очень грамотно с точки зрения геймдизайна. Этим они делают свои игры более захватывающими и дарят необыкновенное погружение в повествование, от которого не пытаются оторвать внимание игрока компасом в HUD или другими навигационными знаками.