Статья удалена
СПОЙЛЕРЫ!
На момент написания статьи пользовательский рейтинг The Last of Us Part II составляет 3,5 балла при немыслимых для индустрии видеоигр почти 32 тысячах пользовательских обзорах. Можно сколько угодно обсуждать легитимность таких оценок, приобрел ли, прошел ли человек игру, но в данный момент юзерскор отражает не столько качество продукта, а ОТНОШЕНИЕ к нему. Хайп и антихайп, скандалы вокруг игры, да и вообще современную повестку если не в мире, то в индустрии.
Metacritic, наравне с Reddit, чуть ли не единственные средства обратной связи игроков, именно как ПОТРЕБИТЕЛЕЙ, с разработчиками и издателем. Тем более что, агрегатор оценок все еще удобен, чтобы сподвигнуть человека к покупке или же хорошо обдумать решение. И если игрок видит 95 баллов от прессы, но 3,5 балла от пользователей, то он скорее углубится в суть вопроса, прежде, чем слепо отдаст деньги за игру.
Но что пошло не так именно с The Last Of Us Part II? А самое главное, на кого работает игровая журналистика и для кого работает игровая индустрия?
Первая волна негативных отзывов на игру, наверняка, связана с утечками к The Last Of Us Part II, и сюжетными решениями режиссера игры Нила Дракманна, которые можно посчитать спорными. Нельзя также отрицать, что часть недовольных пользователей не приняла политизированность игры, так называемую “SJW-повестку”. И хотя прогрессивность сейчас свойственна большинству игровых проектов, не покидает ощущение присутствия у команды разработчиков некого чек-листа с квотами на ЛГБТ-персонажей, а уместность для истории таких персонажей может у кого-то вызвать вопросы.
Игровая журналистика, в идеале, должна обслуживать потребителей, помочь принять решение о приобретении игры. Но именно после релиза The Last Of Us Part II стало очевидным, что “игрожур” и игровая индустрия - это одна тусовка и все они по ту сторону баррикад. Но кто защитит потребителя, по эту сторону?
Журналисты поют оды разработчикам, но кто оплачивает концерт? Конечный пользователь. О котором все забывают.
И над которым можно и посмеяться. Тем более когда рейтинг критики и пользователей никак не влияет на финальные продажи игры. Тем более когда между оценками The Last Of Us Part II от прессы и игроков прошла неделя, а пик продаж приходится именно на релиз.
Вице-президент Naughty Dog Нил Дракманн затеял очень интересную игру с аудиторией. Эмбарго строго запрещало игровым журналистам освещать вторую половину игры (за Эбби) и основной сюжетный твист (смерть Джоэла от рук Эбби уже в первые часы). И ничто не могло подготовить игроков к тому, что это больше не продолжение истории Элли и Джоэла, как главных протагонистов. А трейлеры пытались еще больше запутать игрока.
Нашлись и те, кто теперь обвиняет Sony в ложной рекламе (false advertisement).
В среде фанатов первой части возникали сомнения, что команда Naughty Dog во главе с Нилом Дракманном сможет превзойти простой, но сильный сюжет оригинала. Тем более, когда в первой части ставки так высоки, что на кону сама судьба человечества. В конце концов, что оставалось разработчикам? Subverting Expectations.
“Обман ожиданий”. Спорный художественный прием, характеризующийся деформацией вселенной, канона, арок персонажей, намеренным шокированием аудитории и нередко приводящий к “сюжетным дырам”. Смелый ход для одних (игровая журналистика), и сценарная импотенция для других (игроки)? Удался ли эксперимент? Время покажет.
Но математика не может врать: 94 критика против почти 32000 игроков. Большинство из последних уже успело ознакомиться с основными сюжетными поворотами (по утечкам, многочисленным стримам, играя уже во всю лично) и значимая часть недовольна именно сюжетом. Люди, ждавшие игру 7 лет, чувствуют себя обманутыми.
И что мы слышим в ответ от журналистов IGN?
Запомните, когда народ огорчен, что они не могут "передернуть" на сексуальную сцену в медиапродукте, это потому что они - девственники и, к сожалению, ими и останутся. Переживаю, что они никогда не почувствуют прикосновения другого человека. Но, по крайней мере, у них есть аниме!
Все те же насмешки и обвинения в гомофобии сверху.
Проснись, игровая журналистика, проснись, игровая индустрия! Это “быдло” и “нижний интернет”, от которого вы так хотите дистанцироваться, покупает эти игры, оставляет предзаказы, скупает внутриигровую валюту (возможно, на последние деньги).
Почему мы не верим больше “игрожуру”, почему мы спешим обвинить его в продажности (хотя, конечно, это чушь, по большей части). Потому что наши интересы некому защищать. ВЫ - по другую сторону баррикад. Вы хотите сохранить хорошие отношения с издателем, с разработчиками по ряду своих причин. И будь я на вашем месте, мне бы тоже не захотелось потерять, как пример, ранний доступ к ожидаемой игре.
Почему мы бежим на iXBT Games (хотя и их подача и аргументация тоже бывают сомнительными), но не верим больше DTF? Потому что они избрали consumer-friendly политику, давно принятую на вооружение западными ютуберами YongYea, Laymen Gaming, Angry Joe и нет им числа. Эти люди могут быть в "черных списках" издателей, они могут не получать ранние ревью-копии. Но они оперативно освещают ситуации, когда под угрозой НАШИ ПОТРЕБИТЕЛЬСКИЕ КОШЕЛЬКИ.
Вы, игровая журналистика, очень долго бежите на пожар, а иногда даже не даете ему вспыхнуть. И порой бывает уже поздно. Почему вы не освещаете монетизацию в играх? Почему вы не освещаете острые углы в играх? Потому что формат “личных ощущений” очень удобен, НО… стерилен. Где вы были, когда Star Wars Battlefront II превращался в мобильную игру? Где вы были, когда Fallout 76 разваливался на глазах?
Когда пользователи вовсю “ныли” в пользовательских же новостях, вы занимались факт-чекингом, сорс-чекингом, заодно держа в голове, как бы не задеть издателя (разработчиков). И не надо говорить, что это не так. Я прекрасно помню, как после поездки в Вашингтон на закрытый ивент Fallout 76, наш “игрожур”, скрепя зубами, пытался изрыгнуть: “Не хочу никого обидеть, но игра, все таки, говно”. Из-за этого многие из них никуда больше не поедут. Я знаю, это нелегко, но это очень помогло НАМ.
Уважайте и нас, потому что мы - те, кто покупает эти игры.