Крупный баг перед релизом и секрет сцены в самолёте: авторы Uncharted 3 рассказали о создании игры в честь её 10-летия

Разработчики назвали свои любимые главы экшена и поделились яркими воспоминаниями.

Крупный баг перед релизом и секрет сцены в самолёте: авторы Uncharted 3 рассказали о создании игры в честь её 10-летия

1 ноября 2011 года состоялся релиз Uncharted 3: Drake’s Deception в США. В честь десятилетия игры представители студии Naughty Dog ответили на несколько вопросов о её создании.

Самое яркое воспоминание

Вице-президент студии Кристиан Джирлинг рассказал, что сильнее всего ему запомнилось то, как он заметил в игре критическую неполадку прямо перед передачей экшена компании Sony.

Мы почти завершили игру, и отправили большую часть команды по домам, чтобы они могли поиграть в неё, так как до отправки финальной сборки Sony оставалось всего несколько дней.

Я и сам принёс диск домой, запустив игру с самого начала. После нескольких часов в ней начались глюки, которые со временем становились всё хуже и хуже: враги исчезали, океан приобрёл кроваво-красный цвет, а локации практически пропали.

Кристиан Джирлинг, вице-президент Naughty Dog

На следующий день выяснилось, что в Uncharted 3 практически всегда проявлялись такие неполадки после нескольких часов игры на старых моделях PS3. У Джирлинга появилась идея, как устранить баг, которую разработчики реализовали в этот же день.

Крупный баг перед релизом и секрет сцены в самолёте: авторы Uncharted 3 рассказали о создании игры в честь её 10-летия

Команда создала две версии игры: одну неисправную, но с отладочным текстом, а вторую — потенциально рабочую. Затем они попросили двух тестировщиков параллельно друг с другом сыграть в эти сборки.

Мы все стояли и смотрели, как они играют, и о чудо, цифры начали подтверждать нашу гипотезу. Через час тестер неисправной версии стал замечать глюки, а у второго сотрудника всё было в порядке. В итоге мы внесли нужное исправление, и всего через два дня отправили Uncharted 3 компании Sony.

Кристиан Джирлинг, вице-президент Naughty Dog

Для геймдиректора Курта Маргенау самым запоминающимся моментом стала работа над сценой с грузовым самолётом. По его словам, всё началось с простой идеи о том, что Дрейк преследует самолёт и садится в него на ходу, но после переросло в нечто куда более масштабное.

Полагаю, на волне успеха Uncharted 2 мы все думали, что перед нами нет преград, и мы можем реализовать любую самую дикую идею, которую только сможем придумать, и превзойти самих себя. Мы выкладывались на полную, наши технологии позволяли нам многое, но на то, чтобы воплотить эту сцену в жизнь, всё равно ушло немало времени в те два года разработки.

Курт Маргенау, геймдиректор Naughty Dog

Маргенау признался, что самолёт в этой сцене на самом деле оставался практически неподвижным, тогда как пустыня на фоне двигалась благодаря «старым добрым» бесконечным прокручивающимся фонам. Также он отметил, что команде не удалось реализовать в финальной версии игры все задумки.

У нас даже была полностью рабочая сцена с нулевой гравитацией внутри самолёта, которую мы вырезали из игры в последний момент.

Курт Маргенау, геймдиректор Naughty Dog

Самый важный урок

Президент Naughty Dog Эван Уэллс сообщил, что по итогам работы над Uncharted 3 он сделал для себя важный вывод, касающийся объявления даты релиза игр.

Называть дату выхода игры в день анонса — не самая лучшая идея! Мы указали дату релиза в нашем анонсирующем трейлере, и придерживаться её оказалось чрезвычайно сложно.

Нам пришлось задействовать большую часть и без того ограниченных ресурсов команды, занимавшейся созданием The Last of Us на ранних этапах. И даже при этом разработка игры была для нас очень трудной.

Эван Уэллс, президент Naughty Dog

Кристиан Джирлинг на этот же вопрос ответил более философски, вспомнив, как команде удалось сплотиться во время разработки.

Чему самому важному я научился во время работы над Uncharted 3? Вместе мы сможем добиться чего угодно.

Кристиан Джирлинг, вице-президент Naughty Dog

Любимая сцена

Кристиан Джирлинг выбрал эпизод с заброшенным замком в дремучем лесу во Франции. По его словам, это одна из первых локаций, где он действительно подумал: «Да, это Uncharted».

Крупный баг перед релизом и секрет сцены в самолёте: авторы Uncharted 3 рассказали о создании игры в честь её 10-летия

Эван Уэллс и Курт Маргенау назвали своей любимой главой «Руб-эль-Хали», в которой Дрейк ходит по пустыне целые сутки и у него возникают галлюцинации.

Конечно, мне нравится сцена с грузовым самолётом, но я отдам предпочтение главе, которая следует за ней, где Дрейк потерялся в пустыне. На контрасте с напряжённым экшеном, который был прямо перед этим, медленный темп в этой части позволяет наконец-то позволяет перевести дух. А галлюцинации в виде Салли по-настоящему позволяют игроку как следует прочувствовать эмоции Дрейка.

Эван Уэллс, президент Naughty Dog
Крупный баг перед релизом и секрет сцены в самолёте: авторы Uncharted 3 рассказали о создании игры в честь её 10-летия

Курт Маргенау подчеркнул, что ему сцена в пустыне нравится своим масштабом и тем, как она отличается от остальной игры.

Может быть я необъективен, потому что тоже работал над ней, но мне нравится сцена с Дрейком в пустыне. Наш ведущий дизайнер Ричард Лемаршанд очень хотел передать в ней грандиозный кинематографический масштаб пустыни и чувство потерянности, как в фильме «Лоуренс Аравийский».

Я горжусь тем, какой получилась сцена и думаю, что она выделяется среди других динамичных эпизодов.

Курт Маргенау, геймдиректор Naughty Dog

Забавный случай

Эван Уэллс поделился историей о том, как его команда планировала мероприятие для прессы, посвящённое презентации мультиплеера Uncharted 3. По его словам, сотрудники несколько раз убедились в том, что подключение к интернету в зале стабильное и быстрое, но когда дело дошло непосредственно до показа, начались проблемы.

Нас заверили, что в зале подключение T1, и это, как мы думали, означает «очень быстрое». Когда мы приехали и настроили оборудование, оказалось, что интернет не работает. Мы не могли понять, в чём проблема, а пресса должна была прибыть с минуту на минуту.

Эван Уэллс, президент Naughty Dog

Вскоре выяснилось, что запущенная параллельно с презентацией трансляция Uncharted TV для YouTube занимала весь интернет-канал.

Кристоф Балестра начал лихорадочно переписывать код внутреннего сервера, в то время как журналисты собиралась в соседней комнате, а наши программисты в офисе отправляли нам обновлённую сборку, которая отключила бы трансляцию.

В итоге всё исправили за несколько минут до начала презентации и остаток дня прошёл без проблем. Позже мы выяснили, что линия T1 вовсе не означает «очень быстрая» и обеспечивает пропускную способность только 1,44 Мбит/с.

Эван Уэллс, президент Naughty Dog

18 февраля 2022 года выйдет фильм по Uncharted, который получил в российском прокате название «Анчартед: На картах не значится». Ранее в сети появился первый трейлер картины.

387387
137 комментариев
165
Ответить

вышел Драке на крыльцо
поиграть в своё мыльцо
"Ой,беда!"скривил лицо
"ИГОР НЭТ,ОДНО КИНЦО"

113
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Тоха точно не кричал так про 3 анч, он его не очень любит, говорил, что игру сделали ради момента с самолетом

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Лучший Анчартед. Первый слишком маленький, второй сдишком душный, четвертый слишком унылый. Третий идеальный

25
Ответить

Не знаю насчёт лучший, но то что он отличный - это точно. Проходил первые три анча уже в ремастере на пс4. Не понял претензий к 3й части.
Ничем не хуже второй. Единственное в чем можно обвинить, в том что мало развития (технического, геймплейного) в сравнении с предыдущей частью. Но при этом не хуже вовсе.

82
Ответить