Слишком слйчайна даже на фоне первой части? Нет, спасибо. Я после 20 часов в первую часть понял, что это не моё, когда по факту очень часто за победой стоит не твоя подготовка и синергия скилов, а ё*аный рандом. Так что - такое себе
Это пока касается взаимоотношений персонажей, а вот в боёвки убрана механика точности, как раз промахи хорошо одетых и прокаченных персонажей порой решали важные битвы. Бои будут более предсказуемыми, об этом сами разработчики говорили.
В первой части мы 100500 раз начинали заново и ходили, структура забегов стало другой, то что игра не проходиться с первого раза это уже черта и фишка серии, непонятно чего автор жалуется.
В первой части, как и в XCOM, решает не рандом и не сама по себе только синергия, а тактика и дублирование. То есть любой рандом должен быть скомпенсирован, дважды или трижды. 1-2 плана для разной степени факапа, или нужные приоритеты для критических ситуаций (когда грозит вайп). В этом, в общем, и прикол. А те люди, кто ходит в тёмные экспедиции и почти стабильно доходят до конца, наверное, имеют 3-4 плана.
То есть если 1-3 рандомных плохих броска переламывают бой или приводят к вайпу, значит, вопрос о вайпе стоял не "если", а "когда". Аналогично в XCOM, если одно движение или рандомный промах/крит приводят к проигрышу (к примеру, солдат не туда добежал на 1 клетку, активировал 6 чудиков, долгая агония, вайп отряда; или промахнулся, снайпера критом убили, другой запаниковал, долгая агония, вайп) — это, как правило, значит, что ошибки были за несколько ходов до этого; уже все неправильно стояли, не было запасной гранаты и т. п.
И вот постепенно нащупываешь эту грань наглости, напора (темпа, как в шахматах) и под каждый риск на этой грани пытаешься подложить запасной вариант. (Просто осторожничать не пойдёт — тогда темп будет у противника).
Я ещё хочу искренне сказать, что у меня яростно бомбило всё, когда я гриндил в Darkest Dungeon ранние экспедиции и продувал, продувал, начинал сначала. Забросил. Но потом, с помощью Radiant Mode преодолел хребет обучения и создал вот этот буфер, когда чувствуется запасной план (сначала один — например, УБЕЖАТЬ; никак себя не мог заставить).
Слишком слйчайна даже на фоне первой части? Нет, спасибо. Я после 20 часов в первую часть понял, что это не моё, когда по факту очень часто за победой стоит не твоя подготовка и синергия скилов, а ё*аный рандом. Так что - такое себе
Это пока касается взаимоотношений персонажей, а вот в боёвки убрана механика точности, как раз промахи хорошо одетых и прокаченных персонажей порой решали важные битвы. Бои будут более предсказуемыми, об этом сами разработчики говорили.
В первой части мы 100500 раз начинали заново и ходили, структура забегов стало другой, то что игра не проходиться с первого раза это уже черта и фишка серии, непонятно чего автор жалуется.
В первой части, как и в XCOM, решает не рандом и не сама по себе только синергия, а тактика и дублирование. То есть любой рандом должен быть скомпенсирован, дважды или трижды. 1-2 плана для разной степени факапа, или нужные приоритеты для критических ситуаций (когда грозит вайп). В этом, в общем, и прикол. А те люди, кто ходит в тёмные экспедиции и почти стабильно доходят до конца, наверное, имеют 3-4 плана.
То есть если 1-3 рандомных плохих броска переламывают бой или приводят к вайпу, значит, вопрос о вайпе стоял не "если", а "когда". Аналогично в XCOM, если одно движение или рандомный промах/крит приводят к проигрышу (к примеру, солдат не туда добежал на 1 клетку, активировал 6 чудиков, долгая агония, вайп отряда; или промахнулся, снайпера критом убили, другой запаниковал, долгая агония, вайп) — это, как правило, значит, что ошибки были за несколько ходов до этого; уже все неправильно стояли, не было запасной гранаты и т. п.
И вот постепенно нащупываешь эту грань наглости, напора (темпа, как в шахматах) и под каждый риск на этой грани пытаешься подложить запасной вариант. (Просто осторожничать не пойдёт — тогда темп будет у противника).
Я ещё хочу искренне сказать, что у меня яростно бомбило всё, когда я гриндил в Darkest Dungeon ранние экспедиции и продувал, продувал, начинал сначала. Забросил. Но потом, с помощью Radiant Mode преодолел хребет обучения и создал вот этот буфер, когда чувствуется запасной план (сначала один — например, УБЕЖАТЬ; никак себя не мог заставить).