Оффтоп Дмитрий Мучкин
16 800

Смерть, младенцы и слёзы: Хидео Кодзима рассказал о геймплее Death Stranding

Немного деталей об одной из самых загадочных игр последних лет.

В закладки

За последние несколько лет Хидео Кодзима стал одной из самых обсуждаемых персон в игровой индустрии, а его новый проект Death Stranding — одной из самых ожидаемых игр.

8 декабря на The Game Awards показали очередной трейлер проекта, дающий некоторое представление о том, какой в игре будет геймплей, а порталу IGN удалось поговорить с Кодзимой и узнать подробности о лоре и игровом процессе Death Stranding. Мы выбрали главное из слов разработчика.

Смерть в Death Stranding — не конец игры

По словам Кодзимы, одна из главных тем проекта — это жизнь и смерть. В Death Stranding Сэм, главный герой, обладает какой-то уникальной способностью, благодаря которой после смерти он попадает в нечто вроде «чистилища», промежуточного мира. Там он может перемещаться и искать предметы.

Мы видели «чистилище» в недавнем трейлере — там оказался Сэм после взрыва.

В этот момент он не жив и не мёртв. Это эквивалент экрана с надписью «Continue?» и таймером.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

Затем герой возвращается обратно в «обычный» мир, в котором сохранятся все изменения, произошедшие до смерти персонажа. В трейлере это тоже показали: на месте огромного монстра остался кратер.

Большая часть игр переместили бы вас во время до взрыва. В зависимости от действий игрока кратеров в мире игры может быть очень много — у всех будет по-разному.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

Дождь в игре влияет на время

Как было видно в трейлере, дождь каким-то образом манипулирует временем — заставляет траву увядать, а людей — стареть. Он называется Timefall («временной дождь», «разложение со временем»), и он прочно связан с лором и геймплеем игры. По словам Кодзимы, Сэм уникален с точки зрения того, как на него влияет дождь. Что именно это значит — неизвестно.

Также геймдизайнер объясил, что слёзы на лице Сэма не имеют какого-то дополнительного смысла: герою просто грустно.

В трейлерах показывали одного и того же младенца

Кодзима подтвердил догадки журналистов о том, что во всех трёх трейлерах — в руках у Сэма, в контейнере у героя дель Торо и работников Bridges, а также внутри тела Сэма — показали одного и того же младенца. Ребёнок играет важную роль как в сюжете, так и в геймплее игры.

Третий трейлер показывает начало игры

Как объяснил геймдизайнер, события из недавнего трейлера происходят вскоре после пролога игры.

Кодзима много работал в этом году

Разработчик заметил, что в соцсетях его часто упрекают в том, что он не работает, а только и делает, что путешествует, ест и развлекается. Это не так: весь 2017 год Кодзима вместе со своей командой работал над игрой. По большей части, над движком Decima.

У актёров озвучивания в ноябре 2016 года началась забастовка, которая продлилась почти год. Только в ноябре команда Kojima Productions наконец-то смогла приступить к записи захвата движения и голоса. Теперь работа над проектом идёт по плану, но Кодзима пока не знает, сколько времени потребуется на разработку.

Мне кажется, у нас получается работать довольно быстро. Но даже если у тебя есть команда, движок и необходимые инструменты, то нормально потратить на разработку ААА-игры от трёх до пяти лет. В некоторых случаях даже десять.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

#deathstranding #кодзима

Спасибо за наводку Richard Butt

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Ультимативный анализ третьего трейлера Death Stranding
{ "author_name": "Richard Butt", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u043e\u0434\u0437\u0438\u043c\u0430","deathstranding"], "comments": 85, "likes": 154, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 13469, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 12 Dec 2017 08:11:00 +0300" }
{ "id": 13469, "author_id": 24703, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13469\/get","add":"\/comments\/13469\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13469"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

85 комментариев 85 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
61

"...в некоторых случаях даже 10..." Десять лет, Кодзима - даже сука не смей заикаться про 10 лет!!!

Ответить
62

вы прослушали миниатюру "Кодзима и Sony после интервью"

Ответить
14

Правильно, я согласен. 10 лет не хватит, чтоб выразить весь гений Кажимы.
Пускай разрабатывает игру вечно, всем уже и так нравится.

Ответить
2

Гейб тихо смеется в сторонке

Ответить
5

Вот тут между ними гигантская пропасть. Гейб положил огромный болт на геймдев и геймдизайн в частности, и тупо получает деньги за свой магазин.
Кодзима де даже ушел от своего издателя, чтобы его творческий гений не сдерживали и не торопили, чтобы он мог спокойно вкладывать душу в любимое дело.

Ответить
1

Ага, Гейб Выпустил Portal 2 и после этого забил на разработку игр. Зато скины, шапки и карточки никогда не остановят свой выпуск.
А ведь когда-то было "Изначально выход Episode Three был запланирован на конец 2007 года, вскоре после второго эпизода, в соответствии концепции Valve — «выпускать по эпизоду каждые шесть-восемь месяцев»"

Ответить
0

А Star Citizen можно на эту цифру и рассчитывает ?

Ответить
57

Единственное что понятно о геймплее - в игре можно будет умирать. Уже хорошо)

Ответить
2

Судя по всему там не можно будет умирать, а нужно будет умирать. Хотя бегать мертвым и выполнять квесты еще в tsw было (есть), причем только в мертвом облике и можно было завершить квест. Так что это не новинка.

Ответить
0

Кодзима создал крупнобюджетный Karoshi на деньги Sony. Гений!

Ответить
24

DS - это DS от мира DS

Ответить
–1

тонко! :)

Ответить
10

Все гениальное - прст!

Ответить
10

Реинкарнация ? Может быть та теория про Египетское была не такой безумной)
Безумно интересно и интригующе, вот бы еще и остальные последователи такому таинственному представлению своих игр - чем меньше я знаю, тем мне интереснее. Уверен, что когда последует геймплей магия несколько развеится, поэтому сейчас самый сок следит за всем этим безумием Кодзи.
Ну и как же без Souls, впрочем здесь пример действительно по делу. Не зря же игра называется DS ! Тут скорее японский геймдизайнерский ген схож в каких-то вещах.
Интересно будет ли интересно нажимать на кнопки в это также интересно, как смотреть. Впрочем, не будем забывать, что Кодзима и его геймдизайн прежде всего ценился даже выше чем режиссура, так что посмотрим.
А еще интересно - это франшиза или все таки единичная игра ? Потому что судя по тому сколько всего вкладывают сейчас, то это новый Metal Gear. Чувствуется, что какие то наработки Silent Hills ушли в Stranding. Боюсь только, что выйдет он к концу поколения как лебединая песня, а то и на PS5. Но я всё равно жду, ничего настолько же интересного, необычного и интригующего из долгостроев и будущих игр я больше и не вижу пока даже близко. А людям нужно во что то верить и что то ждать. Всегда.

Ответить
4

С его слов это звучит уже не так гениально (как фанатские теории).

Ответить
30

А, да, чуть не забыл — кодзимагений

Ответить
21

И если один вдруг напишет «Кодзима» — Миллионы ответят «Гений!»

Ответить
2

Неправильно. Надо:
И если один вдруг напишет «Кодзима» — Миллионы ответят «Бурят!»

Ответить
3

Так-то лучше.

Ответить
8

Не так упорото разве что, а так, для самой игры, на самом деле гени(т)альнее даже. Игры, где есть две реальности с разными геймплейными особенностями, уже были, но тут смысл в том как раз, что не будет смерти как failure state и это идеально обосновано геймплейно. Игровое посмертие, где будет отдельный мир (или "искажённая" реальность на манер Silent Hill) с, возможно, целым набором уникальных механик и, возможно, сильным взаимовлиянием реальности и чистилища - это же звучит немыслимо круто, даже с учётом, что пока ключевое слово это всё ещё "возможно". Это уже не Тёмный Соус даже, где смерть механически была по сути респавном с дебаффами, это кое-что покруче.

Ответить
2

В prey уже было ровно то же самое - после смерти ты попадал в чистилище, где ты собираешь бафы, а потом появляешься ровно в момент твоей гибели.

Ответить
3

Как по мне, интереснее было бы сравнивать с Soul Reaver.

Ответить
0

Угу. Имхо, это наиболее проработано (и гармонично включено в геймплей) именно там, и в TSW.

Ответить
2

Которая с индейцем [зачеркнуто]и дверями-анусами[/зачеркнуто]? Там крохотулина этого астрального мира была, прямо вот совсем крошечка.

Ответить
0

Помню из-за этой фичи его называли казуальщиной.

Ответить
0

Имеешь что-то против гения?

Ответить
0

Почему? Это вроде никак не противоречит фанатскими теориям)

Ответить
8

КОДЗИМА — БОСХ

Ответить
1

Нолан - бох, а кодзима - гений

Ответить
8

Приятно наблюдать за творческим ростом Кодзимы и его команды. Серия МГС была посвящена глобальным заговорам в мировой политике, информационным и нанотехнологиям, простым солдатам и родному языку. Теперь они решили поразмышлять на тему жизни и смерти всего сущего. Это прекрасно!!! Кто не любит эзотерику? Познай себя и ты познаешь весь мир)

Ответить
–13

хуёрчиским. игра ещё даже не вышла

Ответить
2

..., а уже GOTY 2018! 10 Кодзим из 10!

Ответить
9

GOTY 2018!

Да вы оптимист батенька, очень большой оптимист по поводу 2018.

Ответить
0

Ой да ну полно вам, сударь. Самое главное уже готово - трейлер, а все остальное быстренько доделают

Ответить
3

У всего есть смысл. Всё сложится в цельную картину. Или нет.

Ответить
5

универсальный комментарий, можно под любым постом оставлять

Ответить
0

То есть он хочет сказать, что game overs are a failure of the game designer?

Ответить
71

Он хочет сказать, что гейму оверусо ара фейрур офуде геймо дизайнеру

Ответить
2

А знаете где еще была другая реальность после смерти? В предыдущем Прее. И перерождение там же было.

Ответить
5

Ага. И в этом перерождении надо было из лука стрелять по летающим скатам. Такооооое себе.

Ответить
0

Я помню еще и в рецензиях писали и мне самому запомнилось что это очень странное решение. Проиграть в игре действительно нельзя. Ясно дело что кодзима придумает что-нибудь интересное, но всё равно.

Ответить
0

Каким боком это странное решение? В какой игре вообще можно проиграть, если это не аркада?

Ответить
1

Тем что ты можешь просто выходить на врага и стоя стрелять в него пока хватает патронов. Если убивают, то ты просто настреливаешь пару осьминожек и возрождаешься в том же самом месте. Это убирает необходимость хоть как-то напрягаться в боях с врагами.

Ответить
2

Вы играли? там после каждой смерти сложность увеличивалась, скорость скатов больше, камней больше, попадать сложнее. Нельзя было просто миллион раз умереть

Ответить
0

Играл конечно. Давно было, но вроде это увеличение сложности в итоге тоже ни на что не влияло. Там можно было просто постоять и тебя возрождало. Убийство скатов просто сокращало время до возрождения.

Ответить
0

если я правильно помню, от кол-ва убитых скатов зависело сколько вернётся хп и маны

Ответить
3

В Soul Reaver персонаж после смерти перемещается в духовный мир. Обратный переход возможен в специальных точках.

Ответить
0

Вот да. Совсем забыл тоже. В соул ривере еще и сам мир менялся. Могли появляться платформы. Мы с другом постоянно головы ломали над этим паззл-платформингом.

Ответить
4

А что если объединить Кодзиму, iPhon'ы, голливудские домогательства и PUBG? Это же будет БОМБА!

Ответить
0

И лутбоксы! Лутбоксы ещё!

Ответить
3

Многих пугала мысль того, что все показанное в трейлере сюр и сам Кодзима ничего не знает. Но после этой статьи многие вещи встают на места и дают надежды, что все же гейдизайнер придумывает не всякий бред, а действительно прорабатывают мир и его лор. Просто мы сейчас видим не всю картину.
Оказалось же все проще: все гадали, что за кратер - метеорит ли это или взрыв бомбы - это взрыв той самой твари, которую нам показали минуту назад. (Это кст видимо будет некая механника по уничтожению этих "великанов", раз кратеров будет несколько. Значит это одни из наших врагов, а не какие-то "боги" или люденсы, как мы могли рассуждать раньше). Вода - это чистилище и т.д.
Думается всем необычным вещам будет логическое объяснение (в рамках лора), так что за исбыток наркомании, я считаю больше бояться не стоит.

Ответить
1

Согласен. Меня в принципе, сильно удивляют личности которые сомневаются в проработанности сюжета и мира данной видеоигры. Да, у Кодзимы были несостыковки в предыдущих проектах, но он всегда ( в основных моментах) "расставлял все точки над и", грамотно излагал свои мысли в формате видеоигры. Возможно некоторые люди, просто не хотят вникать в суть видеоигр Kojima productions, и это печально. Ведь их видеоигры, содержат просветительский характер.

Ответить
3

В некоторых случаях даже десять.

Как в его случае например, но лучше уж так, чем недоигра за 2 года.
соцсетях его часто упрекают в том, что он не работает, а только и делает, что путешествует, ест и развлекается.

Мне вот интересно кто упрекает, и чем они в жизни занимаются.

Ответить
1

Упрекают те, кто хочет увидеть игру уже :D

Ответить
0

Для игры движок только год назад нашли, что эти самые "те" хотят увидеть? Подобные упрёки скорее уместны в сторону Робертса, чем Кодзимы.

Ответить
1

Дорогой Richard Butt, мы ваш текст дополним и выведем в соцсети. Он будет выглядеть по-другому, но суть останется, и вы получите все плюсы за него. Не пугайтесь :)

Ответить
8

Спосеба!

Ответить
2

Главное чтобы действительно в конце все сложилось в картинку, а не как у фром совтвар - фанатские теории читать в инете или самому додумывать, не хотелось бы такого.

Ответить
2

Кст вот еще идея для размышления: мы теперь знаем, что после смерти игрок перерождается. Если учитывать эту инфу, посмотреть первый трейлер и предположить, что Сэм проснулся, как раз после такого состояния, то можно прикинуть зачем ему эти медальоны. Все же шутили, что они выглядят, как флешки. А если это и есть флешки? Сохранения для игрока\информация о предыдущей жизни для персонажа. Вполне по Кодзимовски, он же любит ломать 4 стену)

Ответить
0

Напомните плез, какая игра делалась 10 лет и вышла актуальной и хорошей?

Ответить
6

LA Noire 7 лет, Spore 8, TF2 9 лет, дьябла 3 11

Ответить
0

дьяблу ждали 11 лет... ох... может и Варкрафт 4 дождёмся

Ответить
0

название не помню, но про парня с большой собакой

Ответить
2

The last guardian

Ответить
1

Спидраннинг: умереть в начале игры и возродиться в конце - profit

Ответить
1

Была в свое время занятная игра со схожей механикой ("Shadow Man"). Да и "Evil Within" в общем тоже про это.

P.S. Вообще теме "Танатонавтов"-"Коматозников"-"Солярисов" еще предстоит свое большое и свет... темное будущее. X-Com про темных богов, демонов и мертвецов например (собственно уже делает создатель оригинальной игры). Было бы занятно увидеть гибрид Darkest Dangeon и X-Com.

Ответить
1

уууу....Кодзима говорит про 3-5 лет разработки, отмечу тридцатник и можно планировать вечер

Ответить
0

Моя неприязнь к детям заставляет испытывать небольшое отторжение к проекту, поскольку сей младенец видимо будет важной частью игры.

Ответить
2

Он ж в компухтере, из монитора не вылезет

Ответить
0

Ах, ну раз не вылезет, то все хорошо, спасибо за пояснение.

Ответить
0

Всё таки он гений

Ответить
0

Что не говорите,а Кодзима умеет в интригу. Так или иначе начинаешь интересоваться его проектом. Очень хочется верить что не получится какая-нибудь банальщина, а что-то, ну хотя бы, с интересными, новыми, геймплейными находками. Будем посмотреть.

Ответить
0

Вот он просто взял и все это рассказал? Кжимбо, разочаровываешь.

Ответить
0

Namless One;)

Ответить

0

После смерти герой попадает в "чистилище", где фоном будет постоянно звучать крик СЭЭЭЭЭЭЭЭМ!

Ответить
0

Я игра, конечно, жду, но особо не надеюсь. Уж сильно на мафию 3 надеялся, когда трейлеры увидел...Хватит. Пусть сами стараются))

Ответить
0

Ну вот. А я думал он пойдёт дальше и после смерти будет свитчиться плейн, параллельная вселенная, где то же самое будет под немного другим соусом (с возможностью пройти это же место проще, например, но с каким-то дегрейдом в итоге). Жаль. Просто (даже слегка упрощённая) тема из Legacy of Kain: Soul Reaver / Prey (2006). Вообще, нестандартные механики после смерти — не то чтобы частый гость в стане видеоигр. Можно только пару-тройку игор с PS3 (в основном с японским уклоном, да NeverDead) вспомнить. В Planescape: Torment было довольно занятно представлено мучение через бессмертие. Ну и рогалики. В том числе и высокобюджетные и графонистые, по типу Baroque для PS2. Вообще, ещё где-то с пяток назвать можно, но это рыться в закромах надобно.

Ответить
0

В трейлерах показывали одного и того же младенца

Ну, все предыдущие "разборы" на DTF обосрались :3

Ответить
0

Ждём на playstation 5.

Ответить

0

ГЕНИЙ
Е
Н
И
Й

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления