Обход системы или игра на нервах: почему Dota 2 терпит смурфов
Сейчас дота не борется со смурфами — она живет и процветает с ними. Кто-то создает новый аккаунт ради экспериментов, кто-то — чтобы снова почувствовать себя сильным. Кто-то — чтобы отомстить системе, которая обидела.
Смурфинг давно перестал быть исключением. Это массовое, нормализованное поведение, встроенное в культуру игры. И именно это делает его особенно разрушительным.
Почему люди создают новые аккаунты?
Причин много. Ниже — не оправдания, а честная картина:
- Психологическое давление рейтинга. Для многих ПТСы — это не просто цифра, а эквивалент самооценки.
- Желание доминировать. Когда не получается играть на своем рейтинге, кажется неплохим отдыхом резать или поучать бедолаг на лоу птс.
- Усталость от токсичной команды. Люди реально верят, что на рангах ниже играть приятнее. Возможно это и правда, только оправданием не является.
- Руин как способ самоутверждения. «Раз мне испортили игру — испорчу другим». Но естественно не на своем рейтинге, основу то жалко. Порядочность, заветные циферки рейтинга, страх бана — все это слишком рискованно.
Во всех этих случаях игроки бегут от ощущения бессилия. Смурфинг — это способ вернуть себе контроль. Даже если для этого надо рушить чужой игровой опыт.
Почему Valve не борется с этим?
Иногда появляются новости: «забанено 90 тысяч аккаунтов». Но это скорее уборка пыли, чем ремонт системы.
На деле смурфов терпят — и вот почему:
- Явление смурфинга повышает метрики. Один человек с пятью аккаунтами выглядит как пять пользователей. Значит на сайтах со статистикой онлайна будет только рост.
- Автоматизация важнее справедливости. Системе проще игнорировать смурфов, чем разбираться в каждом случае.
- Толерантность к токсичности. Пока ты играешь — ты увеличиваешь статистику активности. Даже если делаешь это в ущерб другим.
Однако, стоит понимать, что борьба со смурфингом — очень сложная задача с технической и организационной точки зрения. Смурфы могут использовать VPN, виртуальные номера, подмену железа и другие способы обхода, что требует от Valve постоянного обновления систем защиты. Даже у игр с более радикальными методами борьбы (например, Тарков) эти проблемы остаются и иногда даже усугубляются.
Кроме того, у компании ограничены ресурсы на ручную модерацию, а автоматические алгоритмы не всегда могут точно отличить смурфа от просто сильного игрока.
С точки зрения бизнеса, смурфы — это активные аккаунты. Они чаще заходят в игру, проводят больше матчей, покупают сокровищницы, дота+ и скины. Для Valve это рост вовлеченности, а значит — рост дохода. Даже если один человек играет с двух аккаунтов, для статистики это два "живых игрока".
И наконец, массовые блокировки аккаунтов могут вызвать волну недовольства и обвинений в несправедливости, что усложняет принятие радикальных мер.
Думаю, вместо однозначного осуждения, стоит считать действия Valve компромиссом между желанием сохранить честность матчей и необходимостью управлять масштабной и сложной игровой системой с ограниченными ресурсами.
Технические меры и их ограниченность
На бумаге все выглядит просто. В реальности почти ни одна из системных мер не дает устойчивого эффекта.
Привязка к телефону
Идея: не пускаем в рейтинг без подтвержденного номера.
Реальность: виртуальные номера, отвязка, подмена.
Ограничение по времени игры
Идея: ранкед доступен только после 100 часов в пабликах.
Реальность: смурфы просто фармят часы в пабликах. Ведь качество самих матчей не учитывается.
Смурф-система (работала ранее)
Идея: играешь как 6к птс плеер, имеешь 3к — система должна перебросить выше или ускорить изменение рейтинга.
Реальность: Много ложных срабатываний. Смурф может сыграть в полсилы десятки игр или подпортить себе статистику намеренно. Не ясно, кого к кому перекидывать, если подозрительных слишком много.
Привязка и баны по IP или железу
Идея: банить аккаунты по железу, чтобы люди перестали создавать новые смурфы. Такие баны считаются более серьезными и весомыми, и должны отпугивать нарушителей.
Реальность: VPN, динамические IP, виртуалки, смена серийных номеров устройств через специальное ПО и множество гайдов на тему обхода HWID банов.
Ручная модерация
Идея: патруль и репорты могут отсеивать смурфов.
Реальность: требует живых людей, а работает точечно и с задержками. Определять смурфов сложно из-за масштабной инфляции рейтинга и низкой мотивации для патруля.
Что действительно могло бы помочь
Ниже — не утопические идеи, а реалистичные меры, которые если и не уничтожат смурфинг, как игровое явление, то как минимум сделают его менее выгодным, а значит — менее массовым.
Раздельный MMR по ролям
Что это дает: смурф больше не может «абузить» одного сильного героя для легких побед. Его рейтинг будет формироваться отдельно по ролям, а может, даже по конкретным архетипам героев (а вот это уже утопично).
Если ты играешь как 6к птс плеер на керри, но показываешь слабую игру на саппортах — система это учтет. А значит, на новом аккаунте ты не сможешь просто выбрать одного героя и гарантированно доминировать и побеждать — для устойчивого рейтинга тебе придется демонстрировать стабильность на разных позициях.
Когда смурф будет вставать в очередь подбора, его рейтинг для матчмейкинга будет не просто 6000 (как максимальный), а что-то ближе к 3000 (из примеров выше) или среднему значению. То есть его будут подбирать в игры с игроками более низкого уровня, потому что саппорт — тоже важная роль в команде.
Да, многие смурфы не стремятся подниматься в рейтинге — их цель удержаться на комфортном уровне, где они могут доминировать над менее сильными игроками.
Однако, чтобы удержать комфортный уровень и не опускаться по рангу совсем низко по общей системе, смурфу все равно придется играть и поддерживать достойный уровень на других ролях, что отнимает время и снижает эффективность смурфинга.
Алгоритм эффективности вместо ориентира на победу
Что это дает: система будет поднимать игрока даже при поражениях, если он стабильно играет на голову выше остальных. Смурф, попавший в слабую команду, все равно быстро окажется в более сложных матчах, потому что его действия — выдаются.
Даже если он играет ради фана — система все равно вернет его туда, где ему по-настоящему сложно.
Скрытая метрика и поведенческий профиль
Что это дает: стиль игры опытного игрока легко вычисляется через машинный анализ: скорость принятия решений, микро, маршруты фарма, частота использования клавиш.
Система может накапливать поведенческий профиль, по которому смурф распознается гораздо раньше, чем через победы. Это делает момент «сыграю в пол силы» бесполезным.
Ограничение перекалибровки как явления на подтвержденном железе
Что это дает: если смурф не стал заморачиваться с чистым железом и создал новый аккаунт на том же устройстве, где уже есть основной — система может заранее ограничить ему диапазон калибровки.
Такой аккаунт уже не сможет пройти полноценную перекалибровку, кроме как при глобальном сбросе рейтинга для всех. И даже при первой калибровке система подберет стартовый рейтинг ближе к реальному уровню игрока — даже если он специально проиграет все 20 матчей подряд.
Это резко снижает ценность новых аккаунтов как инструмента смурфинга: не получится легко опустить себе рейтинг и попадать в игры с более низким рейтингом. Система просто не даст этого сделать.
Однако, тут проявится побочный эффект: рост интереса к продаже аккаунтов. Поэтому решение спорное и скорее всего заслуживает отдельного поста по этой теме.
P. S. да, это пересекается с темой привязок, но здесь речь именно о дополнительной метрике для калибровки, а не об общей защите аккаунта.
Репорты с весом
Что это дает: жалоба от опытного игрока с высокой точностью репортов должна весить больше, чем от новичка.
Это повышает точность модерации и ускоряет распознавание подозрительных аккаунтов. Смурф, которого замечают другие сильные игроки на этом рейтинге, не сможет скрыться за отсутствием жалоб.
Что с этим делать?
Смурфинг — не просто токсичное поведение. Это показатель болезни всей системы. Когда игроки массово чувствуют себя бессильными на своем рейтинге и ищут обход — виноват не только игрок, но и структура, которая это поощряет.
Реального решения проблемы не будет, пока культура игры не изменится, а стримеры и ютуберы не перестанут бесконечно выполнять челленджи на 150 побед подряд. Пока анонимность дает безнаказанность, а статус измеряется только победами — новые аккаунты будут появляться снова и снова.
А ты когда-нибудь смурфил? Почему? И что тебе это дало, кроме пары быстрых побед?
P. S. Все, что здесь написано — не истина в последней инстанции. Это взгляд со стороны человека, который попытался разобраться, а не навязать ответ. У тебя может быть свой опыт, своя правда — и она тоже имеет право быть услышанной. Делись ей в комментариях.