Оффтоп Alexey Testov
2 961

Как я оказался на сцене перед тысячей человек

Впечатления от DevGAMM.

В закладки

Давным-давно, по ощущениям где-то между ранним палеолитом и появлением мема про “верните мой 2007” я работал сисадмином-эникейщиком. Получал тыщ 7 рублей в месяц и, как водится, делал абсолютно все тыжпрограмистское. От создания сайта и прокладывания сетей до перетаскивания сейфов и вкручивания лампочек. И так мне это все было отвратительно, что от безысходности я расчехлил покрытые пылью со школьных и студенческих времен фотошопы и начал рисовать.

Так я пришел в геймдев.

На самом деле, конечно, путь был чуть более сложен и тернист. Полон радостей, бед, предательств, перестрелок и гонок на звездных катерах в аккреционных дисках сверхмассивных черных дыр, но об этом как-нибудь в другой раз и в другом месте.

Нас в команде двое - я занимаюсь артом, Андрей Винчковский занимается кодом. Мы работаем вместе уже лет 6 и сделали совместно не один десяток проектов.К сожалению, профессиональный геймдев это ни разу не сказка и если это фултайм работа, то очень быстро становится понятно, что тупо сесть и начать пилить игру мечты не очень то и получается.

Как всем вам конечно известно - сильно увлеченный идеей инди разработчик может до трех лет жить питаясь исключительно энергией креатива и духовности, но если у вас есть животные, семья или даже дети, то они очень быстро портятся от такой диеты. Их надо кормить чем-то существующим в нашем бренном физическом мире.

Я это все к тому, что мы делали мач3. Мнооого мач3

Это позволяло нашим семьям и нам не умирать все 6 лет совместной работы и изредка даже отвлекаться, чтоб сделать что-то свое. Но рынок сдувался все сильней и в один не очень то и прекрасный день мы поняли, что работаем в ноль. Делаем мач3 для того, чтоб потом хватало денег на сделать очередную мач3, чтоб потом хватало денег на сделать очередную мач3, чтоб потом…

Где-то тут и начинается история Inmost

Больше года назад я начал в свободное время порисовывать что-то мрачное, с пикселями размером с кулак. Постепенно, в тепленькой избыточнощелочной среде разработки мач3 при постоянном помешивании стеклянной палочкой выкристаллизовалась концепция платформера с темной историей, пазлами и открытым миром.

Я сделал гифку с фейковым геймплеем и разослал ее паблишерам.

Хех. Это было очень тупо. Не делайте так.

Но некоторые нам даже ответили. Просто чтоб поржать, наверное. Но мы получили пару прямых контактов от топовых издателей. Ладно, делайте так. Это было в итоге полезно.

Тем временем положение становилось все печальней. Новых проектов нет. Деньги кончились. Не начали кончаться. Не почти кончились. Кончились. Совсем. Точка невозврата пройдена. Самое время для чуда. А лучше для двух. Одного может и не хватить.

И вот тут, в этом самом печальном месте (не знаю как вы, но я сижу с платочком смахивая слезы) заказчик, с которым у нас очень хорошие и длительные отношения переводит нам деньги за проект, который давно закрыли, похоронили и забыли. И не спрашивайте, мы сами ничего не поняли, но суть в том, что деньги перевели, а делать за них ничего уже не нужно. Это был настоящий хороший пинок судьбы для ускорения в нужном направлении. Иначе мы не понимаем. Сколько их уже было, минипиночков после которых мы и не почесались.

Денег не так много, но они позволяют полноценно существовать и работать еще 3 месяца. До ноября включительно. А в ноябре DevGAMM

Мы прикидываем, что больше нет смысла делать мелкие проекты и мучительно искать новые заказы. Надежда только одна - делать Inmost и искать инвестиции на разработку нормальной игры.

За время, которое я уже потратил на Inmost я понял пару вещей. Я люблю просто рисовать. Не важно, конфетки это или что-то для себя. Мне нравится сам процесс. Еще больше чем рисовать я люблю анимировать. Но есть чудовищная разница между тем, чтоб рисовать коммерческий проект и рисовать игру, которую ты действительно хочешь делать. В которую ты вкладываешь элементы, которые так горячо любил в детстве. Я всегда с усмешкой относился к термину “игра с душой”, но знаете, к черту. Это игра, в которую я действительно вкладываю душу. Уж не знаю, будет ли она видна со стороны, но я делаю все, чтоб она там была. Хотя бы чуть-чуть.

До конференции 3 месяца

Последние месяцы мы пристально следим за эпопеей с призовым фондом. Наверняка, все вы в курсе этой эпичной истории.

Призовой фонд вырос до сумасшедших размеров. Становится понятно, что конкуренция будет дичайшая и нечего туда даже соваться. Но червячок сомнения грызет - ну а вдруг? Ну не топ5 конечно, не бест инди с призом в 30к за первое место и 5к за номинацию. Но может хоть что-то другое? Хоть ачивочка. Бейджик “Nominee” для игры.

Решаем делать демку так, чтоб успеть хоть что-то к DevGamm. Не очень то спешим, ведь какой смысл. Меньше амбиций - меньше разочарований. Все и без ложных надежд очень плохо. Но прицел взят.

На тот момент в игре сделано уже довольно много, но это все-еще тупо набор файлов, концепций и набросков. Нет даже прототипа. Есть только тонна тасков, россыпь гифок и мешок арта. Я активно пощу гифки локаций в твиттер, они собирают кучи лайков, но играть тут все еще не во что.

И тут мы получаем второй пинок.

В твиттере мне пишет какой-то чувак. Расспрашивает про игру, я вяло отвечаю. Очередной девелопер. Совершенно нет времени. Лезу к нему в профиль - не девелопер. Представитель издателя первой величины. Сами нашли и написали. Я в ужасе и даже немножко седею.

Такое сложно переоценить и когда ты каждый день спрашиваешь себя "а достаточно ли хорошо то, что я делаю?" подобное для разработчика значит очень и очень много. Слезно обещаю прототип вот прям вот-вот. Уже компилируется! Только бабушка кота умерла. Вы ж понимаете. Но через день, ну два, ну край неделя все будет! Наглейше вру. Очень стыдно.

Мы покупаем билеты на DevGamm, закрываемся у себя в квартирах и начинаем пахать. Буквально от момента когда проснулся, до момента, когда заснул. Ноль развлечений, ноль других дел. Все подождет. Полностью выпадаем из мира.

Мы делаем минимальную демку, заливаем на конкурс девгамма. Заливаем демку в свою группу игры в вк, просим присылать летсплеи. Я открываю каждый летсплей и выписываю, выписываю, выписываю пункты в ToDo для Андрея. Он тут же правит их, я не успеваю добавлять новые. Я перерисовываю за один летсплей несколько десятков спрайтов и меняю по несколько раз геометрию уровней, расположение пазлов, переделываю анимации, настройки эмиттеров, диалоги. Игра каждый день меняется сильней, чем за предыдущие недели. Несколько раз переделываем управление. Обновляем билд на сайте девгамма до десятка раз в день. Перестаем записывать отработанные часы в тайм менеджере. Просто некогда нажать лишние две кнопки. Если последние два месяца разработки были кранчем, то это кранч в кранче. Мы дико измотаны, я ору на домашних по любому поводу. Мне некогда даже нормально поесть. Пока жена не видит просто грызу палку колбасы, одной рукой продолжая рисовать.

Дедлайн конкурса. Судьи начинают играть.

Больше спешить некуда, но по инерции делаем, делаем, делаем. Не можем остановиться еще пару недель. Все. Закончились таски демки в туду.

Мы далеко не в первый раз собираемся на DevGamm. И я и Андрей были уже кучу раз. Андрей даже был на одном из первых- в павильонах. И абсолютно каждый раз это куча позитива, инсайдов и полезной информации. Первые пару посещений конференции у меня был нулевой опыт в геймдеве и я только и делал, что впитывал инфу на докладах записывая все подряд в халявный блокнотик халявной рыжей ручкой. Позже фокус сместился на кулуары.

Я всегда был дико застенчивым и открыть лишний раз рот поздоровавшись с незнакомым человеком для меня было как засунуть дуло пистолета себе в рот и нажать спусковой крючок. Но мир таков, что личное общение и неожиданное знакомство иной раз могут сделать для тебя и твоей игры больше, чем лишний год разработки.

И я заставлял себя улыбаться, здороваться, общаться. Не стоять в стороне, а участвовать в разговоре. Кому-то это легко, но я отвешивал себе воображаемый подзатыльник и говорил: “Иди общайся, падла!” И со временем это начало работать. Я все так же боюсь, но теперь я знаю, что патроны в пистолете холостые. Максимум будет полный рот раскаленных искр и дыма. Но чаще всего это не смертельно. Теперь я получаю кучу удовольствия от общения. Девгамм это про общение.

До конференции две недели

На телефоне пропущенный с неизвестного номера, в скайпе сообщение: “привет, это Лерика. Ты тут?” Испуганно пишу с телефона в ответ робкое “привет” Мгновенно скайп начинает звонить.

- Алло?

- Какого хрена у всех индиков телефоны отключены?? Я вам звоню, звоню, никто трубку не берет! Вы зачем вообще номера указывали когда игры заливали?? Ну ладно, ладно. Вас номинировали на Best Indie Game. Вы выиграли 5 000 долларов и можете выиграть 30 000! Поздравляю!!

Вечер перед конференцией

Мы с Андреем выгружаемся из поезда Вильнюс - Минск и вызываем убер до квартиры. Убером пользуемся первый раз.

Нас подбирает милая девушка Виктория, но очень скоро по манере общения и вождения мы понимаем, что это замаскированный Ашот.

Препати. Халявное пиво, кальян. Шатаюсь по залу, общаюсь со знакомыми и не очень людьми. Стараюсь не думать о завтрашнем дне.

Первый день конференции

У меня на сегодня назначена встреча с Алиной. Алина занимается интервью. Всех номинантов на Best Indie Game попросили подготовить небольшой рассказ о себе. Я написал шесть страниц мелким шрифтом. Последние пару дней я только и делаю, что вдалбливаю эти страницы в себя. Как в школе.

Андрей, мой напарник, наотрез отказывается идти на интервью. Отдуваться буду один.

Встречаюсь с другими номинантами - знакомые все лица. Если не лично, то хотя бы компания на слуху. Русскоговорящее комьюнити очень тесное и это круто. Если сам не знаешь человека, то точно знаешь того кто знает. Или того кто знает того кто знает того кто знает. Выбиваю крупицы информации о интервью и нервничаю все больше. Будет минуты три на человека. Ну блин. А кому я шесть страниц писал?

Бродим по экспо зоне. Куча игр, куча знакомых, виар там всякий, лут, квест какой-то с крутыми призами. Очень хотел поучаствовать, но непреодолимые обстоятельства в виде Андреевого “Ууу, да зачем это нааадо. Все равно ничего не выиграем” мне помешало.

Ко мне подбегает какая-то девушка: “Вот тебя то я и искала. Пойдем!”

Это Алина. Интервью! ААААААА!!

Долго идем по коридорам гостиницы, в которой проходит конференция. Вопреки логике пока идем я полностью успокаиваюсь. Кажется, даже что-то шучу.

Меня сажают перед камерой - говори!

Я пол часа несу какой-то бред. Все весело и непринужденно. Конечно же заготовленный текст я полностью забыл. Меня хвалят, жмут руку. За спиной захлопывается дверь и вот тут меня начинает трясти от нервов. Что меня спрашивали? Что я говорил? Боже, меня же будут показывать на огромном мать его экране перед тысячей человек! ААААА!!!!!!!!

Бродим остаток дня туда-сюда между экспо и лекциями и общаемся с людьми.

За ништяки в зоне кофебрейка отдельное спасибо организаторам. Очень выручали.

На вечеринку после конференции не идем. Сил нет совершенно. За это на следующее утро благодарен себе вчерашнему. Хоть похмелья нет.

Второй день конференции. День награждения

У меня еще одно внезапное интервью. Теперь с Георгием. Он тоже один из номинантов на Best Indie Game с игрой Overloop и заодно ведущий Абсолютной Шпуфы, где он отлавливает инди разработчиков и допрашивает с пристрастием перед камерой.

Мы с Георгием заочно знакомы, но лично встретились только на препати. В этот раз интервью проходит гораздо легче. Даже Андрей не слинял. Просто общаемся на диванчиках за жизнь.

Где-то в коридорах в очередной раз пробегает Алекс. Он попадается по десять раз на дню, но он настолько быстр и неуловим, что не получается даже поздороваться с ним толком. Сталкиваемся нос к носу, наконец здороваемся. Он дежурно кивает в ответ и порывается бежать дальше.

Кричу в спину - мы это Inmost! ,Бестинди номинанты! Очень волнуемся!Оборачивается

- А вы и должны! Мвахахаха

Конечно, еще задолго до самой конференции, как только объявили номинантов на все аварды я кинулся проверять что там за конкуренты. Прикидывать шансы. Всегда хочется что-то контролировать и строить далеко идущие выводы.

Все игры очень сильные. Все с фишкой. Все достойны Best Indie. Ну, кроме нашей конечно. Она просто дико сырая. Что там в ней увидеть можно? У всех конкурентов больше одной номинации. У одной из игр вместе с бест инди пять номинаций. ПЯТЬ! У нас одна.О чем тут вообще можно говорить? Если это не показатель, то что же еще может им быть, когда выбор победителя судейством толпы человек?

Окончательно теряем надежду.

Час до награждения

Мы забиваем места на первом ряду поближе к сцене.

Я абсолютно не верю в возможность победы, но адреналин делает свое дело. Начинаю немного мандражировать. Что там делать то надо? Ну выйти. Ну постоять на сцене, хлопнуть победителя по спине. Не сильно. Не кулаком. Поздравить эту сволочь. Спуститься со сцены. Вроде все просто.

Мы и так выиграли 5к$! Просто делая то, что нам нравится. Это же просто охренительно!

Геймлинч. На сцене 5 экспертов из индустрии, каждый за 5 минут с особой жестокостью разносит в пух и прах одну игру. У разработчика минута, чтоб оправдаться. Зал решает кто победил.

На сцене как всегда ад, угар и содомия.

В прошлые годы проигравшая сторона должна была выпить мерзотнейший коктейль из всех возможных в природе видов алкоголя, который мешали тут же, на сцене. Но в этот раз что-то не так. Мерзотные напитки. Фича линча. Где они? Их больше нет! Теперь есть бармен и мешает он совсем не бурду.

Я понимаю, никто не хочет чтоб несчастного разработчика или коварного эксперта (хотя так ему и надо) стошнило на сцене, но вы чего. Какой линч без мерзотных напитков?

Но шоу очень крутое!

I LIKE PUSS!!! Jon Carnage из Twitch и котики-сатанисты особо впечатлили.

Тем временем я уже не мандражирую. Меня трясет по полной. Я боюсь что если встану, то не смогу сделать ни единого шага. Я улыбаюсь, кручу головой, но в душе просто жуть. Я чудовищно боюсь сцены и не важно, что моя задача на нее просто выйти и сойти.

Мы даже это репетировали. Лерика согнала инди номинантов на пустую сцену на кофебрейке. Мы прослушали бриф, потоптались на сцене, запомнили места кто где стоит.

- ...а потом выходит вперед победитель, берет одной рукой чек, другой статуэтку. Берет микрофон...

- Подожди! Чем берет микрофон? В одной руке уже чек, в другой статуэтка. У людей две руки!

- Так. Это мы не продумали. Ой, идите в жопу, разберемся по ходу дела!

Линч закончился. Сейчас на сцене Алекс и Кузьмич. В руках ананасы, в ананасах вискарь. Ананасы протекают, бухло капает на сцену. Просто стоят и болтают.

Очень круто иметь такой опыт и невозмутимость, чтоб просто спокойненько трепаться о индустрии на сцене, а аудитория ловит каждое слово.

Я весь день пытался высмотреть на конфе признаки приглашенной для церемонии награждения звезды. Ее личность была одна из главных интриг. Пристально вглядывался в секьюрити. В подъезжающие черные машины. В Кузьмича. Но нет. Все не то. До начала церемонии звезду спалить не удалось.

Начинается!

На огромном экране над сценой Масяня. Зал в восторге. И шутки те самые. Масяневские.

Персонаж по настоящему знаковый для всех разработчиков, что выросли из флеша. Да и для всех остальных, кто застал времена, когда каждая серия Масяни бережно передавалась из рук в руки. Интернет был далеко не у всех.

Но я с резиновой улыбкой смотрю все номинации глядя в одну точку. Потому что очень, очень страшно.

Номинанты Best Indie Game. Включают наши интервью.

Я с ужасом смотрю на свое трехметровое изображение и жду, когда я с экрана скажу на весь зал что-то ужасное. Но все проходит хорошо. Слава монтажу! Реально огромное спасибо ребятам работавшим над интервью.

- А сейчас я бы хотела позвать на сцену всех номинантов!

Это мы. Встаю и на негнущихся ногах иду на сцену. Думаю только о том, чтоб не споткнуться на ступеньке и не упасть.

Показывают наши игры. По 10 секунд на каждую. Смотрю свой ролик. Замечаю крохотный баг в эмиттере частиц. Начинаю обдумывать как его чинить…

AND THE WINNER IS…

Там с последним обновлением юнити началась какая-то беда, что если ускорение частиц больше, чем…

INMOST! By Hidden Layer Games

ЧТОООО?

Я круглыми глазами смотрю в зал. Зал смотрит на меня. Алекс стоит рядом с гигантским чеком с огромными цифрами 30 000$.

Я медленно возвращаюсь в реальный мир. Прохожу десяток внутренних скачков от “да не” к “да ладно!” и обратно за пару секунд.

Алекс протягивает мне чек.

Ну как. Я так думаю, что он мне его протягивал. Это было бы логично. Но вполне возможно, что я подскочил к нему и вырвал чек из рук. Это тоже довольно вероятно. Где-то там я окончательно отключился и уже не понимаю, что происходит и ничего не помню. В ушах писк, перед глазами пелена.

Помню, как нервно застегивал пиджак, а потом сразу его расстегивал. И хотел опять застегнуть. Помню, что к горлу подступил комок и я с ним боролся пытаясь что-то сказать. Помню, что даже что-то говорил. Кажется, мне даже хлопали.

Помню, как в руке оказался тяжеленный приз. Я поднимаю его вверх, а в голове только одна мысль - если эта огромная стекляха выскользнет из моей потной руки, то она упадет на голову моему соседу и пожалуй, убьет его. Уходи сосед! Спасай свою жизнь! Стекляха слишком тяжела!

Я сижу на своем месте перед сценой сжимая приз в руке. Как я сюда попал? Телефон вибрирует от сообщений не переставая. Кажется, минуту назад я запостил селфи с призом в твиттер.

Нас снова вызывают на сцену. На этот раз абсолютно всех победителей всех номинаций. Мы делаем офигительную совместную фотку.

- Уезжайте от нас еще!

Коронная фраза Лерики закрывающая конференцию

Проходит пять минут, десять, пятнадцать, а я все стою на сцене с глупой улыбкой. Ко мне непрерывно подходят люди. Обнимают, жмут руку, что-то говорят. Номинанты, судьи, организаторы, зрители.

Мы выиграли Best Indie Game!

И дело вовсе не в деньгах. Они дадут нам месяцы независимости. Месяцы, которые мы будем спокойно работать. За которые мы найдем издателя, способного поверить в игру так же, как верим в нее мы сами.

Но это не так важно как то, что абсолютно каждый из тех, кто подходит ко мне говорит невероятно теплые слова. За нашу игру болели. В нее верили. Верили даже больше, чем мы сами.

Кто-то из подошедших сказал, что когда увидел Inmost в номинантах на Best Indie Game то подумал - если эта игра победит, то в индустрии не все так плохо. Если она победит, то надежда есть. Простите, я не помню кто это сказал, но это одна из самых приятных вещей, которые я когда-либо слышал. И если хоть один человек действительно думает так, то мы работаем не зря.

Почти все сиденья в зале уже пусты, а я все никак не могу уйти со сцены. Люди продолжают подходить ко мне и жать руку.

А я продолжаю глупо улыбаться и только начинаю полностью осознавать, что вообще произошло.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Призовой фонд инди-разработчиков DevGAMM
{ "author_name": "Alexey Testov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 44, "likes": 199, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14075, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 26 Dec 2017 23:56:00 +0300" }
{ "id": 14075, "author_id": 32233, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14075\/get","add":"\/comments\/14075\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14075"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

44 комментария 44 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Респект! И статья едрёная. :)

Ответить
12

Я понял.
Так секрет в том, чтобы шесть лет подряд делать матч3

Ответить
0

Да, и в этом тоже.
https://i.imgur.com/jkwxIgk.png

Ответить
8

"слишком много лайков".
поздравляю парни! сам мандражировал, пока статью читал. классно написано ну и рад за вас!
пошел смотреть, что это за зверь(игра) такой.

Ответить
1

Лайк за замеченные кросслайки!

Ответить
6

Ого.
Нехило так мотивирует.
Материал отличный и игра классно выглядит.
Удачи вам!

Ответить
4

Бро, я болел за Вас. Поздравляю.

Ответить
2

Т.е. правильная стратегия разработки игры - делать без внимания с срокам тонну арта, не пытаться придумать геймплей, ждать случайного выигрыша большой суммы денег? Я все верно записал?

Ответить
3

Ага xD А потом захожу в Steam, гляжу на список новых релизов и так тоскливо становится. Многие игры пытаются брать чисто артом и картинкой, никакого геймплея. Такое впечатление, что индустрия компьютерных развлечений медленно превращается в арт-искусство, где достаточно сделать красивые пиксели, ну или поместить интересную идею, как с той же Doki Doki Literature Club, где геймплея нет вообще (но она, хотя бы, бесплатная). А если и суют контента, то максимум на час. Уже и не помню, когда в последний раз выходила длинная продуманная инди (Stardew Valley?).

Ответить
1

Геймплей не очень просто продать. Вот как ты можешь понять хороший ли геймплей не поиграв? Ролики и описания? В них можно приврать или показать "с правильной стороны". А красивый арт видно сразу. Люди ведутся на картинку. Да, если игра с отличным игровым процессом, то люди будут её пиарить сами сарафанным радио, но для этого надо чтобы её увидели и купили первые игроки и смогла набраться критическая масса. А как это сделать без пиара и красивой картинки?

Ответить
0

Учиться у Nintendo?
В их трейлерах геймплей подробно разбирается.

Ответить
0

Ori and the Blind Forest, OneShot, Banner Saga?

Ответить
0

Pyre вышла летом)
Длинная, продуманная, с аж двумя типами геймплея)

В Doki Doki геймплей не нужен тематически - это игра про то, как игрока постепенно лишают всякого контроля.
Плюс геймплей не в приложении, а в директории с игрой, где надо манипулировать файлами)

Ответить
0

Эта история о том, как игра и без "стратегии как делать игры" заслужила призы и внимание от паблишеров.

Ответить
0

Вроде ничего о том как надо делать не писал.
Забавно, что каждый находит что-то свое. Даже если этого там нет.

Ответить
3

Болел за вашу игру!

Ответить
3

Ажно сам переживать начал, пока читал.

Ответить
2

Переживал за вашу игру!

Ответить
2

От души написано и история шик. Удачи вам ребята!

Ответить
2

Меня самого под конец едва не трясло, а когда дочитал, мурашки разбежались по коже. Потрясающая история, успехов!

Ответить
1

Как будто серию "силиконовой долины" посмотрел, спасибо, отличный текст

Ответить
1

Кремниевой же! (этимологически правильнее)

Ответить
0

Возможно, он про другую долину, с Вайнштейном и старлетками? :)

Ответить
1

Клевая игра ! Вы вообще большие молодцы.

Ответить
0

Спасибо! И отдельное спасибо за вклад в призовой фонд :)

Ответить
0

Игра то вообще вышла? Или выйдет?

Ответить
0

По ссылке из Вконтакта можете скачать демку.

Ответить
0

Понял, спасибо.

Ответить
1

Отлично пишите, эмоции очень чувствуются.
Поздравляю!

Ответить
1

Ой, помню твои клёвые арты в /gd

Ответить
1

Отличная статья. Надеюсь у вас всё получится!
P.S Я не эксперт в психологии, чтобы прям диагнозы ставить, но такая низкая самооценка и мысли о поражении - это ненормально.

Ответить
0

"Художника каждый обидеть может...". Нормальная самооценка. Человек исключительно самокритичен, каким и должен быть настоящий индюк. Star Citizen is not an option.

Ответить
0

Мысли о поражении - это просто защитная реакция организма на череду неудач, которые преследовали ребят до данного проекта. Надеюсь, чёрная полоса уже закончилась, и мы теперь будем видеть только положительные новости от ребят.

Ответить
1

Классно конечно, ставить минусы комменту за то, что я просто спросил вышла ли игра или нет, так как прочитав статью не совсем понял временные рамки происходящего, да и слышу о ней в первый раз, и написал вроде по сабжу. Стало интересно, а в самой статье ссылок нет никаких. Ну да ладно, видимо это нормально.

Ответить
0

Проект действительно шикарный. Красавцы!

Ответить

Комментарий удален

0

Исключительной удачи! Такие истории действительно мотивируют сжимать зубы в кулак и уперто идти вперёд к своей цели)
Спасибо!

Ответить

Комментарий удален

0

Теперь ради интереса и за игрой буду следить)

Ответить
0

Очень искренняя и мотивирующая история.
Читается на одном дыхании.
Большое спасибо!
Это очень круто! Удачи вам ребята!

Ответить
0

Один из лучших текстов, что я тут читал. Вам следует не только разрабатывать игры, но и периодически писать об этом.) Спасибо!

Ответить

Комментарий удален

0

Читал с огромным удовольствием и искренне рад за автора. Пишите почаще, у вас это хорошо получается.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Большое спасибо автору, что не только рассказал свою историю, но и смог передать так ярко свои эмоции и чувства. Благодаря этому искренне сопереживаешь за проект, как будто сам принимаешь в нём участие, как будто и твоя жизнь будет зависеть от решения судей.

Ответить
–1

Я не очень знаком с проектом, давным-давно видел гифки (потрясающие, кстати, эффекты), но теперь буду следить за вами по-настоящему!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления