Оффтоп Никита Лосев
9 007

В Destiny 2 есть скрытая система, снижающая ценность очков опыта в зависимости от контекста

Игрок обнаружил, что прогресс обладателей шутера может быть заметно медленнее, чем они предполагают.

В закладки

Обновление от 25 ноября: Bungie подтвердила наличие такой системы, но после сбора и проверки данных студия решила её отключить.

По словам разработчиков, реальное количество получаемого опыта действительно зависит от скорости прохождения заданий и уменьшается, если постоянно гриндить доступные мероприятия. Однако авторы шутера недовольны полученными результатами, что и повлияло на их решение об отказе от системы.

Теперь скорость набора опыта будет меняться, однако видимые в самой игре показатели будут постоянными и точными. Bungie также заявила, что в течение следующей недели будет анализировать данные, чтобы убедиться в правильной работе обновлённой системы.

23 ноября пользователь Reddit под ником EnergiserX выяснил как именно соотносится количество внутриигрового опыта и процесс получения новых уровней.

По словам автора, чем больше очков опыта получает пользователь в течение короткого времени, тем меньше они заполняют особую полосу, наглядно показывающую прогресс. По словам EnergiserX, в Destiny 2 есть особая система расчёта с коэффициентом, который растёт, если быстро выполнять задания. Он также отметил, что количество реально получаемого опыта может снижаться вплоть до 4% от изначальных показателей.

EnergiserX добавил, что публичные мероприятия дают всего лишь 50% от заявленного при их получении числа, ведь завершения задания уже достаточно для включения соответствующего коэффициента.

Это приводит к тому, что игроки медленнее зарабатывают уровни, каждый из которых после достижения максимально возможного 20-го, даёт награду в виде яркой энграммы (местный аналог лутбоксов). Соответственно, за то же время пользователи получают меньше энграмм с дополнительными модификаторами оружия и косметическими предметами.

Автор при этом отметил, что формально в игре нет ограничений на количество опыта. Однако те, кто быстро проходят задания Destiny 2 привычными способами, например, участвуя в патрулях и публичных мероприятиях, будут только мешать сами себе.

Давайте проясним: в шутере нет никакого лимита на получение опыта. Вы можете зарабывать его так быстро, как хотите, и вы всегда будете на пути к следующей яркой энграмме. Но при этом чем быстрее вы будете, тем меньше вы в итоге получите.

Если вы зарабатываете опыт медленно, прогресс в игре отображается корректно. Если вы играете с нормальной скоростью, то получаете на 50% меньше опыта. А если вы безостановочно гриндите опыт, игра отдаст вам только малую его часть (в своих тестах я добился потерь примерно в 95% в ивенте, где противники атакуют друг друга).

EnergiserX
пользователь Reddit

Для подтверждения своей теории EnergiserX в течение многих часов записывал свою игру, а затем сравнивал количество полученного опыта с прогрессом в соответствующей полоске внизу экрана. Ему даже пришлось считать пиксели: длина полосы оказалась равна 360, а благодаря простейшим вычислениям, игрок определил, что один пиксель равен примерно 225 очкам опыта.

Автор составил подробный график зависимости, используя программу DIM, достающую данные прямо из программного интерфейса шутера.

Оранжевая линия означает количество опыта, которое должен зарабатывать игрок (он рассчитывает именно на это число). Синяя линия показывает реальное количество получаемого опыта, а жёлтая — количество потерянного.

Согласно исследованию EnergiserX, за те три часа, в течение которых велись наблюдения, он должен был заработать количество опыта, которого бы хватило ещё примерно на 1,5 дополнительных энграмм.

Пользователи Reddit после ознакомления с темой были возмущены ситуацией. Многие предположили, что таким образом разработчики из студии Bungie хотят ограничить получение энграмм, мотивируя игроков покупать их за реальные деньги. В шутере они продаются за особую валюту — серебро, с помощью которой также можно покупать различные косметические предметы, например, танцевальные движения.

В одном из комментариев пользователь под ником f3zz3h попытался выяснить как обнаруженная автором система влияет на внутриигровые медальоны боевой группы. Они тоже продаются в магазине за реальные деньги и на несколько часов повышают количество получаемого опыта как для игрока, так и остальных участников группы при совместном прохождении. f3zz3h предположил, что обещаемый прирост на самом деле может быть сведён на нет благодаря понижающему коэффициенту, о котором рассказал EnergiserX.

Тема в итоге разрослась до нескольких сотен сообщений, в которых обладатели шутера стали строить различные догадки и обвинять компанию в мошенничестве и обмане игроков.

#destiny #микротранзакции

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0438\u043a\u0440\u043e\u0442\u0440\u0430\u043d\u0437\u0430\u043a\u0446\u0438\u0438","destiny"], "comments": 77, "likes": 57, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 12839, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 24 Nov 2017 22:58:00 +0300" }
{ "id": 12839, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12839\/get","add":"\/comments\/12839\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12839"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Типичный диминишинг при фарме, чего взъелись?

Ответить
4

Типичный для чего? Можно пару примеров гринда себе во вред?

Ответить
2

Ммм... Любая ммо? Подобная система, но в разных формах, так или иначе присутствует во всех ММО с прогрессией.

Ответить
2

В каких всех, ауу, где такое есть, пруфы в студию, кроме вартандера, который и не ммо ни разу.

Ответить
0

Нет там уменьшения опыта.

Ответить
–2

Но джиминишинг при фарме есть. За первое случайное подземелье за день дают бонус. За первую победу на поле боя дают увеличенный бонус. Раз в неделю появляется легкий босс с хорошим лутом. Раз в неделю в сундуке дают лут за лучший закрытый плюс. Ежедневных заданий на час, два. Ну и, кончено, система знаний артефакта.

Ответить
5

Это называется поощрения. Ты можешь 24/7 фармить мифик+ и тебе всё так же будут падать шмотки и ап. А учитывая титанфордж это гораздо эффективнее, чем просто закрыть 15 м+ и ждать недельного сундука.

Ответить
0

Диминишинг предполагает не бесполезный фарм, а просто уменьшение эффективности за единицу времени. Титанфордж, к слову, так же устроен. 900 в плюсах быстрее одеть, чем 930.

Ответить
0

Если настолько утрировать, то получается что сам процесс одевания и прокачки это диминишинг, потому что с каждым айтемлевелом фарм менее эффективен.

Ответить
0

Так это бонусы, а если ты будешь задрачивать, твой профит не упадет до нуля.

Ответить
0

С системой знаний упадёт.
Знания артефакта - это коэффициент, который появляется со временем (раз в неделю) и увеличивает всю получаемую силу артефакта (опыт для хай лвлов). Коэффициент очень большой, поэтому опыт, полученный за неделю через месяц можно получить за день.

Ответить
0

Ты конечно можешь ждать месяц если ты казуал, но для прохождения Мифик+ подеземелий и рейдов уровень артефакта нужен здесь и сейчас. А предметы на опыт артефакта падают в тех же мифик+ подземельях

Ответить
0

Все ммо одинаковые, значит что есть в одной, есть и в других - ты че не знаещь чтоли? :D

Ответить
1

WoW. Только там это сделано наоборот - буст, если играешь редко (из-за него мне в свое время пришлось пропустить целые локации из-за слишком быстрого роста).
Ну и аналогичная схема буста в Легионе с прокачкой артефактного оружия

Ответить
6

Насколько я помню, вначале хотели именно снижение получаемого опыта, но тесты быстро показали недовольство игроков и его заменили на "буст". Технически в цифрах ничего не изменилось, но недовольных не стало.

Ответить
1

War Thunder. После уничтожения определенного количества техники (самолеты/танки/ИИ цели), каждое новое приносит меньше экспы и валюты, вплоть до определенного минимального значения. У танков кажется было 7 фрагов, с которого начинался даунгрейд опыта, ИИ цели падали в ценности емнип после 11 целей. То есть наступает момент, когда снаряды будут стоить дороже чем награда за уничтоженный танк. У самолетов ленты вооружения дешевле, но тем не менее.
Более того, нагибать в игре вообще не выгодно. Условно после 3 фрагов ты получаешь 2000 опыта, после 6....2800 например, а после 9 - 3100. То есть максимальный опыт получается только с первых трех, а все остальное идет кастрировано.
И даже это не все. Ваншотить не выгодно. Чистый фраг с одного выстрела принесет условные 500 опыта, а 7-10 критов и убийство 1000. То есть скилл вообще не поощряется и лучше раковать стреляя по членам экипажа и гусеницам. Лучше с пулемета.

Ответить
0

Да АПчик в вове щас, из самого очевидного.
Капа нет, зато чем больше фармишь на неделе, тем меньше процентов нового уровня оружия за один токен получаешь из-за геометрической прогресии нужного на уровень опыта. Жопочасы гринда дают столько же результата, сколько десяток минут на следующей неделе.

Ответить
–5

Чем-то напомнило ситуацию, когда разрабы Хорайзона выложили гифку, показывающую, как работает рендер видимой и не видимой области игрового мира для игрока, и для огромного количества людей это оказалось каким-то откровением, хотя любому соображающему человеку понятно, что нет смысла рендерить то, чего игрок не видит.
Так и тут, вроде бы и очевидно, что подобная система должна иметь место в ммо (и во всех ммо она есть) чтобы задроты не слишком быстро закрывали контент и отрывались вперед от среднестатистического игрока, но кому-то это, видимо, понять слишком сложно. Да и как же ж тут не повайнить, особенно на волне копротивления гадким издателям, которая сейчас бушует по всему интернету.

Ответить
37

Людям неприятно вкладывать огромное кол-во времени в игру и осознавать, что игра за это их наказывает, "ломая" прогрессию. Игра не должна наказывать хардкорных игроков, лишая их тем самым мотивации, наоборот, она должна поощрять казуальных игроков дополнительным опытом, мотивируя тем самым почаще заходить в игру. Фактически разницы никакой не будет в цифрах, но при 1ом варианте мы наблюдаем полное непонимание психологии игроков.

Ответить
–1

игра не должна наказывать хардкорных

Что хардкорного в тупом гринде? И вообще должна, чтобы школьники сутками не сидели за компом.

Ответить

Комментарий удален

–8

Да, это, внезапно, ведёт в вымиранию.

Ответить

Комментарий удален

0

Мне кажется ты забываешь, что есть просто люди которые готовы часов по 5-7 играть в день независимо от работы или учёбы. И чем такие люди заслужили такое "Поощрение" за игру? Я на выходных могу потратить до 30 часов на игры. Хотя мне уже больше 25 лет. Конечно я буду недоволен

Ответить
0

Как будто школьников это остановит от гринда

Ответить
17

Во-первых - в каких ммо уменьшают получаемый опыт,если ты много играешь?
Во-вторых - речь идёт про опыт,который получается после преодоления максимального уровня,дальше прогресса нет, дальше за этот опыт ты получаешь косметику и только, никакого отрыва тут нет.
Третье - опыт занижается даже при адекватном фарме,а не при овер задротстве, просто играя в какой-нибудь ивент пару раз подряд, ты получаешь на 50% меньше.
Четвёртое - суть в том, что нигде этого оговорено не было и что это касается лутбоксов в придачу, итого имеет банальный обман со стороны разработчика и издателя, а это надо пресекать и наказывать.
Пятое - поднявшийся кипишь на фоне алчных разрабов и издателей - это хорошо,правильно и в целом просто Надо, иначе можно прощаться с адекватными играми.

Ответить
–4

Во-первых - в каких ммо уменьшают получаемый опыт,если ты много играешь?

Во всех. Если не уменьшают напрямую, то вводят "дейлики" которые по экспе "вкуснее" обычных квестов, что, по сути, занижает ценность их выполнения. Дейлики есть везде, но если вам нужен конкретный пример из чего-то недавного и ММОшного, что я играл, то такая система в BnS.

Во-вторых - речь идёт про опыт,который получается после преодоления максимального уровня,дальше прогресса нет, дальше за этот опыт ты получаешь косметику и только, никакого отрыва тут нет.

Уверен, что если провести точно такой же тест, но не для капнутого персонажа, то обнаружится занижение и для него, только не столь явное, чтобы его можно было заметить. Да и до лвл капа, благодаря сюжетке, гриндить-то по сути и не надо.

Третье - опыт занижается даже при адекватном фарме,а не при овер задротстве, просто играя в какой-нибудь ивент пару раз подряд, ты получаешь на 50% меньше.

Вполне логичная схема, которая, опять же, присутствует в любой ммо. За первое прохождение в день чего-то дается больше экспы, потом меньше. Подстегивает не дрочить что-то одно, а чистить все по разу.

Четвёртое - суть в том, что нигде этого оговорено не было и что это касается лутбоксов в придачу, итого имеет банальный обман со стороны разработчика и издателя, а это надо пресекать и наказывать.

Как это и не обговорено, но имеется во всех остальных ММО, потому что это логично и так они работают. То, что вы вдруг на волне интернет битвы за справедливость вдруг пробудили внутреннего Че Гевару, не делает это "обманом". Ну или делает, но тогда не лицемерьте и поднимайте восстание против ВСЕХ ммо проектов в мире. Чтоб по справедливости.

Пятое - поднявшийся кипишь на фоне алчных разрабов и издателей - это хорошо,правильно и в целом просто Надо, иначе можно прощаться с адекватными играми.

Прощаться с адекватными играми надо не по вине алчных разрабов, а по вине юзеров, которые покупают хуевые игры и лутбоксы, и поднявшийся кипиш этого не исправит. Игры - это бизнесс, издатели предлагают тот, товар, который люди покупают. Когда я вижу ~230к продаж Вульфа и ~560к Shadow of War в стиме - мне становится плохо, и дело тут далеко не в разнице в 1 месяц между датой выхода этих игр. Просто люди едят это говно, а потом удивляются на форумах, почему кроме говна-то ничего вокруг и нет. Вместо того чтобы просто игру не покупать, они её покупают, а потом ноют. Гениально. Собсна, и БФ2 фиксанули (и то временно) не потому что люди начали вонять, а потому что они начали вонять И отменять предзаказы. А что было бы, если бы этих предзаказов не было сразу? Если ХОТЯ БЫ после беты (а в идеале - после презентации на Е3) люди подумали и сказали себе "так, стоп, мне пытаются впихнуть говно, говно я не люблю, покупать я его не буду" - что было бы тогда? Но мы этого не узнаем, потому что на самом деле большинство всё устраивает.

Ответить
1

Это ты кап, наверно, имел ввиду? Который указывается явно во всех играх, которые не пытаются засунуть черенок от лопаты пользователю в жопу? Степень экспертного мнения оценил.

Ответить
0

Это ты кап, наверно, имел ввиду?

Я имел в виду урезание эксп-гейна за гринд. Не имеет значения под каким соусом он подается, он есть во всех ммо.

Который указывается явно во всех играх, которые не пытаются засунуть черенок от лопаты пользователю в жопу?

То что ты не знаешь о неявных урезаниях экспы в ммо не значит, что их нет. И да, засунуть черенок от лопаты пользователю в жопу хочет ЛЮБАЯ ммо и ЛЮБОЙ издатель. С подключением.

Степень экспертного мнения оценил.

А какое мнение истинно экспертное? То, которое хуесосит лутбоксы и совпадает с твоим? Смешно.

Ответить
3

Получается, ты знаешь о каких-то мифических никому неизвестных механиках урезания опыта, которые оказываются есть везде, а никто другой не знает. Ну ок, чё, этому безусловно можно довериться.

Ответить
–2

Получается, ты знаешь о каких-то мифических никому неизвестных механиках урезания опыта, которые оказываются есть везде, а никто другой не знает.

никто другой не знает

Как минимум 2 человека помимо меня в этой теме о них знают, один из них даже привел несколько примеров. Советую перед ответом в тему ХОТЯ БЫ читать её, а в идеале еще и обдумать то, что хочешь написать (хотя, понимаю, это сложно)

Ответить
1

Что значит несколько примеров, сами же утверждали, что мол это есть везде. В том же ВоВе или ФФ14 я такого не видел, если конечно не считать, что ограниченное количество контента это и есть подобная система. Хотя если для вас думать перед высказыванием это что то сложное, то я практически уверен, что именно это и имелось ввиду.

Ответить
1

ну дак и расписали бы что опыта меньше получаешь при длительной активности, а то цифра одна, а полоса ползет по разному... в любом случае обман

Ответить
1

в других ммо есть другие цели для разных типов игроков. Хардкорщику в ВоВ вот вообще плевать на бонус за прохождение первого подземелья, он может сидеть весь вечер и пытаться пройти максимально сложные подземелья для получения лучшего шмота. И никто его не ограничивает никак

Ответить
0

Во всех ММО, с которыми знаком, есть такая система. Только реализована грамотно. Например, ежедневное задание. Ты можешь и дальше бить мобов, но за ежедневное задание дают больше.

Ответить
1

Мера логичная, но почему введена почти тайком от пользователей? Это можно было бы указать в самой игре и вопросов было бы меньше

Ответить
1

Вряд лм скандал выйдет - игроков там мало уже

Ответить
7

Там просто скучно становится, так как дейлики и награды сделаны через одно место.
Мне странно это признать, но хитрый план, в котором я подозревал Blizzard (о причинах появления Destiny в battle.net) сработал. Только что оплатил подписку в WoW и поставил на скачку клиент

Ответить
1

Скучно скорее из-за того,что контент до боли однообразен и приедается за часов 20,хотя в ВоВ не сильно лучше было на пандах(просто перестал с них играть,что там сейчас не знаю)

Ответить
2

На пандах одни дейлики (которых там был перебор) разнообразнее, чем в Destiny вообще все квесты.
В Пандарии ты качаешь репутацию нудно и кропотливо (не сравниваю конечно с Катаклизмом), чтобы в конце получить плюшки - маунтов, петов, нынешние игрушки. Здесь ты качаешь репутацию, чтобы получить... фиолетовую энграмму, которая тебе не нужна уже после 2 недель не особо напряжной игры. И знак потом дадут, которые тоже не нужен.

Ответить
0

Аккурат к последнему рейду Легиона )

Ответить
3

Первое - вот-вот выйдет ДЛС,игроков станет много.
Второе - там до сих пор огромное кол-во игроков, где вы вообще берёте инфу, что их там мало?

Ответить
1

Да как -то ажиотажа нет совсем. И уже поднималась тема, что через две недели 70 процентов игроков ушло, после чего закрыли статистику онлайна

Ответить
0

Да и Bungie вряд ли будет отвечать так, что волна хейта обрушится.

Ответить
0

А где можно посмотреть, сколько игроков осталось в игре?

Ответить
–1

Можно было примерно так же, как и статистику ВоВ или Дьяблы 3

Ответить
0

Я не спрашиваю "как?", я спрашиваю "где?"

Ответить
–1

Я должен за тебя гуглить?

Ответить
0

Ссылку в студию

Ответить
0

Мне не нужна ссылка на чьи то бредни. Мне нужна прямая ссылка на сайт, где можно посмотреть количество игроков онлайн.

Ответить
3

Могут себе позволить, все запантентовано.

Ответить
3

Уже пофиксили: https://www.bungie.net/ru/Explore/Detail/News/46494
DTF, выкатывайте UPD.

Ответить
2

Пока пилили новость, Бунге уже успели убрать эту тему. Слоу.

Ответить
1

По моему, вполне интересная схема для того, чтобы хардкорщики не отрывались от редкоиграющей публики. В конце концов, я даже и не задумываюсь, насколько быстро получаю уровень — я просто сажусь и играю
(Для уточнения: я представляю лагерь редкоиграющих. У меня это примерно полтора часа раз в несколько дней)

Ответить
0

О каком отрыве вообще речь? Макс левел (20) берется за два дня. В пвп вообще пофиг на уровень - там уравниваются игроки. В пве тоже в основном скилл решает. За опыт, из-за которого вой поднялся (при чем вой от игроков которые не играют в дестени) только косметика дается, которой и так дофига после прохождения сюжетки.

Ответить
0

Кстати, да, тут тупанул. Я еще начинающий гардиан)

Ответить
1

считаю все эти трения бессмысленными, т.к. после 20го опыт нужен только для энграмм, которые продаются за реал и содержат в себе по большинству косметику, которая не дает разрыва между игроками. Вот если бы 25й надо было брать месяца 3 изза этого, тогда бы вайн был оправдан, а так... вам дают то, что надо покупать за реал, но за время, которое вы потратили в игре. исследование интересное, но в тоже время ни о чём.

Ответить
1

и уменьшается, если постоянно гриндить доступные мероприятия

Всем тиары за счет заведения!

Ответить
0

В Overwatch есть похожее - чем труднее соперники, тем вы реже будете получать опыт за медали и игру, а значит контейнеры за +1 уровень будут давать реже.
Если начинаете вы с контейнеров за 2-3 игры, то дальше вам приходиться играть 5-6.

Ответить
2

По моему там только первые 5 или 10 уровней быстро набираются

Ответить
0

В OW раньше не было такой схемы. Проверяли, там в среднем 1 уровень в час, медали, победы/поражения не сильно влияют на получение сундуков. Куда сильнее влияет продолжительность матча и игра в группе (с +20% к XP). Проверка проводилась на небольшой выборке аккаунтов до 100 уровня, 100-200, 200+ уровней разных рангов и степеней задротства.
Если такое изменение и появилось, то в последние полгода (так как в эти полгода не проверял). Если считаете, что оно было раньше, то ошибаетесь.

Ответить
0

Я захожу наиграть игр на +1 уровень как раз и поэтому очень заметно. И конечно же медалей больше, если я играю новыми героями ли теми, кем не играл давно. Фактически, чем лучше вы начинаете играть - тем труднее потом тем же героем набивать опыт.

Ответить
6

Чушь какая то. Медаль ты получаешь за топ в своей команде, нет никаких связей с новыми персами или чем то подобным. А 80% опыта идет просто за время матча.

Ответить
0

Тогда почему мне приходиться играть 5-6 игр вместо 2-4 ? В афк не стою, персонажей выбираю под цель карты и команды.

Ответить
1

Вы на время, проведенное в матчах, смотрите, а не на количество игр. Бывает 14-минутный бой, бывает 7-минутный. Опыта за 7-минутный получите примерно в 2 раза меньше (+крохи за медальки)
Раньше можно было глянуть количество проведенных часов в матчах, сейчас еще можно? Если да, то возьмите все время минус 5 часов и разделите на свой уровень минус 20 - и примерно получите между 1-1,2.

Ответить
0

Они изменили систему опыта. Раньше от 1-го до 20 уровня кол-во необходимого опыта увеличивалось, теперь нет, теперь на каждый уровень одинаковое кол-во опыта необходимо, потому и игр больше для получения 1 сундука. Хотя если пересчитывать на общее кол-во опыта, то необходимо теперь меньше,чем со старой системой.

Ответить
0

Разве такие изменения? Раньше было 1-20 уровень набираются быстрее, с каждым 100'ым уровнем уровень как бы обнулялся и 100-120, 200-220 набирались также быстро.
Потом они это убрали, теперь 1-20 набираются быстро, как и раньше, а все что сверху - одинаковое количество опыта (примерно уровень в час)

Ответить
0

Если что, у всех в выборке (отбрасывая 20 первых уровней из подсчета) выходила средняя скорость между 1,05-1,25 уровня в час

Ответить
0

Подтверждаю, раньше такого точно не было, играл постоянно в одном стаке и наблюдал, что на 1 уровень нужно было 2-3 игры.

Ответить
0

Совершенно нету ничего похожего.

Ответить
0

Вообще подстава, конечно

Ответить
0

В очередной раз порадовался, что отменил предзаказ на ПК, после разочарования на ПС4.

Ответить
0

А на пк фпс лучше)

Ответить
0

Лучше бы с банами разобрались, компания мудаков.

Ответить
0

В ESO есть такая вещь - enlightment: если играешь редко, тебе фактически в 2 раза больше опыта дают, чем тем, кто по 50 часов в неделю наигрывает.

Ответить
0

Я действительно сейчас захотела вместо покупки нового длс, скачать 1 часть, там трава зеленее. Захотелось еще раз надавать по попке Алак-Хулу, Омнигул, Братишкам Кабалам и Таниксу, пускай даже в соло.

Ответить
0

По поводу снижения полученного опыты при при гринде нон-стоп. Такая механика есть в GW2, если фармить непрерывно одних и тех же мобов или участвовать в одних и тех же событиях, то получаемая награда падает и довольно сильно. Есть и обратное, например убийство моба, который прожил долго, приносит дополнительный опыт и лут (там так и пишется опыт+доп.опыт). Данная механика введена открыто и направлено чтоб игроки не останавливались на месте, как и поощрения за достижения труднодоступных мест карт.Больше ммо с такой механикой не встречал.
П.С. Есть ещё Aion, где при постоянном убийстве одного игрока снижаются выдаваемые очки АП, но это сделано против перелива этих очков АП и защиты от ПК.

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления