Halo Infinite — Самая интересная скучная игра в вашей жизни

Разве не круто, когда ты нажимаешь на кнопки и игра оставляет за собой какой-то импакт там, например, ты стреляешь во врага, он прикольно умирает, а потом там взрывается что-нибудь, правда?

Halo Infinite — Самая интересная скучная игра в вашей жизни

Честно говоря, для меня остаётся загадкой, почему в ру-обзорах Halo на ютубе так активно педалируется тема того, что это исключительно западная серия, в которой наш русский Ванька никогда в жизни не выкупит всей постиронии, поскольку не играл по Xbox Live’у в Halo 3, закусывая всё это дело серийным Mountain Dew с Доритосами и выкрикивая N-word в голосовом чатике игроку с ником по типу FoundamentRiver327.

Ведь даже если отбросить тот факт, что Xbox 360 была у нас самой популярной консолью на рубеже десятых годов по вполне очевидным причинам (она легко прошивалась) и даже если отсутствие локализации до четвертой части (уж её-то даже я попробовал в своё время, хотя умудрился пропустить всю серию Gears of War, апелляция к личному опыту — не аргумент, кстати) кого-то могло отпугнуть от знакомства, то серия Unreal Tournament занимала явно не последние позиции в нашей стране, а её отчасти можно назвать побратимом этого вашего Гало и вполне неплохим аналогом для тех, кому никогда не доводилось прикоснуться к геймпаду иксбокса.

Мультиплеерные пострелушки на просторных картах с техникой в футуристичном сеттинге с функциональными пушками, ну узнали ведь!
Мультиплеерные пострелушки на просторных картах с техникой в футуристичном сеттинге с функциональными пушками, ну узнали ведь!

Ну так вот, к чему я клоню: геймплей по типу Halo очень даже близок любой культуре, народу, гендеру и вероисповеданию, а сюжетом, будем честны, серия блистала только у лороведов терминальной стадии, которые на полном серьёзе берут в «Буквоеде» вместо «тайны Гипербореи» книжки по играм и даже не с историей их разработки, а какими-то рассказами с пятидесятистраничным описанием структуры двигателя «Мангуста». Если сейчас дать попробовать новую часть серии человеку, имевшему опыт в шутерах, но ни разу не игравшему в Halo, то он не будет как-то некомфортно себя чувствовать (за старые я не ручаюсь, они и правда очень устарели). Пройдя все части серии в рамках коллекции на ПК, кроме единственного оставшегося эксклюзива Xbox — Guardians, я так и не смог у себя уложить в голове, что в мире этой игры происходило, кроме каких-то личных переживаний Мастера Чифа и Кортаны, которые будут понятны на инстинктивном уровне даже собаке.

И давайте я сразу не буду долго распинаться про сюжет в Infinite и выделю под него ровно пару этих абзацев, но если учесть, что какой-никакой опыт в серии у меня имеется, то могу отметить, что, о чудо, в новой игре серии на новом поколении консолей гораздо лучше стала постановка. Почему-то мало кто обращает внимания, но камера во время кинематографичных вставок ведёт себя в точности как в God of War 2018-го (ну или Dead Space 2, мне она больше нравится), то есть никогда не имеет таких киношных «разрывов», а снята как-будто бы одним дублем, достойно уважения!

Сама история стала гораздо понятнее для рядового игрока, потому что упор на чувства Мастера Чифа стал ещё больше, так ещё и добавили «человечного» бородатого паренька, чьё имя не раскрывается до самого конца игры, так что сочту это за спойлер и не назову его, наверное, хоть и никаких откровений там не ожидается (а ещё я просто забыл его). Раскрыт он, кстати, слабовато, кажется некоторой заглушкой, чтобы всё совсем не походило на театр двух актёров. Зато мне не показалась странной анимация заменителя Кортаны под именем Оружие. Лично мне показались эти её ужимки довольно милыми, а полумультяшность играет на её наивном характере очень кстати, это довольно удачное решение. Вот и всё. Для фанатов добавлю ещё, что задел на ещё одну кампанию внутри игры в виде контент-пака по типу Destiny тут оставили очень жирный, домен Halo: The Endless не просто так был зарегистрирован сразу после выхода кампании, мы живём в обществе.

Ну реально хочется за щёчки потискать, согласны?
Ну реально хочется за щёчки потискать, согласны?

Порог вхождения может показаться высоким только в мультиплеере ровно до тех пор, пока вы не поймёте какие-то базовые механики ближнего боя по типу гарантированного килла со спины и двух ударов спереди. Когда речь идёт о сюжетной кампании Infinite, то в ней, что мне нравится в новомодных шутерах по типу Doom: Eternal (будьте готовы, сравнивать с ней новую Halo я буду чаще, чем Elden Ring сравнивают с Breath of the Wild и Call of LDPR), каждое оружие сделано не просто так.

И, что немаловажно, оно просто чувствуется так, как ты предполагаешь это, смотря на пушку со стороны. Каждый выстрел, каждое попадание во врага реально ощущается. Мне кажется, тут роль играют не столько само окружение, сколько иконки хитмарки, которые дают тебе подсознательное удовлетворение от того, как твой выстрел оказался настолько выверенным, что возымел желаемый эффект, но и подрывающиеся ракетные ранцы хрюков и улетающий на пару метров брут тоже играют в этом некую роль, да.

Не сказать, чтобы враги как-то блещут разнообразием, особенно если учесть, что в Infinite ровно два новых класса противника и оба какая-то летающая петрушка, которая убивается с одного-трёх попаданий, но зато каждый отличается визуально и в плане поведения друг от друга настолько, что ты знаешь, чего от них ждать и как им противодействовать прямо в процессе боя. Когда на арену выходят Охотники, ты понимаешь, что сейчас начнутся танцы на уровне с Мародёрами из сами-знаете-какой-игры, и это задаёт нужный ритм. Чуть более медленный, чем в Думе, по понятным причинам, но по напряжению очень похожий.

И ни одна пушка не становится панацеей, поскольку патроны успевают быстро заканчиваться и даже с наличием открытого мира у вас не будет времени и постоянной возможности переться на базу за любимым стволом, поэтому тут включается свой микроменеджмент и умение думать на ходу, анализировать обстановку и приводить в исполнение нечто, что вы задумали. Не всегда удачно, и винить игру в этом не слишком хочется.

Здесь тоже вспоминается Doom: Eternal, где боеприпасы были очень ограничены, что не понравилось настоящим ценителям классики по типу рафинированного Серьёзного Сэма 4 с открытым миром на 120 квадратных километров за год до выхода нашего сабжа и экспертам в платформинге на геймпаде из синеокой. Кстати, впервые в серии даже добавили раздатчики патронов (это давно напрашивалось, на самом деле) и, к счастью, они не ломают баланс жонглирования стволами, поскольку раздаваться патроны могут только на оружие определённого типа: кинетического, плазменного, электрического и разрывного.

Ну и, разумеется, полностью бесполезных стволов тоже не бывает. Вот эта штука моя любимая оказалась, кстати. В мультиплеере я не понял, нахрена она нужна, но в сингле она для меня раскрылась по-новому, под конец игры с ней можно с лёгкостью разделываться с группами самых мелких противников:

Его боялись даже Бруты
Его боялись даже Бруты

Сравнение с Far Cry мне кажется несколько вульгарным, даже я, самый ярый ценитель творчества продавцов NFT уже не мог даже смотреть на шестую часть. Геймплей и тактический простор был настолько вытеснен в угоду вовлекающего геймплея, что Far Cry 6 уже давно стала походить на какую-то самопародию. Только представьте себе шутер, в котором уже всё сделано в угоду того, чтобы ты не обращал внимания на основную его механику, а если ты слишком ей увлекался, то тебе ставили бы палки в колеса, пока ты не достиг минимального порога уровня, чтобы наносить стопроцентный урон от хэдшота (или даже больше, если перестараться). Что, закибербуллили враги, дружок? Ну не знаю, поиграй в петушиные файтинги или юным антихайп-рэперам помоги, например.

Если рассматривать Halo: Infinite с этой же позиции «развлекалочек», то она не выдержит никакой критики: весь открытый мир построен на уровне Far Cry 2, если не примитивнее. Но шутка в том, что то, за что ругали Far Cry 2 в 2008 сейчас на фоне засилия однотипных открытых миров кажется глотком свежего воздуха в Halo: Infinite. В ней буквально нет ничего лишнего. Вот площадка, вот несколько «вышек», закрывай все, как хочешь, мы даже танк тебе без ограничений можем присылать. Всю игру на 100% можно закрыть часов за 20, если не упарываться по коллекционным предметам, которые очень криво отмечены на карте (чтобы вы понимали, с клавиатурой нормально двигается курсор там только на WASD). Если обращать внимание только на сюжет, то там и часов 12 едва наберётся.

По ощущениям, карта меньше любой части GTA, начиная с третьей
По ощущениям, карта меньше любой части GTA, начиная с третьей

Ещё один столп современных игр — вездесущая прокачка, которая добралась и до Infinite, но сделана она тоже очень прагматично. Всё, что вам нужно прокачивать — голографический щит и четыре способности, которые, несмотря на некоторые заявления после прокачки оказываются весьма полезны. Так нелюбимые многими датчик и рывок имеют смысл. Первый, помимо базовых функций по типу отметки врагов в инвизе умеет показывать здоровье базовых врагов прям как в дустане, что, как мне кажется, весьма полезно, если хочется иметь полный контроль над ситуацией. Рывок на максимальном уровне же даёт временный инвиз вам самим, что также отличает от главной киллер-фичи Halo: Infinite — крюка. Забыл добавить пару слов про настенный щит, но это просто настенный щит.

Господь Бог, как же крюк круто меняет ощущение от игры! Он во многом мне напоминает Titanfall 2, где ты также мог лихо перескакивать через всю арену, подтягиваться к технике и врагам но в Halo: Infinite пошли ещё дальше и научили Мастера Чифа притягивать к себе предметы по типу взрывающихся бочек, которыми при должной сноровке можно выкосить целую группу из крупных противников. Это кажется маловажной деталью, но насколько она ускоряет темп игры и позволяет быстро придумывать неординарные решения во время сражений на открытых локациях, без крюка все старые части Halo кажутся какими-то вязкими и неуклюжими, очень жаль, что он сильно ограничен количеством выстрелов в мультиплеере в угоду баланса, но это не умаляет его возможности творить на карте что-то подобное:

Это чертовски круто!

Ну а если говорить про сам открытый мир, пошёл ли он на пользу? На мой взгляд, Halo всегда была той игрой, которой открытый мир не кажется чем-то чужеродным, в отличие от какой-нибудь другой игровой серии, куда его внедрили, можете сами вспомнить такие примеры в комментах, если не лень, как мне сейчас. Но если вы взращивались на опен ворлдах последних лет, то войдя в мир Halo: Infinite слегка опешите — в нём буквально нет ничего, кроме самых базовых для таких игр вещей. Мне кажется, ещё один год на полировку этой игры будет бессмыслен, не потому что им нужно перекраивать всю игру (хотя и это тоже возможно), а просто поскольку я даже представить себе не могу, какие ещё идеи можно внедрить, не отодвинув при этом главное ядро — «стрелять хрюков мне очень нравится».

Да, кстати, этот опен ворлд сыграл злую шутку над разнообразием. Помните эти классные пустынные дюны в Halo 3 или снежные холмы в Combat Evolved, а городские руины в ODST и Reach? Ну забудь, дружок, вся игра пройдёт на кольце с ровно одним нейтральным лесным биомом, если от такого вас по какой-то причине подташнивает, то лучше обходите игру стороной, выйдите на улицу и потрогайте траву сами, если она у вас ещё осталась. Что забавно, по ощущениям в закрытых локациях я провёл намного дольше, первые два и два последних задания в открытом космосе и руинах предтеч кажутся просто нереально долгими, их с уверенностью хватило бы на ещё одну отдельную часть. Под конец игры я уже буквально уставал от бесконечных заданий по типу: «найди вставь три аккумулятора, еблан». Вообще, игра живёт по философии «собери три чего-то» из нулевых, 343 очень не хотела, чтобы кто-то заспидранил их не столь насыщенную сюжетку.

Кстати, пушка в руках Мастера Чифа в катсценах никогда не фиксированная, а зависит от того, что держит в руках игрок. Круто, люблю такое!
Кстати, пушка в руках Мастера Чифа в катсценах никогда не фиксированная, а зависит от того, что держит в руках игрок. Круто, люблю такое!

И как-будто бы понимая, что насытить такой мир интересным «сюжетным» контентом разработчики не в силах, опен ворлд как-будто не пытается отнимать ваше время — по современным меркам карта Halo: Infinite выглядит примерно как начальный остров в Assassin’s Creed Одиссее или Far Cry 6. Всё, чем вам предстоит заниматься: захватывать вышки, захватывать вышки побольше, помогать отряду UNSC в плену (ИИ-напарников, кстати, почему-то ведёт себя гораздо тупее противников), ломать лица мини-боссам, ломать нелица агитационным стоякам (да, им было нестыдно добавлять и такое в 2021 веке) и собирать коллекционные предметы в виде раскрасок для мультиплеера (мне такой подход, кстати, нравится, не в сингле же раскрашивать свою броню, согласны?) и очков навыков. Несмотря на смертельную скуку всего вышеописанного, закрыть всё необходимое не составляет никакого труда и внезапно не походит на какую-то рутину, которой нет конца и края, сама геймплейная база подталкивает на то чтобы ты всё это делал, ведь в награду ты получаешь не что-то эфемерное, а улучшенные версии базовых пушек, которые ОЧЕНЬ помогают под конец игры (вот бы у них ещё патроны восполнялись со стандартных стволов).

Что касается полировки, то год на доработку явно пошёл на пользу, местами я сталкивался с суперминорными багами вроде зависающего в воздухе летательного аппарата ковенантов, но в остальном игра выглядит и работает довольно бодро, лишь изредка проседая в плане фпсов на самых открытых пространствах. Я не особо привередлив на графон, но на общих планах игра выглядит очень приятно, освещение мягкое, текстурки чёткие, это не ультранекстген (важно помнить, что игру также выпускали на консолях по типу Xbox One с железом уровня сеги дримкаст), но это достойная картинка для текущего времени без явных наворотов. Xbox Series X ради неё я бы не купил, конечно.

Так что в итоге? А я не знаю. Это очень странная игра, состоящая из каких-то бесконечных противоречий, тупейших решений, но при всём при этом в неё очень весело и нескучно играть. Я получал какое-то нереальное удовольствие от ганплея, того, насколько круто я перехитрил вон тех лесных болванов на расстоянии. Всю эту ситуацию скрасил бы кооператив, многие форпосты построены там таким образом будто бы одному Мастеру Чифу бегать по ним будет слишком просторно, но завезут кооп лишь к февралю. А там я уже буду готов перепройти всю игру со всеми коллекционными предметами на сложности повыше со своими друзьями или бойфрендом. А пока я продолжу играть в очень приятный мультиплеер, даже боевой пропуск купил. О своих потраченных деньгах даже на полную версию нисколько не пожалел, а если учесть, что она и в геймпассе бесплатная лежит, то и попробовать из любопытства совсем незазорно, я считаю. Такие дела.

9797
123 комментария

Идеальная рецензия для Мании Страны Навигаторов
Словарь игрожура в соседней вкладке был во время написания этой херни? Отвратительная статья, автору желаю заниматься спортом и оставить игры, буквы и дтф
По сабжу: мультик полное говно, кампания на твёрдый трояк. ФарКрай 6, при том, что фаркрай - это уже бетонный поджанр опенворлд-шутера, который всех задолбал, очень красивая интересная игра на много вечеров, если этот самый поджанр нравится.
ДумЭтернал многим зашел( защитников его толпы), я нахожу эту игрулю феерическим убожеством, после сай-фай 16го не шаг назад, но паркурный прыжок в гигантскую фентезийную жопу с радужными скинчиками. Хейло с ними нельзя сравнивать, тк в случае фаркрая есть охренительное приключение на островах с бесноватым экшоном, а у этёрнала есть драйв, пушки, крутой музон и клёвый дизайн.
У Хейло есть крюк.

2

На постироничах написал текст нормальным русским языком.
Нечитабельно, дропнул на середине

42

Надо было на английском?

15

Спасибо, хороший лонг.
Чёт 3 тысячи за игру на 20 часов с заданиями типа "собери три жуза" - многовато, но, думаю, по геймпассу взять можно будет.
Аффтар, пешы есчо

20

Комментарий недоступен

23

Золотые цитаты Бабая:
«стрелять хрюков мне очень нравится»

18