Гринд в одиночной игре как творческое бессилие

Как можно ещё охарактеризовать появление совершенно нелепого гринда в современных одиночных играх, кроме как нежелание делать интересный и насыщенный контент (серия Far Cry, Assasin's Creed), или же это просто наглая попытка заработать на лутбоксах и премиумной валюте (NFS Payback, Shadow of War)?

3434 показа
5K5K открытий

После 3-4 собранных полностью "криков" в Skyrim остальные подземелья для их сбора стали уже заметно показывать собранность из знакомых приевшихся кубиков. И на этом фоне даже бедные пещеры диких стали выделятся оригинальными деталями.
Кроме простого гринда есть большее зло - генерация повторяющихся квестов - в Skyrim и Fallout и еще массе игр (Diablo etc). Эти квесты заведомо одинаковые и не содержат ничего важного, кроме ресурсов для героя.
Но что-то заставляет разработчиков делать их. И разработчики знают, что надо просто сделать большую награду за несколько таких заданий. Награду, которая может усилить героя на 1+ % мощи.

Ответить

Быстрый контрпример, когда генерация очень хорошо дополняла игру - куча генерируемых миссий с развилками в моде к Корсарам 2, ставшем позже полноценной игрой (КВЛ и ГПК). Можно было брать каперские миссии на устранение вражьих судов, на сопровождение груза, на отжим груза, на возврат долга ростовщику, плюс осады городов - все эти миссии могли рандомно ветвиться в зависимости от твоих действий, что делало почти каждый такой квест уникальной историей.

Ответить

Не вижу тут "однозначного зла" если фриплей в игре хороший. Это тот тип заданий, где игрок не только контролирует своё время, но и получает тот тип активности, который он хочет (допустим - стрельба) Всё это намного лучше и вкуснее в опенворлде с хорошим фриплеем, где случай если и решает что-то, то исключительно в рамках того опыта и накопленных знаний об игре, которые игрок получил. Зря я это всё написал, наверное.

Конеш легко сейчас в 2тукей18, поигрывая в четвёртый крайзис, читать о первом что-то вроде "он репетативный, однообразный, и вообще все потуги сделать побочные миссии у разработчиков закончились тогда на одном шаблоне". Но, я надеюсь, игры будут развиваться. И они бы уже развивались лучше, если бы игроки оценивали усилия разработчиков, а не руководствовались поверхностным мнением (при том, что они даже не ЦА проекта). И руководствуясь такими находчивыми "наблюдениями" хаяли процедурные квесты.

Ответить