Композитор в гейм-дев!

Дизайн: Flat12
В закладки

Всем доброго времени суток! Меня зовут Никита Вознесенский и сколько я себя знаю, я всегда сочинял музыку. Начинал с 3-ей версии злосчастного (имхо) Fruity Loops, в 2008-2009-хх прошел через огонь ню-металла/реп-кора в коллективе в качестве вокалиста, развивал музыкальный вкус, осваивал программы (после FL Studio попробовал Reason, Ableton, Logic Pro), и писал в стол. Где-то в 2014-ом мой друг Михаил с его девушкой начали пилить игру, об истории разработки Михал написал тут: https://pikabu.ru/story/dobrogo_vremeni_sutok_pikabushniki_ya_byi_khotel_skazat_vam_cpasibo_4130439

Он и предложил мне влиться в коллектив и написать музыку для игры. Что, собственно я и сделал. В игре звучат как и старые мои демки, переработанные для игры, так и написанные специально для нее треки.

Сама игра: http://store.steampowered.com/app/409560/Run_Rabbit_Run/

Саундтрек: http://store.steampowered.com/app/450070/Run_Rabbit_Run__Soundtrack/ А можно послушать тут бесплатно и без смс: https://soundcloud.com/nick_vs/sets/run-rabbit-run-ost

Параллельно с этим мой брат заинтересовал меня играми, и тогда я понял, что игры не только для школьников. Сам я играл и играю очень мало, но теперь я считаю игры видом искусства, вот так). (Конечно у меня есть и предпочтения, и вселенные которые я не люблю (средневековье, фентези, и прочее).

В февраля 2016 Run Rabbit Run таки вышла. В Steam, Android Market, Apple Store, на сайте Microsoft в браузерной версии, и где-то там еще в Японии. Издателем стали Absolutist Games. Некоторые деньги игра принесла, не буду вдаваться в бухгалтерию, но теперь я мечтаю именно об этом, писать саундтреки к играм и учавствовать в гейм-деве.

Я стал искать проекты, писать людям и все в этом духе. Большие компании лаконично отписывались, что "на данный момент мы не готовы предложить вам работу", инди-разработчики ссылались на отсутсвие бюджетов, да и за просто так тратить силы и время мне не хотелось. Тем не менее, в конце 2016-го я наткнулся на проект Steel Creature, и мне он понравился, а разработчик нуждался в музыке и звукам к игре. За %, да! Сейчас работа в процессе, игра готова на 75%, как пишет разработчик Александр в группе, посвященной игре: https://vk.com/sirjacket И кстати, игра успела пройти Steam Greenlight! Так что игре быть!

Также я написал пару треков к еще одной разрабатываемой игре re:Born, на сайте звучат пару моих демок (законченные версии будут, надеюсь звучать в игре): http://gfagames.com За них мне, кстати, заплатили непосредственно сразу. Сейчас вроде-бы нарисовался еще один проект, пока прорабатываем с заказчиком концепцию саундтрека.

Зачем я все это пишу? На самом деле, я ищу коммерческие проекты, чтобы писать музыку, и иметь с этого денежный профит. Если вам нужен композитор, то пишите мне обязательно! При необходимости использую электро-гитару и драм-машину.

Почта nike070888@gmail.com. Работы можно послушать тут: https://soundcloud.com/nick_vs

Буду рад посотрудничать!

P.S. А еще я учу польский язык, общаясь непосредственно с носителем оного, и если вам нужен перевод на польский для казуальной игры, то я тоже готов поработать. Кстати, уже перевел одну небольшую игру https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AbruptGames.HeavyIndustries (хотя в описании языка нет, но вроде бы язык все таки есть).

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Вознесенский", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 115, "likes": 22, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 12767, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 23 Nov 2017 12:43:55 +0300" }
{ "id": 12767, "author_id": 30660, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12767\/get","add":"\/comments\/12767\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12767"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

115 комментариев 115 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

"Сам я играл и играю очень мало" - я бы, пожалуй, не стала писать это, если бы искала работу в геймдеве.

Ответить

6

ну во-первых это странная вольная интерпретация про не смотрел. Это значит, что он писал первый трек для еще не вышедшего фильма и имел о нем представление урывками. Что он вообще плевал на кино при этом ни слова ни в какой легенде городской нет (а вы именно ее зачем-то вспоминаете). Действительно желая делать звук для игр и не играя в игры, не понимая как работают с ним более квалифицированные коллеги (как накаляют атмосферу, какое настроение и чем задают и тд и тп) - быть крутым профессионалом сложно, каким-то, пришедшим рубануть сто долларов за трек раз в квартал - можно легко. Если амбиции такие, то ноль вопросов.

Ответить
1

"не играя в игры, не понимая как работают с ним более квалифицированные коллеги (как накаляют атмосферу, какое настроение и чем задают и тд и тп) - быть крутым профессионалом сложно,". Во-первых я не говорил, что не играю совсем. Считаю, то что вы сказали, скорее справедливо для саунд-дизайнеров, которые работают непосредственно с движком.

Ответить
0

Раз уж тут разгорелся такой спор, отвечу. Не считаю зазорным то, что я сказал. А что, я должен играть днями напролет? Как я написал, я отношусь к играм, как искусству. Гейм-дизайн, сюжет, история, все это можно создавать и не играя днями напролет. Конечно, для создания механик - нужно в них разбираться, и играть это да. Но если я не играю много, это не значит, что я не могу говорить и разбираться в играх, на каком-то уровне. Есть и такие люди, которые просто играют, но с которыми невозможно поговорить про гейм-дизайн и т.д.

Ответить
0

сори, если показалось что мне не без разницы) вам виднее, ваша жизнь, я кто чтобы советовать)

Ответить
0

Да нет, я же вас не обвиняю, просто хотел показать другую точку зрения. Например, композитор к Last of us также говорил что не имеет никакого отношения к играм, т.е. насколько я понял, не играет.

Ответить
0

Откуда этот штамп? Если с утра до ночи рубиться во всякие Candy Saga, то моск уже не способен будет выдать ничего, кроме очередной вариации match-3 механик. Для создания интересных игр восприятие должно оставаться не засраным трафаретами.
Но в силу специфики геймдева тут лучше до последнего врать что играешь во все подряд. Даже некоторые спикеры на лекциях так делают.
Но честно похоже на гинеколога, который вынужден врать коллегам, что он еб*т всех подряд, чтоб его взяли на работу. Смешно и тупо

Ответить
0

я ж говорю - я кто что, чтобы мнение высказывать. Вам с Никитой виднее, вы мыслите свежо, без штампов, могу только позавидовать молча)

Ответить
0

Грынив, с прочтения интервью которого я начинал свой путь в инди геймдев, говорил, что индустрия здорово развивает критичность мышления.
Вы же подавляете любую альтернативную точку зрения на корню, переходя на личности...
Так может вы не туда влезли лидером мнений? Есть же Российское ТВ, выборы Путина на носу... да и вообще куча ниш, где можно применить ваш тоталитарный подход. Не закапывайте талант в землю

Ответить
0

Да что вы, какое убивание критичности...я не знаю куда спрятаться от вашего давления уже, уже сдался, уже признался что никто ничто, прав не имею и не заявляю) Перестаньте добивать не то что лежачего - умирающего)

Ответить
0

Нет, ну были бы вы глупы или ничожны, я бы не тратил на вас время. В отечественном геймдеве всего пяток человек, с которыми интересно. И вы один из них.
Но признайте просто тоже, что инди, выдающий по 2 оригинальных проекта в год, стоит хоть вашего мизинца. Большинство иниди пилят проект мечты и никак не закончат. А я еще по найму успеваю работать

Ответить
0

да какого мизинца - всего меня стоят, и меня еще мало) вот же вы не можете уйти победивши, надо дожать)

Ответить
0

ок. Я начну играть в игры. Только не нервничайте так пожалуйста. Никого я не собирался дожимать...

Ответить
1

спасибо! перестал переживать сразу

Ответить
0

Да не, кто мы такие чтобы Вы не высказывали? Каждый имеет право на это. Просто если я говорю что "я много не играю", это не значит что я не люблю игры, что их не изучаю, и не пытаюсь развиться.

Ответить
0

Вы конечно тут преувеличиваете, но в целом я понимаю что вы имеете ввиду. Честно, когда я играю в игру, меня не учит ничего чтобы помогло мне в создании музыки. Учит именно прослушивание саундтреков, и если на то пошло, то летс-плеи я смотрю постоянно.

Ответить
2

Давай-ка потише на поворотах, Артем, это помогает в коммуникациях.
Композитор ЗВ не сообщал, что он мало смотрит кино как таковое, не говоря уже о том, что к моменту даже первых самых ЗВ он уже был очень известным кинокомпозитором.

Ответить
2

Композитор и саунд не связаны там никак :)

Ответить
0

Даже если действительно не смотрел, но он явно смотрит сами фильмы, чувствуете разницу? И тем более, что он был уже очень и очень известным кинокомпозитором к тому времени.

И вообще не надо сравнивать ежа с носорогом: игры, в отличии от фильмов, требуют совершенно иной вовлечённости от саундтрека. И у меня, как если бы я был потенциальным работодателем, возникли серьёзные вопросы по поводу того - а понимает ли и чувствует ли человек то, что требуется игроку от музыки? Может ли он вообще дать мне нужный, как игроку, экспириенс, не будучи самим игроком? Саундтрек ведь - это же не просто музыка, тем более саундтрек в играх, где игрок, в отличии от фильмов, непосредственно вовлечён в процесс.

Ответить
0

По-моему, в фильмах все гораздо серьезней. Да и в игры, для которых я пишу, я играю, это 100%, так и должно быть. Просто я не думаю, что играние большее количество времени мне поможет делать эту работу лучше. И это не значит, что у меня меньший интерес к самой игре, к механикам, к миру игры.

Ответить
2

Вы ошибаетесь, потому что игры - это очень необычное медиа, и для грамотной работы с ним его нужно хорошо понимать.

Ответить
0

"игры - это очень необычное медиа" - поэтому к ним можно и необычно подходить. Повторюсь, композитор к Last of us также говорил что не имеет никакого отношения к играм, т.е. насколько я понял, не играет.

Ответить
4

Это, конечно, хорошо, что вы повторяетесь, но Густаво Сантаолалья имеет огромный опыт написания музыки к кинофильмам. Это полезный опыт для работы над кинематографичной игрой вроде Last of Us, к тому же в его случае незнание медиума компенсируется исключительным талантом. Тем не менее, он взаимодействовал с коллективом профессионалов с сфере игрового аудио, которые помогали ему превозмочь потенциальные трудности. Всегда, конечно, можно идти своим путём, но лучше всё-таки опираться наопыт других людей.

Ответить
0

А что по вашему нужно делать, чтобы хорошо его понимать? Повторюсь, я не писал, что не играю в игры совсем.

Ответить
3

Многие в этой индустрии "обрастали" пониманием эмперически за счёт долгих лет игрового опыта и чтения профильной прессы. Если это - не ваш случай, можно почитать про отличия новых медиа от традиционных, что-нибудь про основные принципы гейм-дизайна и обязательно какую-нибудь из выпущенных книг по игровому аудио и музыке. Вот эта, например, хороша для начинающих: https://www.amazon.com/Writing-Interactive-Music-Video-Games/dp/0321961587

Ответить
0

По-моему, также нужен и опыт, которые я сейчас и пытаюсь получать. И, собственно, это учит тоже. Т.е. также появляется понимание, что можно делать и что делать не нужно, то бишь, музыка для игр - это не просто музыка. Я так понял, что мне вменяют именно это, что я пишу просто музыку, а не музыку для игр, и делаю это безо всякого понимания. Но, повторюсь, работа над проектами, все-таки учит.

Ответить
3

Безусловно. У нас ещё есть сайт Гильдии разработчиков интерактивного аудио, мы там публикуем полезные статьи на русском языке от профессионалов индустрии. Следите, читайте - что-то наверняка окажется полезным: https://griaudio.ru

Ответить
1

Да, я читал Ваши статьи, очень интересно почитать. Однако, практического применения я для себя не выявил. Я считаю, нужен непосредственный опыт, работа над разными проектами.

Ответить
1

На самом деле, нужно и то и другое. Теория и практика в соотношении 1 к 1. Удачи!

Ответить
1

Сайт очень полезен. Благодаря вашим трудам я узнал про FMOD, который несказанно обрадовал как меня, так и программиста. Спасибо!

Ответить
4

Да, саундтрек к Steal Creature, который в процессе, можно послушать тут https://soundcloud.com/nick_vs/sets/steel-creature-ost (забыл добавить)

Ответить
0

Приложите ютуб-видео с музыкой, а то пост про композитора, в котором даже послушать нельзя - так себе идея.

Ответить
0

Можно же, в теле поста ссылка на саундклауд
https://soundcloud.com/nick_vs/sets/run-rabbit-run-ost

Ответить
0

Отвратительные как-то саундклауд в пост вставляли) Но это уже вопрос к админам. Как и то, почему ссылки в посте некликабельны.

Ответить
0

Это мой первый блог, и что-то я, если честно не пойму его даже отредактировать (да, фейл, я знаю). А еще хотелось бы знать, как сделать чтобы ссылки отражались гиперссылками

Ответить
0

Это мой первый блог, и что-то я, если честно не пойму его даже отредактировать (да, фейл, я знаю). А еще хотелось бы знать, как сделать чтобы ссылки отражались гиперссылкампа

Ответить
1

Я конечно дико извиняюсь, что влезаю, но я вообще не понял, за что минусят парня, который хочет просто музык написать за деньги для игр.
Композиторов и аранжировщиков у нас очень мало толковых, которые пишут в столь специфичной сфере еще меньше.
Другое дело, что корпоративные джинглы стряпать дома на норде - гораздо прибыльнее, это понятно, но это совсем другая история.

Пы.Сы.
Я если чо в теме со всех сторон баррикад, т.к. из своих 27 - 20 лет играю в игры и 15 лет в музыки (последние 5 я у мамы звукорежиссер).

Ответить
0

Минусят за использование ломаного софта, и с этим бы я согласился, будь прибыль от заработанных денег большая, то бишь, если бы я был композитором которого знают или работал бы в серьезной конторе, мне бы и самому было стыдно так делать. Но, увы, пока это на таком уровне, что не вижу ничего крайнего убогого в использовании того, что имею for free.

Ответить
6

Нет, Никита, минусят за то, что вы воруете и, не стесняясь, подгоняете к этому какие-то оправдания (вот если бы я много зарабатывал, было бы стыдно, а так - нет). Ну и весь этот прогон с "зачем играть в игры, если я хочу научиться работать в сфере игр", - это не самый хороший старт карьеры.

Ответить
–2

Вы почитайте внимательней, я не писал что не играю в игры совсем. Я написал, что не играю много, могу аргументировать: когда я играю в игру - меня это не учит чему-то, что поможет мне писать музыку для игр. И, что самое важное - в игры, к которым я пишу музыку - я играю, иначе и не может быть.

Ответить
4

Значит, вы неправильно играете в игры. Играя, анализируйте музыку, отмечайте как она структурирована и взаимодействует с происходящим. Пытайтесь разобраться, как работает система динамической музыки, в какие моменты музыка изменяется и каким образом. Переходы, стингеры, как происходят смены темпа и тональности. В конце концов, изучайте рабочие связки гармоний и тембров с тем или иным настроением, которое нужно передать игроку: видеоигры в целом оперируют более широким спектром эмоций, нежели линейные медиа, поэтому требуют более детального подхода.

Ответить
0

Это и так все очевидно. Но вообще, все гораздо сложнее чем вы описываете. Чувство и фантазия также полезны и важны.И это все индивидуально для каждого проекта. И опять повторюсь, это также больше подходит для композиторов и саунд-дизайнеров, работающих непосредственно с движком.

Ответить
1

У вас каша в голове. Вам явно рановато писать кому-то музыку за деньги, серьезно.

Ответить
0

Ну, это сугубо Ваше субъективное мнение, серьезно. Если бы это было так, со мной бы не работали люди. Я бы действительно прислушался к человеку, реально занимающегося саундтреками к играм, имеющего реальный опыт, а не просто субъективное мнение. Надеюсь, ничего резкого в моем комментарии нету.

Ответить
–3

Как раз таки, считаю, что для того чтобы писать музыку, нужно больше слушать разной музыки, и это важнее, чем играть в как можно больше игр.

Ответить
3

Я порекомендую эту книгу. Она хорошо раскрывает суть профессии композитора в игровой индустрии. :)

https://www.amazon.com/Composers-Guide-Game-Music/dp/0262026643/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1383058760&sr=1-1&keywords=A+Composer%27s+Guide+to+Game+Music

Ответить
0

Это мнение человека, который занимается написанием музыки с 2002 года, занимается этим за деньги с 2008, у которого за плечами релизы зарубежом, гастроли и довольно крупные заказчики. Но да, конкретно для игр писал мало

Ответить
0

Мне один знакомый-музыкант, который писал как-то под заказ пару работ, говорил, что у него заказчик даже идентификационный номер каждого плагина потребовал, задействованного в написании композиций. Конечно, в инди-сфере вряд ли кто докопается: купленный daw и vst к нему или же скачаны с Рутрекера, но, как понимаю, в серьезных организациях с этим строго.

Ответить
1

Либо это какой-то уникум, либо он фантазирует) В инди всем индифферентно - вы правы, в эмпиреях продакшна все настолько задротствуют, что им в общем тоже насрать и такое спрашивать никому в голову не придет)

Ответить
0

Да, чтобы опять меня не поняли неправильно, играю в игру, прежде чем писать для нее музыку.

Ответить
4

слушай, бро - ну как бы:
1. Чтобы зарабатывать - надо вкладывать, писать на ворованном софте - не айс, на мой взгляд. Дело безусловно твое.
2. Есть куча бесплатного софта для записи, очень много народу (например аранжировщик Пугачевой, к слову) пишет в элементарных базовых программах. Таких как GarageBand.
3. Нормальный DAW в любом случае дешевле чем "железный" аутборд - раз эдак в тысячу)

Ответить
0

Интересно, будет ли здесь срач "FL vs. любимая DAW комментатора"

Ответить
1

P.S.
Ренойз решает! Трекеры - сила, прямая запись - могила!

Ответить
2

Ableton - это хипстер с макбуком, а не мужики в студии

Ответить
0

Сказал пользователь Cubase'а.

Ответить
0

Да. Потому что Cubase крутой.

Ответить
1

Cubase лучше FL

Ответить
0

А Pro Tools лучше Cubase

Ответить
1

xHIPHOPEJAYx

Ответить
0

Хаха, а вот и нет! Ну, хотя для чего использовать, конечно. Для мультитрековой записи и редактирования пожалуй круче. Для всего остального - нет. С тех пор как ПроТулз отказался от железок, звучит он так же, как и остальные DAW.

Ответить
0

А для чего остального? Для компоузинга? Тогда Reason топ!)

Ответить
0

Для остального - для редактирования миди, например, он жутко не подходит. Да банальной поддержки VST не завезли, о чем говорить можно.
Reason игрушка для извращенцев, имхо

Ответить
0

И ещё раз выскажу мысль, что каждой области использования и каждому жанру свой DAW.

Ответить
0

Pro Tools для работы c Voiceworks и ADR. У Steinberg это Nuendo.

Ответить
0

Я ждал подобного комментария.

Ответить
0

Картошка лучше капусты!

Ответить
0

Помидор круглее огурца) Кровосток

Ответить
0

Лучше дискуссия по поводу лучшего бесплатного DAW, так как покупать относительно дорогой софт не всем по карману.

Есть что получше LMMS из бесплатного (не триального)?

Ответить
–12

Ну, я качал все софты с торрентов. Все бесплатно)

Ответить
9

Если будете так продолжать, ваша карьера в индустрии будет крайне скоротечной. Ни один приличный разработчик не станет работать с недобросовестным подрядчиком, который в конечном итоге подвергает его продукт риску. Настоятельно рекомендую потратить первые гонорары на легализацию всех используемых инструментов.

Ответить
5

То есть ты собираешься на ломаном софте деньги зарабатывать?

Ответить
–13

А что в этом такого? У меня Logic крякнутый и обновляется без проблем. И я собираюсь зарабатывать не на софте, а на музыке, это разные вещи.

Ответить
5

Ну да. Таксисты, чтобы выйти на работу, угоняют машину. Программисты воруют ноутбуки в магазине. Верной дорогой идешь.

Ответить
1

Программисты воруют Visual Studio, попрошу вас)
Дизайнеры воруют Photoshop
Моделеры - Майю и 3ds Max
Технические писатели и геймдизайнеры воруют Office
Винду воруют все

Ответить
1

для программистов есть бесплатная Visual Studio Community, нет смысла воровать

Ответить
0

Ее нельзя использовать в коммерческих продуктах.
Нарушать условия все равно что воровать

Ответить
1

Можно использовать с некоторыми ограничениями по количеству сотрудников и обороту.

Ответить
0

А, верно. Но там все равно хватает, чего красть - плагины, статические анализаторы кода

Ответить
1

Во-первых, они не являются обязательными инструментами.

Во-вторых, тот же PVS имеет полнофункциональную бесплатную версию. За VAX/Resharper нужно будет денежку выложить, да.

Ответить
0

У обсуждаемых в статье и комментариях программ тоже есть бесплатные альтернативы, но пиратят же платные?
Потому обязательно-не обязательно, а хочется.

Ответить
–10

По-моему, не равнозначное сравнение. Не думаю, что все девелоперы игр сидят на купленном софте, хотя могу и ошибаться. Я считаю, что если не большая студия, или простой человек, пользоваться таким софтом это нормально. Конечно, был бы большой профит, я бы не занимался таким.

Ответить
2

Про обычного человека, который пишет в свое удовольствие, еще можно поспорить. Но зарабатывать деньги с помощью ломаного софта - это точно нет.

Ответить
0

Есть сайты, на которых некоторые разрабы покупают музыку для игр. Вы думаете там вся музыка создана на купленном софте? Я вот не уверен.

Ответить
0

А есть люди, которые бьют прохожих по голове и отбирают у них телефоны или деньги, например.

Ответить
3

Стоит быть аккуратнее, ведь ты себя компрометируешь. Музыку тебе помогает создавать платный софт.

Ответить
5

Кажется, вы не осознаете, насколько сильно осложнили себе жизнь этим высказыванием. Потенциальный серьезный заказчик вас за милю теперь обходить будет.

Ответить
3

Зарплату тоже с трекеров выплачивают?

Ответить
0

Болванками с Ultimate SoundTracker'ами лично в руки. В конвертах.

Ответить
–4

Ваш юмор совершенно не юморной.

Ответить
0

Это если дома побаловаться. Так бы я сидел со Studio One 2 и Kontakt 5, пилил бы треки к игре, но создавая игру, хочется работать по-честному, используя бесплатный софт, если нет денег на платный. Пока что как вариант вижу LMMS, который уже успел немного опробовать, но интересно знать, есть ли что-то лучше.

Ответить
1

Reaper стоит 60$ и постепенно становится стандартом индустрии в игровом аудио. Присмотритесь.

Ответить
0

Хочу оценить возможности свободного ПО, так как мощь платных звуковых станций я уже почувствовал, но они на данный момент не по карману. Сам я не композитор и зарабатывать музыкой вряд ли буду (хотя обучался в музыкальной школе, что возымело некоторую пользу). DAW мне нужна для создания музыки к своим же играм.

Ответить
0

Я бы на самом деле вообще просто отталкивался от того, какой саундтрек и для какой игры вообще пишется и скакал бы уже от этого. Потому что если это обычная и уже изрядно задолбавшая голивудщина - это одно, какие нибудь космические пады - совершенно другое, а чиптюн - уже третье.

*(где-то на слове "чиптюн" слышен ели истошный крик со словом "RENOISE!")*

Ответить
0

Нуууу, вообще для меня интересно, кто пишет чиптюн, поскольку тру чиптюн только такой, которые написан на чипах)) А остальное это 8-бит)))

Ответить
0

Уже давно есть VST'шные эмуляторы настоящих чипов (не всех правда (например YMF262 (OPL3) я так нигде и не встретил, хотя это абсолютно уникальный во всех смыслах синтезатор), но большинство самых известных и популярных - вполне), за это вопрос уже давно решённый. Вот, например, некоторые:

Обычный чиптюн:
SID (C64) - http://www.hypersynth.com/sidizer.html (не удивляйтесь такому навороченному звуку, C64, если отрубить все эффекты, действительно в теории может так звучать)
AY-3-8910/YM2149F (ZX Spectrum 128k, Atari ST, MSX) http://sovietov.com/app/ayumi/ayumi.html
SN76489 (ColecoVision, Sega Master System, Sega Genesis, всякоразные портативные консоли) - http://www.alyjameslab.com/alyjameslabsuperpsg.html

FM чиптюн:
YM2612/YM3438 (Sega Genesis, FM Towns) - http://www.alyjameslab.com/alyjameslabfmdrive.html
YM2151/YM2164 (сотни сотен всяческих аркадных автоматов, Ямаховские FM-синтезаторы 80ых начального среднего сегмента (FB01, DX100 и иже с ними), компьютеры Sharp X1 и X68000) - http://www.vst4free.com/free_vst.php?id=1066
YM3812 (AdLib)+чуть-чуть функций от YMF262 (поздние SoundBlaster'ы) - http://bsutherland.github.io/JuceOPLVSTi/

Вот ещё мультиинструментальный VST - https://www.plogue.com/products/chipsounds/ (кстати вообще единственный, который эмулирует легендарный Atari POKEY)

И ещё тысячи тысяч других. Так что тут никакой проблемы уже давно нет.
Ещё есть вариант писать музыку непосредственно в трекерах для какой-то либо определённой системы (тот же Deflemask, например), причём даже не обязательно работать на самой этой системе. Тоже как вариант. Ну и есть ещё совсем-совсем уж хардкорный вариант, когда собирают настоящий железный синтезатор, но это для особых любителей аутентичного звука. Вот например http://www.ucapps.de/

Ну и да, истинный чиптюн должен писаться в трекерах (Renoise, OpenMPT и иже с ними), хотя это не обязательно, конечно.

Ответить
0

Да, про эмуляторы я знаю, но я имел ввиду, что тру чиптюном является именно музыка, созданная исключительно на чипах, физических, а не на эмуляторах или vst, но это конечно такое, можно придраться ко всему что угодно. Спасибо Вам за ссылки, интересно!

Ответить
0

Поддерживаю. Рипер, хоть и довольно недружелюбен к новичку, по возможностям убирает всех или почти всех конкурентов (а что не убирает из коробки, достраивается скриптами и дополнениями). Для саунд-дизайна вообще сказка.

Ответить
0

Как насчет Ardour, или это совсем не то? (я просто не в теме, но вроде тоже DAW).

Ответить
0

Она вроде как не для Windows, плюс в бесплатной версии после 10 минуты отрубается звук в треке.

Ответить
2

Ardour вполне для Windows (а так же linux и osx), и заплатить за него можно хоть 1 доллар, в месяц. Или разовая оплата, и тоже немного в районе 45$. Можно и меньше, но тогда без апдейтов.

Ответить
0

Без апдейтов это тоже своего рода ограничение. Хотелось бы из свободного ПО что-то посмотреть. Думал может кто-то тут работал с LMMS и знает какие-нибудь аналогичные варианты.

Ответить
0

Можно ещё самому скомпилировать, тогда полностью бесплатно.

Ответить
0

Вопрос автору статьи. Вы заключали разовый контракт с разработчиками на написание музыки или получаете процент с продаж игры? Если да, то как именно проводился процесс разбиения прибыли? Возможно ли это сделать в самом steam при подаче игры на релиз, указав несколько авторов и распределив процент (так оно работает в мастерской steam) или там как-то по-другому это происходит? Спасибо!

Ответить
1

Нет, получал процент от продаж. Процент бы просто оговорен, поскольку я хорошо знаю создателей игры. Потому как прибыль идет в случае с run rabbit run на ип создателя. А с издателем, конечно, был заключен договор.

Ответить
0

Ага, ну то есть он с вами расчитывается уже вне стима. Ясно, спасибо.

Ответить
0

Да, сначала деньги идут непосредственно на данные издателя.

Ответить
0

Да, а вот ссылка на Steel Creature в Steam Greenlight https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=874376582

И да, подскажите, как отредактировать статью, и сделать ссылки кликабельными? Спасибо!

Ответить
0

в статье написано "сколько я себя знаю, я всегда сочинял музыку" и приведена только одна сылка на ost, которые можно послушать. Если вы в этом деле давно, хотелось бы услышать больше композиций и различных жанров

Ответить
0

С удовольствием исправил бы пост, да не пойму как это сделать, это первый мой пост.

Ответить
0

В посте есть ссылка, но к сожалению не кликабельна. Поэтому дублирую. https://soundcloud.com/nick_vs Тут музыка к двум OST и композиции к нереализованым игровым проектам. Ссылка на другой ресурс, где демки, которые могут быть использованы, если нужно. https://voznesensky88.newgrounds.com/audio/

Да, есть другие проекты, но к саундтрекам они не имеют отношения, поэтому и не давал этих ссылок, ибо не зачем. Но вот они.
https://soundcloud.com/nude-dude-1
https://soundcloud.com/thewrongman16
https://soundcloud.com/sheriffgiraff

Ответить
0

А ещё можно спросить "сколько же вы себя знаете?". Ну это так, смишнявки. На самом деле можно сочинять, но не записывать. Более того, иногда сочинение происходит без исполнения и записывать вслух нечего.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления