Странно, что еа сразу не запатентовала систему, в которой после поражения тебе бы вылезала надпись: "Тебе чуточку не хватило для победы!!! Может хочешь купить немного "золотых патронов"?". Как только покупаешь, то сразу идут эпические победы с роликами в финале из твоих лучших моментов( герой матча). А после прекращения вливаний снова поражения с предложением снова "поднять свой скилл за 3.5$"
Я бы ещё добавил систему, что при "вливании бабла" игра преписовала бы тебе чужие убийства( например для масштабных шутеров). Стрельнул в сторону, но якобы кого-то убил. Кто ж проверит, если настоящему "киллеру" ушёл тоже фраг.
Если честно в Overwatch после лузстрика в 3-4 иногда очень хочется снести её к собачьим чертям. Может техники ЕА и манипулятивны, но по сути не так и плохи, кому-то стоит поучиться.
Судя по описанию - так оно и есть, очень на это надеюсь. Хотя сам не играю от ЕА ни во что, ибо они уже себя "хорошо" зарекомендовали, да и кроме ФИФЫ ничего не интересно. Но если другие компанию возьмут на вооружение данные идеи - будет неплохо. А то как говорится установил игру, играешь час - а тебя кидает к дядям, которые годами играют. Ну нафиг такое счастье
На бумаге все звучит хорошо, а на деле, ставишь в бф4 подбор игроков "для новичка" с рангом не выше 10, а кидает к 140 рангам... Я так понимаю, зависит это от кол-ва игроков с заданными параметрами, но это кол-во вряд ли когда-то будет идеальным и разброс игроков равномерным, чтобы подобные системы работали как надо.
Я бы с вами согласился, если б не довод товарища сверху о том, что данные техники запросто могут быть направлены не на увеличение удовольствия человека от игры, а скорее на склонение игрока к очередной порции доната. "Что? Ты проиграл дружок? Попробуй еще разок. Опять? Ну, без труда, как говорится... попробуй снова, в этот раз точно получится, потому что мы подобрали игроков с таким же опытом, как у тебя! Ох, опять проигрыш... ;(. Возможно тебе стоит приобрести этот небольшой лутбокс всего за 1,99$? Он даст тебе убыстрение получение опыта и ты сможешь быстрее прокачаться, открыть оружие, которое тебе хочется и повысить свой скилл! О, ты победил, ну вот видишь, система работает! Ох, снова проигрыш. Попробуй еще разок...." Ведь это на самом деле может вести к этому. Да, они описали принцип расчета на основе которого будет корректироваться сложность и матчмейкинг. Но поди отследи, какие они контрольные значения будут выставлять для основы будет данной корректировки.
Так в Овервотче примерно такая же система. Близзы её ещё на старкрафте тестировали. Есть три типа матчей: легкий, потный и невозможный. Первый тип – это когда тебе дают настолько днищевых противников, что ты их на расслабоне выигрываешь, второй тип – это когда у тебя и противника примерно одинаковый скилл и нужно прям сидеть и потеть, чтобы выиграть. Третий тип – это когда у тебя нет шансов на победу (ну ладно, есть, конечно, но они меньше 30%).
Вот только и винстриков тоже не будет, выстраданных напряжением собственных сил, а не удачным сетапом (тащеры в твоей тиме, и более слабые противники).
В современном мире нужно наоборот сокращать время за играми, а не погружаться с головой. При возрастающем уровне конкуренции на рынке труда и повышении требований к навыкам, задротить - это путь в бездну.
Не понимаю я текущей тенденции "в нашей игре контента на 200 часов", при том что игровая механика приедается часов за 20-30 максимум, а потом идет банальный сбор условных коллектболлов только бы закончить сюжет или "прокачку".
К тому же под "сюжетом" понимается не художественная проработка мира (лора) игры, а двухминутные ролики между миссиями основной компании.
И что еще больше вымораживает, так это "поддержка" игр. Спустя год выпускают DLC добавляющее какую-то мелочевку в Openworld. О да... я прошел компанию 7 месяцев назад, но разумеется вернусь в игру что бы посмотреть один тип нового вражины!
p.s.: на самом деле понятно откуда это идет. Игры с Season Pass сейчас стоят по 100$. Нужно как-то оправдать эту стоимость (ибо даже в самых пресыщенных краях Европы или Америки людям не нравится когда им продают воздух слишком дорого).
Эта штука наверное не для Батлы придумана. Просто мне непонятно как победа/поражение может отпугнуть игрока, если они никаких эмоций не вызывают. Найдутся конечно люди играющие на стату, но вряд ли им эта функция будет интересна.
Предложить им я ничего не могу, потому что сам не понимаю, почему мне надоедает играть в их Поле боя через 150-200 часов. Наверное потому что одному скучно, а с одного айпишника подключиться вдвоем к одному серверу не выходит...
кстати с батлой это ты верно, наверное единственный шутан при сливе матча в котором очко не разрывается. По мне так лучший шутер, жаль в России любят варфейсы и кс мезозойской эры, по этому тоже один играю
Благодаря первому патенту (про PvE) станет невозможно проходить игру по очереди с одного аккаунта. Или, поменяется смысл выражения "фармить перед боссом". Будем не многократно убивать мелочь ради денег, редкого дропа или экспы, а многократно убиваться об мелочь для снижения счётчика сложности.
Так, стоп, патент на "динамическое регулирование сложности" ? То-есть если кто-то решит перейти с обычной кривой на данную динамическую что будет подстраиваться сама в игре, то по понятным причинам нарушит правила патента. Или же всё дело в реализации? А то как-то перебор получается, EA скоро будет и воздух патентовать вокруг их фирмы. Кстати, а на лутбоксы есть у кого патент? Если что, тоже могут:)
Очень хотелось бы не увидеть этого в пвп играх. Там нужно развивать подбор противников не "что бы я мог их посливать", а скорее друзей, с которыми даже поражения будут интересными и позитивными (или веселыми). Но такая система была бы отличной для сингла. Иногда хочется некоей середины между слишком тяжелым непроходимым уровнем противника и тем, который уже преодолел. Уверен, что играм нужна система увеселения - это генерация тех самых сценок, от которых становится приятней. Переговоры неписей, смешные и анекдотичные фейлы, ошибки игрока, показанные так, что смешно.
мне, кстати, понравилось как реализовали автоматическое изменение сложности боев в хэллблейд - если бой дается легко, игра подкидывает более сложных противников, и наоборот. И это происходит динамически, тем самым игра не дает рассдлабиться, но и не приходится излишне потеть. Получается, что на фоне не самой интересной боевки, сражаться все равно интересно.
Привет, казуальный мультиплеер! Ещё одна вариация P2W и F2P. Теперь с ботами шпилить будет, а думать что "я скилловый". Только командное пати останется. С читерами нужно бороться и по пингу подбирать игроков.
Не знаю что так все говнятся, джва года мечтаю о системе, которая не тупо по условному "скиллу" будет подбирать оппонентов.
А то поиграешь с месяц запоем, скилл становится условно высоким, потом перерыв на полгода. Возращаешься и из-за "скилла" тебя бросает к папкам, которые все эти полгода провели в игре. Ну такое.
Этой системе еще придется учитывать разные не только классы, но и таланты персонажей. Да даже ваши любимые приемы (включая прожатия супер-способностей). Тут из-за ограниченности данных и секретности конечной цели и статистики по игрокам остается только надется, что "игры в поддавки" не будет. С ботами так сделать легко, а в пвп это мало вероятно.
Комментарий недоступен
Странно, что еа сразу не запатентовала систему, в которой после поражения тебе бы вылезала надпись: "Тебе чуточку не хватило для победы!!! Может хочешь купить немного "золотых патронов"?".
Как только покупаешь, то сразу идут эпические победы с роликами в финале из твоих лучших моментов( герой матча). А после прекращения вливаний снова поражения с предложением снова "поднять свой скилл за 3.5$"
Я бы ещё добавил систему, что при "вливании бабла" игра преписовала бы тебе чужие убийства( например для масштабных шутеров). Стрельнул в сторону, но якобы кого-то убил. Кто ж проверит, если настоящему "киллеру" ушёл тоже фраг.
Забавно,как они изобретают то,что уже давно существует во всяких ПоинтБлэнках,Варфейсах и прочих "Игр".
Если честно в Overwatch после лузстрика в 3-4 иногда очень хочется снести её к собачьим чертям. Может техники ЕА и манипулятивны, но по сути не так и плохи, кому-то стоит поучиться.
Судя по описанию - так оно и есть, очень на это надеюсь. Хотя сам не играю от ЕА ни во что, ибо они уже себя "хорошо" зарекомендовали, да и кроме ФИФЫ ничего не интересно. Но если другие компанию возьмут на вооружение данные идеи - будет неплохо. А то как говорится установил игру, играешь час - а тебя кидает к дядям, которые годами играют. Ну нафиг такое счастье
Только если вне ранкеда.
На бумаге все звучит хорошо, а на деле, ставишь в бф4 подбор игроков "для новичка" с рангом не выше 10, а кидает к 140 рангам... Я так понимаю, зависит это от кол-ва игроков с заданными параметрами, но это кол-во вряд ли когда-то будет идеальным и разброс игроков равномерным, чтобы подобные системы работали как надо.
Я бы с вами согласился, если б не довод товарища сверху о том, что данные техники запросто могут быть направлены не на увеличение удовольствия человека от игры, а скорее на склонение игрока к очередной порции доната. "Что? Ты проиграл дружок? Попробуй еще разок. Опять? Ну, без труда, как говорится... попробуй снова, в этот раз точно получится, потому что мы подобрали игроков с таким же опытом, как у тебя! Ох, опять проигрыш... ;(. Возможно тебе стоит приобрести этот небольшой лутбокс всего за 1,99$? Он даст тебе убыстрение получение опыта и ты сможешь быстрее прокачаться, открыть оружие, которое тебе хочется и повысить свой скилл! О, ты победил, ну вот видишь, система работает! Ох, снова проигрыш. Попробуй еще разок...."
Ведь это на самом деле может вести к этому. Да, они описали принцип расчета на основе которого будет корректироваться сложность и матчмейкинг. Но поди отследи, какие они контрольные значения будут выставлять для основы будет данной корректировки.
Так в Овервотче примерно такая же система. Близзы её ещё на старкрафте тестировали. Есть три типа матчей: легкий, потный и невозможный. Первый тип – это когда тебе дают настолько днищевых противников, что ты их на расслабоне выигрываешь, второй тип – это когда у тебя и противника примерно одинаковый скилл и нужно прям сидеть и потеть, чтобы выиграть. Третий тип – это когда у тебя нет шансов на победу (ну ладно, есть, конечно, но они меньше 30%).
Вот только и винстриков тоже не будет, выстраданных напряжением собственных сил, а не удачным сетапом (тащеры в твоей тиме, и более слабые противники).
Зомби мод On
В современном мире нужно наоборот сокращать время за играми, а не погружаться с головой. При возрастающем уровне конкуренции на рынке труда и повышении требований к навыкам, задротить - это путь в бездну.
В целом плюсую.
Не понимаю я текущей тенденции "в нашей игре контента на 200 часов", при том что игровая механика приедается часов за 20-30 максимум, а потом идет банальный сбор условных коллектболлов только бы закончить сюжет или "прокачку".
К тому же под "сюжетом" понимается не художественная проработка мира (лора) игры, а двухминутные ролики между миссиями основной компании.
И что еще больше вымораживает, так это "поддержка" игр. Спустя год выпускают DLC добавляющее какую-то мелочевку в Openworld. О да... я прошел компанию 7 месяцев назад, но разумеется вернусь в игру что бы посмотреть один тип нового вражины!
p.s.: на самом деле понятно откуда это идет. Игры с Season Pass сейчас стоят по 100$. Нужно как-то оправдать эту стоимость (ибо даже в самых пресыщенных краях Европы или Америки людям не нравится когда им продают воздух слишком дорого).
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Но это было бы вполне логично. Многие не любят проигрывать настолько, что реально бросают игру.
А может это связано с тем, что после поражения тебя будет кидать к более слабым противникам?
EA будут при помощи обновлённой системы матчмейкинга следить, чтобы исход поединка не «отпугнул» клиентов
НИПРАБИЛ! (с) WoT
Во-во, там Кислый и Wargaming тихо грустят в углу, что про них не пишут.
В фифе давным давно уже правят скрипты и гандикапы. А они якобы только сейчас "планируют".
Эта штука наверное не для Батлы придумана. Просто мне непонятно как победа/поражение может отпугнуть игрока, если они никаких эмоций не вызывают.
Найдутся конечно люди играющие на стату, но вряд ли им эта функция будет интересна.
Предложить им я ничего не могу, потому что сам не понимаю, почему мне надоедает играть в их Поле боя через 150-200 часов.
Наверное потому что одному скучно, а с одного айпишника подключиться вдвоем к одному серверу не выходит...
кстати с батлой это ты верно, наверное единственный шутан при сливе матча в котором очко не разрывается. По мне так лучший шутер, жаль в России любят варфейсы и кс мезозойской эры, по этому тоже один играю
Гандикапа и айстила нет говорите?
Благодаря первому патенту (про PvE) станет невозможно проходить игру по очереди с одного аккаунта.
Или, поменяется смысл выражения "фармить перед боссом". Будем не многократно убивать мелочь ради денег, редкого дропа или экспы, а многократно убиваться об мелочь для снижения счётчика сложности.
Так, стоп, патент на "динамическое регулирование сложности" ? То-есть если кто-то решит перейти с обычной кривой на данную динамическую что будет подстраиваться сама в игре, то по понятным причинам нарушит правила патента. Или же всё дело в реализации? А то как-то перебор получается, EA скоро будет и воздух патентовать вокруг их фирмы. Кстати, а на лутбоксы есть у кого патент? Если что, тоже могут:)
Патенты есть и на белый шум,всё может быть,капитализм детка.
Очень хотелось бы не увидеть этого в пвп играх. Там нужно развивать подбор противников не "что бы я мог их посливать", а скорее друзей, с которыми даже поражения будут интересными и позитивными (или веселыми).
Но такая система была бы отличной для сингла. Иногда хочется некоей середины между слишком тяжелым непроходимым уровнем противника и тем, который уже преодолел.
Уверен, что играм нужна система увеселения - это генерация тех самых сценок, от которых становится приятней. Переговоры неписей, смешные и анекдотичные фейлы, ошибки игрока, показанные так, что смешно.
мне, кстати, понравилось как реализовали автоматическое изменение сложности боев в хэллблейд - если бой дается легко, игра подкидывает более сложных противников, и наоборот. И это происходит динамически, тем самым игра не дает рассдлабиться, но и не приходится излишне потеть. Получается, что на фоне не самой интересной боевки, сражаться все равно интересно.
Привет, казуальный мультиплеер! Ещё одна вариация P2W и F2P. Теперь с ботами шпилить будет, а думать что "я скилловый". Только командное пати останется. С читерами нужно бороться и по пингу подбирать игроков.
Не знаю что так все говнятся, джва года мечтаю о системе, которая не тупо по условному "скиллу" будет подбирать оппонентов.
А то поиграешь с месяц запоем, скилл становится условно высоким, потом перерыв на полгода. Возращаешься и из-за "скилла" тебя бросает к папкам, которые все эти полгода провели в игре. Ну такое.
Этой системе еще придется учитывать разные не только классы, но и таланты персонажей. Да даже ваши любимые приемы (включая прожатия супер-способностей). Тут из-за ограниченности данных и секретности конечной цели и статистики по игрокам остается только надется, что "игры в поддавки" не будет. С ботами так сделать легко, а в пвп это мало вероятно.
ЕА при всей своей любви к лутбоксам не хочет признавать рандомность матчмэйкинга?
ВБР на максималках.