{ "found": [], "achievements": [] }

Рейтинг Киберспортивных Дисциплин 2019 года

На основе статистики призовых фондов и цифр аудитории

В закладки
Аудио

Приветствую всех. Мы выпускаем наш первый статистический Спецвыпуск Бородатого Киберспорта в этом году и в нём обратимся к только закончившемуся прошедшему году.

Мы посмотрим на цифры и попробуем составить рейтинг лучших киберспортивных дисциплин 2019 года. Мы уже делали подобный рейтинг с играми 2018 года, а сейчас наученные опытом и развив старые идеи, посмотрим, как и что поменялось за этот год.

За основу нашего рейтинга и главным критерием оценки мы берём две основные идеи о том как вообще можно считать какой-то киберспорт лучше или хуже другого. Если уйти от субъективных сравнений и личных предпочтений, то самыми объективными факторами являются внимание и интерес аудитории. Что популярно, то и лучше. Ну и также в качестве ещё одного критерия мы возьмём потенциальные призовые фонды турниров в дисциплине. От этого зависит и внимание игроков, и что находится на кону в этой дисциплине.

Для подсчёта мы взяли список 40 игр с крупнейшими призовыми фондами и сравнили их по среднему числу зрителей на 5 крупнейших турнирах прошедшего года, по пиковому числу зрителей на 5 крупнейших турнирах и по общему разыгранному призовому фонду. Статистика по зрителям взята с сайта EScharts. В прошлый раз мы считали по 3-м лучшим турнирам, но сейчас для большей объективности решили расширить число турниров, поскольку некоторые дисциплины имеют один популярный турнир в году, а все остальные сильно ему уступают. При новом варианте влияние этих турниров остаётся, но оно существенно меньше. Мы могли бы подсчитать ещё больше турниров, но тогда с некоторыми дисциплинами мы бы столкнулись с банальным недостатком соревнований. Так что на данный момент мы посчитали, что 5 наиболее сбалансированное число.

Далее мы, используя формулу, учитывающую места игр в рейтинге по каждой из характеристик и сами это характеристики, выдавали играм призовые места. В итоге мы получили общий рейтинг, из которого подробно рассмотрим первые 25 игр.

Также сравнивая разницу между призовыми фондами и интересом аудитории к данной игре, мы выделили среднее отношение показателя призового фонда к зрительским показателям. В среднем получилось, что на каждого среднего зрителя приходится по 93 доллара, а на каждого пикового зрителя по 39 долларов призового фонда. Далее, сравнивая как отличаются эти цифры у каждой из игр со средним значением, выдавали игре оценку, зависящую от её соотношения, и того насколько в дисциплине чувствуется недостаток или перенасыщенность деньгами относительно реальной аудитории.

Нужно и упомянуть, что для подсчёта не брались данные с Китайских трансляций т.к. они не предоставляют надёжных и заслуживающих доверия цифр.

Также стоит сказать, что данный рейтинг доступен не только в текстовом, но и в видео и аудио формате, так что если вам так будет удобнее, то все файлы приложены ниже.

Ну что же, вроде все предисловия сказаны, теперь можно и приступать к делу.

Игры вне рейтинга

Для начала, скажем пару слов о тех, кто в наш рейтинг не смог залезть, но имел хоть какие-то результаты. В основном это гоночные игры, которые держатся только на больших призовых фондах (как например iRacing, Foza, F1 2019) или старые игры, которые держатся на своей старой аудитории на турнирах(Starcraft Brood War, Warcraft 3). Также тут есть и игры, которые были относительно популярны недавно, но популярность их резко спала, а организаторы турниров всё ещё проводили наверняка последние турниры. Это Paladins, Brawlhala и Shadowverse. С последней особенно забавно, ведь в прошлом году она была на 14 месте в нашем рейтинге, а сейчас располагается на 32 и находится вне рейтинга.

Примечательные Дисциплины

В данном разделе мы поговорим о дисциплинах, которые с трудом, но попали в рейтинг. Иногда это искусственно поддерживаемые киберспорты, а иногда просто очень локальные проекты со своей небольшой базой фанатов. То, что игра здесь не обязательно значит что она плохая, но это значит что она не слишком примечательна и востребована как киберспортивная дисциплина по миру.

Игра, которая не должна была быть здесь, но невероятный призовой фонд единственного турнира вывел её на 25 место. Для турнира на миллион долларов игра показала просто мизерные цифры на трансляциях вне Китая, но помог призовой фонд сам по себе. Из-за этого, дисциплина получается слишком перенасыщена деньгами. Пока очень сомнительно, что игра будет дальше развиваться в плане киберспорта, но в список 2019 года она смогла попасть.

А вот здесь ситуация почти обратная. Как и все файтинги, дисциплина не может похвастаться огромными цифрами на трансляциях, но что на самом деле сильно подкосило её в рейтинге, так это крайне малые призовые на турнирах по МК. Она среди всех игр рейтинга имеет одну из наибольших разниц между призовыми и числом зрителей.

Мобильный гейминг многие не воспринимают всерьез, но первый и не последний представитель этого направления в нашем рейтинге занимает 23 место. Clash of clans, наверное, наименее всего подходит для киберспорта, но большая аудитория и интерес людей к самой игре позволил проводить довольно популярные турниры в 2019 году. И что самое интересное, с ней даже не наблюдается огромного перекоса в сторону призовых и в целом её даже сложно назвать зависимой от издателя.

Очень стабильно и относительно незыблемо относительно прошлого года у нас располагаются киберспортивные турниры по Gears of War. У них не самые большие призовые фонды, не самое большое число зрителей, они просто есть и у них есть своя аудитория. Что интересно, другие соседи Gears из прошлого года, а именно Halo и NBA в рейтинг не попали вообще. Турниры довольно сбалансированы по вложенным деньгам и полученным зрителям, а значит, интерес к ним может и не пропасть без усилий Microsoft.

Ещё один неожиданный участник нашего рейтинга, это киберспортивный WoW. Многие наверняка даже о таком и не догадывались, но по игре, а особенно по арене, проводятся различные соревнования и, как видите, они даже имеют какой-то успех. Конечно, в сравнении даже с прошлым годом игра сильно упала, но если сравнивать вложенные в неё деньги и интерес аудитории, то видно, что наоборот, в дисциплине присутствует недостаток средств и зрители сейчас больше смотрят турниры из-за интереса к самой игре и соревнованию.

Ещё один и последний представитель нового жанра автобаттлеров в рейтинге прошедшего года. Дела у игры намного лучше, чем у Auto Chess, но и тут не без своих заковырок. Ситуация со зрителями довольно интересная, ведь именно соревнования по игре смотрело не так много людей, но вот зато соревнования со стримерами и собирали основную массу зрителей и поэтому игра получилась довольно высоко в рейтинге. Но что стоит сказать точно, так это то, что призовые фонды у дисциплины не совпадают с просмотрами и они намного ниже, чем её число зрителей.

Ну и последней нашей игрой в разделе "примечательных дисциплин" является файтинг Tekken 7. По цифрам зрителей ситуация в 1,5-2 раза лучше чем была у Mortal kombat, но вот призовой фонд, это то что сделало большую разницу и благодаря этому игра получила намного более высокое место. Но в целом ситуация у игры схожая с остальными файтингами и как и у остальных игр она имеет перекос в сторону аудитории и свою закрытую базу фанатов.

Малые Дисциплины

Чаще всего игры в данной категории представляют из себя уже устоявшиеся дисциплины, которые имеют свою собственную базу фанатов, она не очень большая, но достаточная, чтобы об игре периодически слышали и фанаты остальных, более популярных и массовых проектов. Обычно это игры или достигшие своего пика и возможно находящиеся на излёте, но также иногда сюда и попадают довольно случайные игры, которые могут довольно быстро и выйти из этого рейтинга.

Ну и последним представителем жанра классических файтингов становится, наверное, самый популярный представитель жанра, а именно Street Fighter. В отличие от прошлой игры, эта смогла попасть в следующую категорию за счёт сильно большего внимания со стороны зрителей, хотя рост в призовых не слишком велик. В целом, как и с файтингами до этого, это довольно локальная и сравнительно небольшая по популярности дисциплина, но за счёт своего громкого имени и большей распространённости у массовой аудитории, игра может собрать в пике намного большие значения зрителей, что и приносит дисциплине 18 место, хотя стоит заметить, что наблюдается и падение зрительского интереса в сравнении с прошлым годом.

А вот и ещё один старичок киберспортивных соревнований. В сравнении с прошлым годом игра смогла собрать больший интерес у зрителей, но всё равно её результаты далеки от былых заслуг, когда она правила всем киберспортом. Сейчас интерес к стратегии со стороны зрителей довольно низок, и это не смотря на небольшое количество турниров, которое казалось бы, должно было сконцентрировать внимание аудитории. Ну а так высоко игра забралась во многом благодаря высоким призовым фондам, но при этом в нашей системе мер дисциплина получает звание довольно сбалансированной игры имеющей близкие к среднему соотношения Денег и Зрителей.

Ну и последним файтингом у нас становится довольно необычный представитель своего жанра от Nintendo. 16 место делает его самой популярной киберспортивной дисциплиной японского издателя, и как это часто бывает с продуктами Nintendo, у игры имеется довольно большая и активная аудитория, и именно она и принесла ей лидерство среди прочих файтингов. Но стоит сказать, что в сравнении с прошлым годом результаты игры упали в плане зрителей и даже большой рост в призовых не смог компенсировать это в нашем рейтинге.

Неожиданно и непонятно насколько долго, но в наш рейтинг врывается классический представитель жанра ККИ, чья новая компьютерная версия в этом году и позволила забраться так высоко. Плюс к тому у игры было и большое финансирование от Издателя, но, не смотря на это, сумма вложенных денег не сильно превосходит среднюю по дисциплинам. В целом, пока такое высокое место MTG смотрится как скорее резкий всплеск, чем что-то, что задержится на таком месте надолго, но пока ещё рано давать такие прогнозы. А пока даём новичку 15 место.

Совсем сильно в этом году у нас провалилась очередная FIFA и её киберспортивная составляющая. Уже в прошлом году я говорил о том, насколько популярность киберспортивной FIFA любят переоценивать, а в этом это стало ещё чётче. Самое главное падение произошло в числе постоянных зрителей турниров, ну а падение случайных зрителей не настолько велико из-за всё ещё большой аудитории самой игры.

А это, наверное, самое неожиданное в нашем рейтинге. Кто бы мог подумать, что какая-то непонятная мобильная королевская битва смогла забраться так высоко. Бесплатность, агрессивная реклама и большая популярность в Южной Америке обеспечили игре очень неплохие цифры на одном большом турнире, и благодаря исключительно ему, она смогла так высоко подняться. Вот здесь наша система не смогла достаточно хорошо сработать и понизить игру. Но говоря в целом, можно заметить огромную разницу между числом зрителей и небольшим призовым фондом. Связано ли это с некоторыми не совсем честными методами популяризации трансляции или нет? Ответ мы не узнаем, но будет интересно посмотреть, где окажется дисциплина в следующем году. Там же где и Shadowverse, который по показателям был почти зеркальным клоном FreeFire?

А вот и главный оплот стабильности. Почти тот же призовой фонд, и абсолютно те же места по зрительским цифрам. Карточная игра от Blizzard как этакий титан стоит на своём месте. На не самом высоком месте, но вполне достойном. Популярность карточной игры уже не та что раньше, турниры уже не собирают так много зрителей, но, похоже, в последние года дисциплина смогла найти свою фанатскую базу и теперь собирает стабильные цифры по просмотрам, имея при этом довольно неплохие призовые фонды.

И ещё одна игра, не изменившая своё место с прошлого года. Но с ней ситуация интересная. По зрителям игра сильно увеличила свою условно случайную пиковую аудиторию, но при этом более постоянные зрители из турниров ушли. Это может свидетельствовать о некой потере интереса к игре как киберспорту, но пока делать поспешных выводов мы не будем. Ну а больше чего-то особенного про дисциплину сказать сложно. Она довольно популярна, на ней разыгрывают неплохие деньги, и она является последней игрой в нашем списке "Малых Дисциплин"

Большие Дисциплины

Ну а теперь мы переходим к самым популярным дисциплинам. Это большие игры, с большими деньгами, с большими турнирами и с большой популярностью. Это дисциплины, к которым приковано больше всего внимания, и они, в основном, уже доказали свою состоятельность как киберспорта.

Открывает наш рейтинг больших игр тактический шутер от Ubisoft. В прошлом году я говорил, что аудитории у трансляций много, а вот призового фонда не хватает. В этом году одна проблема исправилась, но возникла проблема с другой стороны. Издатель действительно выделил на киберспорт больше средств в призовые фонды, но вот только всё это нивелировалось падением в зрительской аудитории. Но, не смотря на это, у Siege всё идёт неплохо, издатель всё больше внимания уделяет киберспорту и, возможно, в следующем году мы сможем увидеть рост уже во всех показателях.

Далее у нас идет, наверное, главная консольная игра и одна из самых популярных игр в Американском регионе. Call of Duty является довольно старой и крупной дисциплиной, и ежегодная смена игры помогает держать её актуальной. Не смотря на падение в местах по аудитории (а аудитория получается даже ниже чем у предыдущей нашей игры), дисциплина смогла наоборот подняться в рейтинге за счёт роста призовых. В итоге такой рост смог привести игру в сбалансированное состояние между деньгами и зрителями.

Но даже в такую высокую категорию может попасть и новичок. Прошлый год вышел очень ярким для Apex legends. У игры был крайний недостаток в крупных и организованных турнирах, но на те некоторые турниры что были, пришло очень много зрителей. Конечно, часть притока произошла за счёт стримеров, но и без них цифры тоже были не самыми плохими. Настолько, что в нашей системе получается, что дисциплине наоборот не хватает средств в призовых фондах. Конечно в следующем году может произойти падение, но издатели уже заявили о создании киберспортивной лиги, так что какое-то будущее у дисциплины есть. Осталось узнать какое.

А вот на 7 месте дисциплина, которую многие не ожидали бы увидеть, но по той статистике что есть можно сказать, что данное место очень заслужено. Большие призовые фонды, которые выросли в этом году. И самое главное серьезный рост в средней аудитории на фоне падения пикового значения. Что это может значить? То что у игры есть своя растущая и преданная база фанатов, которая активно растёт даже на фоне падения общего интереса к игре. Игра сохраняет своё место и по статистике очень неплохо себя показывает. Так что если вам кажется что мобильные МОВА это нечто непопулярное, то вот оно, исключение и опровержение.

На одну позицию в нашем рейтинге опустился геройский шутер от Blizzard. В сравнении с прошлым годом у игры серьезно упали цифры по зрителям. Как средним, так и пиковым. Развитие и расширение Overwatch League видимо не помогло и на фоне увеличенных призовых фондов, игра потеряла популярность. Это не самые приятные для дисциплины результаты, но даже на фоне этого её показатели довольно неплохие чтобы даровать ей 6 место в нашем рейтинге.

А вот тут произошло удивительное. Обычная PC версия игры и турниры по ней теряли популярность на протяжении года, но благодаря мобильной версии PUBG Mobile и турнирам по ней дисциплина обрела вторую жизнь. И в итоге мы увидели не удручающее падение, а яркий рост по всем возможным показателям. Думаю мало кто смог бы предсказать такой итог, когда турниры по мобильной версии только затевались. А теперь именно она является доминирующей игрой в данной дисциплине и благодаря ней PUBG возглавляет список "Больших Дисциплин" обходя многих известных конкурентов.

Премиальные Дисциплины

Ну и мы подходим к самой элите киберспорта. Это самые популярные игры с самыми популярными соревнованиями. Когда на соревнованиях прошлых игр максимальное значение исчисляется сотнями тысяч, здесь счёт идёт уже на миллион. Когда там в среднем турниры смотрят по 100 тысяч, то здесь смотрят по 300 тысяч. Эти элитные проекты являются, по сути, лицом киберспорта и по ним проводятся самые престижные и массовые турниры, о которых потом говорят и в обычных новостях.

Один из главных старожилов киберспортивного олимпа, классический шутер от компании Valve в этом году испытал падение в показателях. Возможно это из-за смены системы подсчёта, но в этом году игра испытала падение и в зрителях и в призовых. Оно довольно незначительно и вряд ли его стоит воспринимать совсем серьезно, но факт есть факт. Но, не смотря на это, по игре проводится много соревнований, местная сцена продолжает развиваться, мода на франшизные лиги постепенно также приходит в эту дисциплину и киберспортивная сцена продолжает развиваться. КС всё ещё живее всех живых, но некая стагнация в киберспортивных турнирах наблюдается. Но сейчас в 2020 году игра уже бъет все свои исторические рекорды по игрокам, так что может это перейдёт и в турниры и уже в следующем рейтинге игра будет на более выгодной позиции.

Самое наверное нечестное, как по мне, место в нашем рейтинге, но на вершине конкуренция и борьба были очень близкими, а по одному из показателей LoL очень серьезно уступал и как итог оказался только на 3 месте, несмотря на невероятные цифры по зрителям. По зрителям эта игра дала бы фору всем остальным представителям рейтинга, ведь 1,5 миллиона в среднем пиковом значении за 5 турниров это просто нечто и в 2 раза больше, чем у ближайшего претендента. Да и по среднему числу зрителей превосходство очень неплохое. Но вот призовые фонды, они в этом году оказались фактором подкосившим Лигу легенд. Всего 9 миллионов разыгранных за год опустили игру на 6 место, где она уступила даже PUBG с Overwatch. Если бы не это, то игра легко была бы на 1 месте в нашем рейтинге. Но система с выплаты части призовых в виде зарплат делает номинальное число разыгранных средств довольно маленьким и вот что получается у нас в итоге. В прошлом году напомню было 14 миллионов. Ну а пока, с просто невероятными результатами, Лига Легенд только на 3 месте.

Неожиданный рост в этом году получила Dota 2. Традиционно большие призовые фонды игры в этом году оказались только на втором месте, а вот где дисциплина испытала рост, так это в размере аудитории. Пиковые и Средние значения у турниров в этот раз показали большие цифры чем у конкурентов, и за счёт этого, не став ни в чём лучшей, Дота смогла зайти на 2 место просто будучи неплохой во всём. Конечно стоит отметить турнир The International, который в этом году не только собрал рекордные призовые фонды, но и показал рост числа зрителей в 1,5-2 раза, что во многом и стало залогом успеха. Но этого роста не хватило, чтобы игра перешла к более сбалансированному соотношению. На фоне падения числа игроков такой рост может показаться странным, но похоже, что Dota себя лучше проявляет именно как киберспортивная дисциплина и многие люди прекращают играть сами, но продолжают следить за турнирами. Что и обеспечивает такой противоположный результат по игрокам и зрителям. И как итог Dota 2 смогла подняться на вторую позицию в рейтинге с четвёртой и получить серебро в нашем рейтинге.

И второй год подряд у нас лучшей киберспортивной дисциплиной по статистике становится Fortnite. Но если в прошлом году наш выбор в основном строился на данных о стримерских турнирах и тогда мы самовольно понизили игру до 4 места за отсутствие профессиональной системы, то в этом году уже и не придерешься. Был Чемпионат мира, были большие отборочные турниры. Были профессиональные турниры от сторонних организаторов. И везде Fortnite показывал себя неплохо. По призовому фонду, благодаря огромным вливаниям на Fortnite World Cup, игра смогла занять первое место, сдвинув вечного лидера, но вот по зрителям показатели игры уже не настолько великолепны, как они были в прошлом году. По среднему пиковому значению игра имеет 4-ый результат, уступая остальным Премиальным дисциплинам. По Среднему числу зрителей дисциплина имеет 2 место, уступая довольно серьезно первому месту, и лишь немного превосходя остальные Премиальные дисциплины. Это уже не невероятные цифр основанные на мимолётной популярности. Это уже более серьезные и обстоятельные цифры. Так что в этот раз мы уже не с такой болью на душе, но присуждаем первое место и победу в этом рейтинге Fortnite. Даже не смотря на просто ужасный показатель соотношения денег и зрителей в дисциплине.

И теперь ещё интереснее, каков же будет рейтинг в следующем году. Будет ли издатель так же активно вкладываться в Fortnite или поумерит свой пыл? Поднимется ли призовой фонд у LoL, чтобы игра смогла занять своё заслуженное 1 место? Задержится ли в рейтинге Apex Legends? Ответы на эти и другие ответы мы узнаем только в следующем году, ну а пока я с вами на этом прощаюсь.

Если вы хотите получать еженедельную сводку новостей о мире киберспорта, то можете подписаться на наш Подкаст или на наш Telegram.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Бородатый Киберспорт", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 62, "likes": 23, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "esport", "id": 103571, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 16 Feb 2020 16:14:22 +0300", "is_special": false }
0
62 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
15

очередная "200IQ" аналитика по лиги легенд где абсоютно все игроки на зарплате(а не только победители) франшиза и спонсоры и индивидуальные контракты.

Ответить
0

Я про это написал. Но к сожалению размер зарплат посчитать невозможно и как итог Лол получается жертвой статистики, хотя заслуживала первое место.

Ответить
6

То есть в своей статье ты даже не попытался учесть никаких сопутствующих факторов, а просто притянул все к "2 железным показателям", насрав на все остальное. Кек. При этом призовые у тебя ценятся больше количества зрителей. Топ аналитика, спасибо.

Ответить
4

Я вообще не понимаю, почему призовые хоть как-то влияют.

Ну, тип, вливаешь 64кк и у тебя лучший киберспорт? Ват?

Кмк, должно решать количество зрителей.

Ответить

Специальный яд

MrSnippy
4

в том-то и дело, что нужно понимать, как призовые появляются)
когда в 2011 Валв дала призовой в 1.600.000$ это был НИ-ХУ-Я СЕ-БЕ!! 
если ближе к нам, то сейчас в доте, с её призовыми, прикол в том, что 30кк$ собирают сами игроки) т.е. они покупают определённые вещи (батлпасс), 25% от стоимости которых идут в призовой (т.е. 30кк - это призовой, 90кк получили валв):). И типа ВОТ ЭТО круто, что люди отдают столько денег. Поэтому призовой в доте - это "влияет".

Но в этом году также был ещё один турнир на 30кк$ - по фортнайту. Никто не собирал деньги на него, Эпики просто сами назначили такую сумму.. В итоге... Ну... такого ажиотажа не было или я его не увидел) Не было типа "вау посмотрите этот момент чемпиона" или "вау, вот это непреодолимая стратегия":) По моим ощущениям, это просто была лотерея, где просто разыграли большую сумму, всё) - типа вот здесь, как ты и сказал - "влили" - и нихуя, не стал фортнайт "лучшим киберспортом":)

Ответить
1

В теории - больше призовые -> больше участников -> выше конкуренция -> интереснее стримы -> больше зрителей.

Ответить
2

Ну вот, в итоге всё сводится к зрителям же.

Ответить
0

Ну так важна не конечная цель, а вся цепочка. На турнире с нулевым призпулом будет меньше участников и их качество и ниже конкуренция. Ценность для зрителей тоже ниже.

Ответить

Талантливый

Парасол…
0

Совершенно не обязательно, достаточно провести параллели на реальный мир

Ответить
0

Как бэ...если призовых нет - никто даже смотреть не будет. Меня тошнит от дотки, но мне всегда интересно посмотреть кто выиграет кучу бабла, даже фортнайт ради такого посмотрел. Если бы деньги ни на что не влияли, у доты бы не было хреналионов в бюджете

Ответить
1

Как бэ...если призовых нет - никто даже смотреть не будет. 

Ну вон, у Лиги призовые маленькие, но смотрят поболее доты-фортнайта.

Ответить
0

Лига гораздо дольше существует чем остальное, у меня даже есть знакомая, которая не играла ни во что, но в лигу пару раз катала. Так что не удивительно. Но, та же лига без большого бюджета потеряла бы интерес проф игроков. Хотя тема сложная, Хотс вливание денег не спасло, к сожалению

Ответить
0

- киберспорт лола сформировался после доты
- бюджет абсолютно никак не влияет на интерес

Ответить
0

- надо проверять факты
Первый сезон лиги легенд был в 2010 году
Первый интернациональный турнир доты - в 2011
По состоянию на 2014 год - ежедневно в лол играли 27 млн человек
В дотку 2 - 624 тысячи.
Лол запустила лигу на следующий год после выпуска игры, дотка в тот же год

Так что я вижу прямую параллель популярности и запуска турнира профессиональной лиги.

Ответить
0

ты глупо выглядишь (проводя параллели) пишешь то про бюджет (без которого нет интереса) то про популярность и запуски турнира.

нет никакой связи,в Доту никто не играет и интернешенел с большими призовыми,в лол играет все и призовые 2 миллиона.

- так выглядел 1й чемпионат лола,не нужно доказывать все началось именно с доты,дота сделала ступеньку вперед после старкрафта и потом все подтянулись. https://i.ytimg.com/vi/4x1NnMoxl_k/maxresdefault.jpg

Ответить
1

Ты опять не приводишь фактов и цифр, и начал переход на личности (ты выглядишь глупо)
Я написал факты из источника, что в самом начале лол был популярнее доты, в этом была моя позиция. Всё остальное ты придумал сам, и даже не указал текущий онлайн доты, чтобы подтвердить свои слова

Ответить
–2

ясно иди таблетки выпей

Ответить
1

Типичная детская реакция, когда не можешь отстоять свою позицию. Браво, по-мужски 👏

Ответить
0

Цифру по Доте ты сильно принизил. 624 тысячи это одновременный онлайн. А общее число игроков за день больше. Минимум это получается ~2 млн в день. А в реальности ещё больше может. Если в среднем человек играет по 2 часа в день, то уже будет 7,5 млн. Все ещё не цифры Лола, но и отставание не в 40 раз, а скорее в 10-5.

Ответить
0

интересная история учитывая что на Weibo в миллиардном голосовании Кери RNG обошел даже айдол-вокалистов https://sun9-65.userapi.com/c858216/v858216853/14da0a/9Q2XPM2SVDk.jpg

Ответить
0

Ну а это как то противоречит моим словам? Постоянный онлайн, Ежедневный онлайн и общая игровая база это совершенно разные показатели. Мои слова были про это. Ежедневный онлайн это тоже не показатель общей аудитории. Большая часть аудитории это не постоянно и ежедневно играющие задроты, а люди, которые заходят в игру пару раз неделю, а иногда и реже. 89% игроков в Лол имеют ранг Золото или ниже и сорее всего играют в игру изредка и не по долгу. Плюс в голосовании наверняка голосовали и люди не только играющие в Лол, а просто все компьютерные игроки. 

Я и не спорю что ЛоЛ имеет гигансткую аудиторию. Просто указывал на факт сравнения двух разных статистик из которой одну в другую можно только очень и очень примерно перевести. 

Ответить
0

напрямую противоречит"Лола, но и отставание не в 40 раз, а скорее в 10-5." по твоей логике тогда китайская аудитория в 300+ миллионов игроков если считать тех кто иногда играет или играет 2 часа в день.
можешь открыть калькулятор и умножить онлайн доты и посмотреть что это даже не в 40 а намного больше.(как основные игроки которые играют сутками так и воздушных которых ты приводишь в пример)

- поинт про вейбо голосование,очевидно что далеко не все голосуют но даже такое голосование показывает гигантские цифры и у китайцев лучшие игроки лола побеждают Поп-айдолов которые выступают по все стране.(намёк)

Ответить
0

Ну смотри, Дота точно по данным steamspy установлена на 100-200 млн аккаунтов Стима(знаю что разброс офигенен, но лучше нет). Если по голосованию мы оцениваем общую базу китайских игроков как 500м людей, то уменьшая цифру в 10 раз база в 50м у доты смотрится как по мне вполне реалистично. А если посмотреть на цифры трансляций в Лоле, где у Китая 42 миллиона зрителей по офф статистики при общей цифре в 44 миллиона, то получается что 95% игроков из Китая. Понятно что это не так, но всё равно даже при более реалистичном перекосе в 70% китайских игроков общая цифра игроков это 500/0,7=710 млн игроков, а для доты получается 71 млн. И это при цифре установок в 100-200 млн смотрится уже вполне реалистично.

Да может разрыв не 10, а скажем 15(особенно сейчас). Но это и не 40 и приведённые изначально статистики остаются разными по сути. И вообще не вижу больше смысла в этом споре. Мы спорим о какой то фигне, гадая на спорных статистиках добытых из жопы, поскольку ни у той ни у другой игры нет нормальных данных об игроках и поскольку это бесплатный онлайн, то подсчёт вообще становится нереальным. Да ещё и одна компания делится только вкусной заранее сформированной удобной статистикой в своих отчётах, а другая вообще не делится статистикой, а просто даёт доступ к не самой красивой статистикой текущего онлайна, которой вообще никто особо не любит делиться, поскольку её постоянно неправильно интерпретируют.

Ответить
1

никто не спорит,просто пытаюсь вернуть в реальность человека который не 1 раз пишет полный бред. (в этот раз аналитика про призовые без учёта других факторов заработка игроков)
отвечать нет желания в этом сообщения прям полная шизофазия пошла,ты то ли не хочешь то ли тролишь я хз. выглядит максимально не компетентно 

Ответить
0

Я ничего не "принизил" - открой википедию да посмотри
Суть ответа была в том, что лол был популярнее дотки и старт был раньше

Ответить
1

Призовые ценятся в 2 раза меньше так как от зрителей идёт 2 показателя. И формула не такая простая как ты думаешь. 

Ответить
1

А почему у тебя  показатель призового фонда вообще присутствует в статистике? Почему нет количества Лиг? Почему нет количества команд? Почему нет количества спонсоров?Я могу дальше продолжать, но я думаю ты мысль понял. Создалось ощущения, что ты решил, что зрителям очень важен призовой фонд

Ответить
4

Ну во первых призовой фонд многим важен, а во вторых то что ты предложил очень нестабильно от дисциплины к дисциплине. По доте и КС лиг и турниров просто дофига. По лолу и овервотчу их по 2-3 региональных раз в полгода. Честно ли будет это сравнивать? Спонсора во многом зависят от активности разрабов и реальный уровень зачастую не отражают. Количество команд мне как считать? Считается ли братва нурика по Доте? Они ведь участвуют в турнирах? А что делать с закрытыми системами где всего 20 команд?

Ответить
1

Призовой фонд многим зрителям важен? Я уточняю для полного понимания твоей аналитики. Просто по факту даже твоей аналитики он не важен зрителю, он важен только для твоей аналики

Ответить
1

Почему невозможно? Примерные годовые зарплаты оглашались, помножить их на количество про игроков. Да и сам принцип измерения популярности через прямые призовые очень тупой. При высоком количестве зрителей игроки на рекламе больше заработают.

Ответить
2

Нормальная аналитика. Если ты знаешь еще хотя бы один объективный показатель, который можно подсчитать, кроме приз. фонда, среднего кол-ва зрителей и пикового, то буду рад услышать

У меня лично только один вопрос к этому рейтингу: учитывались ли зрители с региональных трансляций (корейских, российских, турецких и тд)? Для большинства игр из рейтинга это не имеет значения, а вот для той же доты довольно критично

Ответить
0

Насколько я понимаю региональные трансляции западных стран точно учитываются. С Азиатскими я не уверен. Иногда у сервиса среди платформ откуда бралась статистика есть условная Корейская AfreecaTV на турнирах по Старкарфту, а иногда нет

Ответить
0

Ну, в этом плане хотелось бы точности, потому что доту на ру стриме смотрело довольно много людей, с турецких и корейских по другим играм тоже должно кое-что набежать
А еще есть еще такие частные моменты, типа стримов по SteamTV через стим-аккаунты. Они учитываются?

Ответить
1

По регионам и языкам есть разбивка, но я её не учитвал. Про остальное такие подробности я уже не знаю. Можешь на сайте https://escharts.com/ почитать или у них спросить (создатели русские). Это единственный мне известный сервис считающий цифры на трансляции киберспортивных турниров, так что приходится им верить.

Ответить
0

плохая аналитика,потому что разные игры зарабатывают по разному.
например 1 слот в одну из топовых лиг может стоить 30миллионов,спрашивается зачем тратить такие деньги если общие призовые в 3раза меньше одного слота.

Ответить
0

Как стоимость слота и то, каким образом зарабатывают игры, кореллирует в вашей голове с масштабностью\рейтингом той или иной киберспортивной дисциплины? Очень хотелось бы знать

Ответить
1

перед тем как что-то говорить читай статью.
критерии по которым оценивают призовые - странные.
в лоле каждый игрок на зарплате риотовской + зарплате орги.
потом идет зарплата спонсорская
потом идет зарплата региональная + призовые
потом межународная + призовые.

в другой дисциплине условно может зарабатывать 8 команд и призовые делят между оргой и игроками. и как делает автор выывод значит денег в лоле меньше ибо призовые в отдельных турнирах меньше.

Ответить
0

затем что в вопросе надо разбираться, хотя если это был риторический вопрос, то тогда ясно.

Ответить
0

отлично разбираюсь поинт про дорогой слот был кто тому (зачем покупать слот в франшизу в которой нет денег и только призовые якобы)
внутри лиг есть много способов заработать как для игроков так и для команд.

Ответить
3

Уж очень грубый рейтинг. 
Слишком много факторов не учтено. Хотя, в общем, топ 4 игр бесспорные лидеры, не считая их порядка в топе. 
Лично мне важные в киберспорте не сколько призовые, это лишь добавляет играм перчинки. Важнее это грамотные и красивые лан турниры, организация трансляций с компетентными кастерами, Адекватные отборочные, что и дают шанс андердогам, но в то же время хорошо отсеивают треш с главных ивентов. 
Ну и общий хайп турика, число зрители там, ивенты мб какие внутриигровые и тд.

Ответить
0

Мде. На первом месте симулятор Джамшута. 

Ответить
0

а где рейтинг ?

Ответить
0

А откуда у смеша такие призовые? Они же вроде одни из самых жадных. На EVO Japan 2020 геймпад дарили за первое место вместо денег.

Ответить
0

Наверное, на своих инвентах  больше денег раздает, чем на "Ивах".

Ответить
0

Все. Я загуглила ссылку источник и несколько турниров. Нинтендо самая жадная среди всех держателей файтингов. Такой приз пул не от Нинтендо идет, а от самих игроков. Много местных мелких турниров с большим количеством участников и взносами.

Ответить
1

Преданные фанаты Смэша тащат. Ну, они сами игру и вытащили в киберспорт, сотворили невозможное)

Ответить
0

Что за смешные 778к пиковых зрителей у доты (это я так понимаю Инт)?

Ответить
0

Ну если хочешь конкретики, то это среднее от Инта (1 968 497), Эпицентра (523 986), Чунциня (503 407), Парижа (475 779) и 11 Дримлиги (421 796).

Ответить
0

Мне лучше дайте конкретику по смешу. Откуда там столько денег? Они призовые за последний год увеличили?

Ответить
0

https://www.esportsearnings.com/history/2019/games Вот отсюда брал. У ультимэйт 1 лям и у Мили ещё 200к

Ответить
1

955 турниров против 48 у сф и 83 у теккена. Числом берут с турнирами на 3-4 человека. Не удивлюсь, если призовые с донатов насобирали.

Ответить
–1

И с чего пиковая аудитория рассчитывается как средняя? 
Ты еще и Китай не учитываешь, а там звиздец цифры.
ps Прикольно наблюдать как у Доты растут показатели, когда она чуть ли не из топ-10 выпадает.

Ответить
0

Рассчитывается для того чтобы понять насколько данный пик подвержен выдержке временем. Если на одном в турниер в году пик 200к, а все остальные турниры идут по 10к, то ставить дисциплине значение в 200 мне кажется смешным
По Китаю нет статистики. Но да, он бы всё поменял кардинально

Ответить
1

Ну так и назови эту цифру средний турнирный онлайн. Зачем его пиковым обзывать?

Ответить
1

Чтобы люди не путались. Есть цифра сколько в среднем людей находится на трансляции в каждый момент времени (она называется у меня средней), а есть цифра сколько максимум одновременно набежало на турнир. Но согласен что сокращая это для картинки получается немного путанно

Ответить
0

А у Лиги ты по каким тернирам пик брал? По целым 2м? Или учитывал всякие рифт райвалсы? 

Ответить
0

По 2-м главным и по 3-м с самыми большими цифрами. Это получились летний Лек, а также весенний и летний Лцк. У них по 770—840 тысяч зрителей в пике было

Ответить
0

картинки в ворде делались?

Ответить
0

Wc3 ворвется ли в топ 20 хотя бы за этот год или нет... Казалось бы - должен, но близзы подложили такую свинью.

Ответить
0

Осаду как-то неправильно учитывать... Финал инва начался уже после этой статьи

Ответить
0

Учитывался прошлый Финал Инва 2019. Если бы он был в Январе я бы ещё подумал, но Февраль уже слишком поздно чтобы включать. Я и по доте Мэйджор в конце Января не учитывал, хотя он там бьет все рекорды по онлайну

Ответить
0

Fifa можно было и не включать, основная масса людей сидит на этих стримах, только из-за дропа. Не было бы его, сидело бы по 500-1000 человек как в прошлом году на одном из турниров с выключенным дропом.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }