Оффтоп Олег Чимде
9 544

Идеальный хоррор по мнению DTF

Проводим опрос, чтобы понять концепцию.

В закладки

Издание PC Gamer подвело итоги большого опроса об идеальной RTS — всего в нём поучаствовало чуть больше 15 тысяч человек. Каждый вопрос был связан с тем или иным аспектом вымышленной стратегической игры, а в результате получилось нечто странное и местами смешное.

Судя по мнению читателей PC Gamer, идеальная RTS должна называться Command Age: War Conquer. Это синглплеерная игра с реалистичной графикой в сеттинге будущего, пережившего постапокалипсис. В качестве юнитов там воины из истории человечества и мехи, а война ведётся за минералы и всяческие материалы, которые «падают» с врагов. Сразу же рисуется интересная картина, не правда ли?

Давайте попробуем так же на DTF, но в случае с хоррорами. Ниже вас ждёт череда опросов, по результатам которых я напишу концепцию идеального хоррора по мнению нашего сообщества. Если всё пройдёт удачно, то попробуем и с другими жанрами.

Если вашего варианта нет, но очень хочется им поделиться, сделайте это в комментариях. Если ваш пост получит кучу лайков, я возьму его на вооружение.

Итак...

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Какое место действия нашей игры?

Переголосовать

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

В чём основа игры?

Переголосовать

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Род занятий нашего героя?

Переголосовать

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Кто враги?

Переголосовать

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Главный герой на самом деле...

Переголосовать

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Кто помогает главному герою?

Переголосовать

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Что происходит с героем в конце?

Переголосовать

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Где игровая камера?

Переголосовать

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Какой визуальный стиль выберем?

Переголосовать

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Как будем пугать?

Переголосовать

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

К чему игра ближе по духу?

Переголосовать

Результаты опроса я соберу 4 мая, а затем оформлю концепт идеального хоррора по мнению сообщества DTF.

#фан #dtf

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["dtf","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 235, "likes": 182, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 19227, "is_wide": false }
{ "id": 19227, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19227\/get","add":"\/comments\/19227\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19227"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

235 комментариев 235 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
127

Хоррор: Главный герой сидит перед ЦВЕТНЫМ ламповым телевизором и играет в денди. Внезапно, раздается тихий шум со стороны входной двери - это пришли родители с работы. Сумеет ли незадачливый парень спрятать свою приставку вовремя?
"Убрать за 60 секунд".

Ответить
43

"Убрать за 60 секунд" ... и охладить блок питания.

Ответить
29

Будьте добры не раскрывать интригу сюжета :(

Ответить
0

у меня был комп с ширкоим моником, тяжело было не спалиться :D

Ответить
0

Который родители спрятали, но герой его нашел.

Ответить
0

Нужно измазать приставку в грязи.... Мы всю игру бегаем от 2-х Хищников по джунглям, пока не узнаем что это наши родители.

Ответить
29

Клифхенгер: Родитель давно умерли

Ответить
3

и ты - приёмный

Ответить
4

По этому ты и приемный :DD

Ответить
2

По чему приемный?

Ответить
0

По_правде.

Ответить
0

тока это твист, а не клифхенгер

Ответить
2

Чем-то походит на "видеодром".

Ответить
1

Мне кажется, в такой ситуации на экране телевизора должно быть кое-что другое, а не игры. И парень тоже должен держать в руках кое-что другое, а не джойстик.

Ответить
1

У всех детство проходило по разному

Ответить
1

И уроки не сделаны!!!

Ответить
0

Ещё квестовый элемент найти спрятанный геймпад.

Ответить
1

До такого вроде не доходили. Вот когда комп появился, шнур от монитора или клаву частенько прятали. Приходилось у соседей занимать))

Ответить
0

Ахахаха))) В голосину, и до слез))

Ответить
0

«Пройти за 60 секунд».

Ответить
42

Забавно. Судя по статистике, людям нужна Call of Cthulhu, скрещенная с Silent Hill.

Всем индюкам-игроделам на заметку ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
27

всем нам нужно немного call of cthulhu

Ответить
18

Знаю я, что вам нужно ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
3

Ктулху из Demonbane внушительнее.

Ответить
10

Важен не размер Ктулху, а умение использовать!

Ответить
36

Был бы у тебя Ктулху побольше, такого бы не говорил.

Ответить
1

ох уж эти шутки про херы) never gets old

Ответить
0

смасибо что не Mara из мегатенов )

Ответить
0

А это Ктулху из мегатенов же ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
10

это я в курсе, но всеравн оспасибо что не Mara...
хотя поздно. я запощу это сам

Ответить
14

Этот тред захвачен мегатенистами! Битва писькодемонов объявляется открытой.

Ариох, я выбираю тебя!

Ответить
1

точняк, надо ноктюрн перепройти. а то там гдето сгода назад перевели расширенную японскую версию.

Ответить
1

Неужели никто не играл в smt4?

Ответить
0

у меня плохо с многопоточностью. не могу в два экрана

Ответить
0

Жаль, что в MegaTen на околохоррор сойдет разве что Megami Tensei II

Ответить
0

я проиграл на весь офис, спасибо)

Ответить
5

Когда оскорбление "хуебес" стало в прямом смысле.

Ответить
1

не, я серьёзно
*грустно смотрит выпученными белесыми глазами*

Ответить
0

Не то слово. Вот порой смотришь на окружающий бред, и понимаешь, что ну ооочень хочется призвать Ктулху.

Ответить
0

Так это же Eternal Darkness(ну почти)

Ответить
0

Да, тоже близко)

Ответить
–1

Кстати почему его нигде не упомянули, так-то игра крутая и одна из самых высокооцененных на Кубике.

Ответить
2

Мы её включили в список важнейших хорроров)

https://dtf.ru/3739-23-horrora-s-kotorymi-nuzhno-poznakomitsya

Ответить
27

Так, а логика сна где?

Ответить
2

Вот кстати, SH4 - сейчас мой самый любимый Сайлент Хилл. Его я прошел уже спустя много лет после выхода и очень сильно проникся, хотя на релизе он мне жутко не понравился и показался кривой поделкой по мотивам. Очень рад, что решил ему дать ещё один шанс, когда пару лет назад перепроходил SH2-3. А так, то наиболее сильным впечатлением из детства среди не только игр серии Silent Hill, но и в целом хорроров, был именно SH1. Так как он меня тогда действительно пугал и давил своей атмосферой, нечто схожее по части страхов я испытал спустя много лет лишь в Amnesia: The Dark Descent.

Ответить
36

Теперь я хочу хоррор про священника на космической станции

Ответить
2

Я знал, что я не один)

Ответить
26

Лидирует "Детектив, который шастает и таращится на все вокруг в странном городе". Ебаный стыд.

Ответить
4

вот да, если открытый финал еще туда-сюда, то детектив в реалистичном городе это какой-то печальный изворот vox populi.

Ответить
3

Смахивает на синопсис очередной серии о комиссаре Коломбо… Ну или просто ещё одни приключения агента Купера :)

Ответить
0

Первым Максимом Пейновым пахнет, от первого лица

Ответить
0

Хотелось бы писателя хотя бы
Детектив уж слишком банально

Ответить
29

Для меня идеальный хоррор Alien Isolation.
Сам по себе Чужой является страхом из детства. Он тебе понятен. И тут ты встречаешься с ним в видеоигре, что уже звучит стрёмно. Уровни повторяются, ты их запоминаешь, лазаешь и прячешься. С каждой встречей с противником ты становишься проворнее, пытаясь использовать новые тактики, с каждой встречей с Чужим постепенно теряешь страх перед ним. И в конце ты себя чувствуешь той самой Рипли из Чужих Кэмерона, которая в первом фильме пряталась, а во втором берет пушку и херачит по чужим.
Для меня это был удивительный опыт становления вместе с персонажем игры. И хотел бы испытать нечто подобное в других хоррорах.

Ответить
1

Creative Assembly сделали непредсказуемый искусственный интеллект, поэтому с ним интересно и страшно играть в прятки!
И плюс им за то, что за основу игры брали именно первого Чужого)

Было бы круто, если бы студии давали делать что-то еще помимо Total War...

Ответить
0

Им и дают. У них несколько команд под TW и отдельные ребята, занимающиеся разработкой игр вне серии TW.

Ответить
0

Ну да,был еще Viking от них,а другие еще не выходили вроде...

Ответить
0

У них в серии TW были не только стратегии. Были стратегии не в серии TW, по Halo например. Были какие-то спорт симы и когда-то давно помогали другим студиям в других жанрах. Но никто же не виноват, что большая часть команд их только стратегии делать умеет.

Ответить
22

Целый город в стиле P.T. - вот это был бы топ, думаю. Oh wait... СУКИ.

Ответить
14

Удивлен, что геймплейный вариант "ходить, смотреть и слушать" победил. То все жалуются на однообразные симуляторы ходьбы, а потом вот такие вот варианты.

Мне кажется в том же сайлент хилле без врагов было бы все еще неуютно, но менее страшно. Ведь в какой-то момент хочешь-не хочешь, начинаешь ассоциировать себя с персонажем, и переживать за его состояние.

С другой стороны та же сома - но там враги скорее раздражали.

Ответить
5

>С другой стороны та же сома - но там враги скорее раздражали.

меня во всех стелсах это раздражает. Сидишь себе в уголке и тупо момент выжидаешь, когда перебежать в другой шкаф. Не получилось - повторяешь, пока тайминг не зазубришь. Ну, правда, сейчас поумнее все стало, могут и найти если долго сидеть будешь, но все-равно, не могу считать хоррором такой тайм менеджмент передвижений.

Ответить
0

Удивлен, что геймплейный вариант "ходить, смотреть и слушать" победил. То все жалуются на однообразные симуляторы ходьбы, а потом вот такие вот варианты.

Мне кажется, что в первую очередь люди жалуются не на жанр "симулятора ходьбы", а на сами игры. У жанра то есть еще огромный потенциал, разработчики не всегда могут его раскрыть.

Ответить
0

Это да, странно. Я лично не против симуляторов ходьбы, но когда понимаешь, что реально погибнуть герой все равно никак не сможет, то напряжение уже не такое напряженное.

Ответить
11

Концовка должна быть только такой:
The radio said “No, John. You are the demons”

Ответить
7

And then John was a zombie.

Ответить
15

а где же "soma"?

Ответить
0

Soma не сильно страшный. Зато есть Амнезия - примерно то же самое

Ответить
10

Я вот хз можно ли считать полноценным хоррором игру Cat Lady, но вот она большое впечатление на меня произвела. Было очень жутко.

Ответить
5

Почему нет? Неважно, носит ли игра лейбл хоррора и задумывалась ли как хоррор, важна атмосфера.

Ночной лес Готики 2 с нежитью и пещеры с зомбаками, а также подземелья и заброшенные храмы в Dark Messiah of Might & Magic пугали не хуже, а то и лучше многих игр, задумывавшихся как хорроры.

Ответить
1

можно. хоррор не в кишках.
то есть в кишках, но не на экране.

Ответить
13

Меня в своё время Шорох впечатлил.

Ответить
0

о да, кстати, хороший пример

Ответить
13

Чёт вы ребята фигни понавыбирали.

Ответить
10

Старый готический замок , писатель-детектив приезжает в него. А там мрачная , нагнетающая атмосфера в стиле Clive Barker , проклятая семья , духи, демоны, много загадок , закрытых дверей , с видом либо от 1 лица , либо 3. Мало боеприпасов , крутой саундтрек - это очень важно. Возможно нелинейное прохождение. Эх жаль что такого давно уже не было😭

Ответить
3

Undying что-ли)

Ответить
0

Да что-то типо такого

Ответить
1

Неистово плюсую за продолжение или хотя бы духовного наследника!

Ответить
11

ИМХО самая страшная игра - Alien Isolation. По крайней мере, первые десять глав.

Ответить
2

Согласнен. Когда меня первый раз убил чужой мне реально стало плохо. Я даже первый раз игру удалил, ибо не выдержал. Только через несколько лет после выхода смог пройти.

Ответить
7

фатал фрейм, форбидден сирен, куон еще был-лучшая игра фромов, японщина, одним словом

Ответить
2

чуть не забыл к стыду своему. дедли премонишен еще же была.И без алон ин зе дарк обзор не полный. Ну и обскура незаслуженно забыта

Ответить
5

Clive Barker's Undying - легенда хорроров от первого лица. И ни отсылочки :(

Ответить
0

Злобный Вазелин можно же за японщину считать?

Ответить
0

Так и есть.

Ответить
8

однозначно System Shock 2 - ничего после меня так и не испугало.

Ответить
0

А я от Cry of Fear пару раз труханул, при чем не только скримеры в этом были виноваты, но и звуки.

Ответить
0

Почему кстати?

Ответить
0

восприятие.
Я был маленьким, а до этой игры, проекты от первого лица не представляли "опасных" противников.
Там же от обычного зомбякя можно было получить люлей от 3 ударов, плюс очень хорошая работа со звуком.
В последствии ничего такого же впечатляющего так и не показалось. Плюс я теперь в принципе не умею сопереживать игровым или киношным персонажам - эмоциональный импотент.

Ответить
3

я похоже не понимаю, а чем хороша открытая концовка? ведь нет чёткого конца, нет нормальной развязки в чём смысл?

Ответить
10

Большая свобода для читательской/зрительской интерпретации и воображения.

Ответить
4

Тем что авторам нинад делать нормальный конец.

Ответить
1

Есть примеры отличных открытых концовок, например, Oldboy (2003), или Fight Club.

Ответить
2

Да тот же хоррор "Нечто", например.

Ответить
–2

Конченная концовка в Олдбое, в «Мстить буду я» и «Добросердечной госпоже Кым Чжа» - фильмы из одной трилогии, концовки куда лучше, да и сами фильмы намного качественней вышли.

Ответить
0

ну это перебор, конечно, особенно про господина месть. просто такие же хорошие фильмы, но менее известные. если бы олдбой не сел на хайптрейн тарантино, вся кубышка воспринималась бы цельно; но зато так корейцы хотя бы вышли на лаоваев.

Ответить
1

В фильме Silent Hill шикарная открытая концовка. В игры не играл.

Ответить
0

Мм... есть такой вопрос, "что лучше, ужасный конец, или ужас без конца?". Ответ на него одновременно является и ответом на ваш вопрос.

Ответить
0

Реиграбельность, же

Ответить
6

Knock-Knock очень хорош

Ответить
4

Почему анимэ стилистика никого не пугает?(

Ответить
3

Дело не в "не пугает", а в том, что у среднестатистического читателя DTF хорроры с аниме никак не вяжутся. И это, в принципе, не удивительно, поскольку хороших ужастиков в аниме стилистке раз, два и обчёлся. А если еще и не считать визуальные новеллы...

Ответить
0

Corpse party... Как же я ненавидел её, пока в неё играл.

Ответить
0

Только Corpse Party на ум и приходит. Но если принять во внимание, что как минимум на половину это все же визуальная новелла, то ничего и не останется.

Ответить
0

Выборы, как правило, выполняются вне контекста визуальной новеллы, так что, даже этой половины достаточно, чтобы сказать, что без неё не было и всей игры. Помню момент, что целый кусок игры зависит от того, как ты положишь доску на пол... А именно визуальных новелл немного всё таки вспоминается, вроде цикад или девушки в скорлупе. Кто то может даже Данганронпа отнести к хоррорам, но... нет.

Ответить
0

Saya no Uta еще существует. И куча новелл без перевода, vndb в помощь. А визуальные новеллы это не только выборы, сами же Цикад вспомнили. Чтение и созерцание спрайтов в Corpse Party занимает приличную часть игры, так что визуальной новеллой это назвать можно.

Ответить
0

Ой, среди ВН хорроров достаточно: Tsui no Sora (так себе) и её ремейк Subarashiki Hibi (хороша обстановкой, но заезженная мугидрочерами), Cartagra (хорошая, хоть и есть куча недостатков), Higanbana (найс), Rewrite (так себе), ChronoBox, Kara no Shoujo (хорошая, но вторая часть намного лучше первой), Chaos;Head (так себе), Ayakashibito (норм). И это скорее всего маленькая часть, правда, тут много что смежное.
Ах, да, и я как-то о них даже забыла...

Ответить
0

Вон, Владу лучше о них расскажи, я-то в курсе, что их не мало. И нет, вторая Kara no Shoujo ни разу не намного лучше первой.

Ответить
0

вторая Kara no Shoujo ни разу не намного лучше первой

Лучше хотя бы из-за фикса внезапной вылезки кринжевой ебли в самые неудобные и неуместные моменты.

Ответить
0

Она лучше только в этом плане. Все остальное спорно.

Ответить
0

Я говорил
немного всё таки вспоминается

не в плане, что их немного, а в плане того, что они вообще существуют, вроде приуменьшения.

Ответить
0

Тогда произошло недопонимание, бывает.

Ответить
0

Rewrite к хоррорам относить... Ну, такая себе затея. Игру полученную от смешения Little busters! и Angel Beats сложно назвать хоррором (я использовал эти новеллы, так как всё выпущено key/visual art's). Даже Цукихиме больше хоррор, чем Rewrite.

Ответить
0

Ну Цукихиме вдохновлялось настоящими хоррорами вроде Kizuato и Shizuku...

Ответить
–1

А почему их не нужно считать? Такие же игры.

Ответить
0

Вопрос того, являются ли визуальные новеллы играми до сих пор открыт, поэтому, правильными считаются оба варианта (ВН — игра и ВН — не игра). Как говорится, сколько людей, столько и мнений.

Ответить
0

Визуальные новеллы это и есть игры, если точнее — вид квестов (они от них произошли) или FMV, и обычно их называют видеоиграми. Несмотря на то, что они "не такие", как "игры" в ассоциативном понимании.

Ответить
0

Визуальные новеллы скорее произошли от этого: https://ru.wikipedia.org/wiki/Книга-игра, да и к ВН эта концепция ближе. Кроме того, малое количество динамик (по сути, одна), и механик (беклог, сохранение-загрузка, следующий слайд, переход в меню, и ещё совсем немного), так же позволяет людям говорить, что ВН — не игры, а книги, как и игры от какого нибудь Telltale — не игра, а кино.
Повторюсь, сколько людей столько и мнений, но я сам лично защищал новеллы, приводя в пример текстовые ролевухи.

Ответить
2

Новеллы произошли от ранних американских приключенческих игр (квестов), на тему истории есть даже неплохой лонгрид: https://medium.com/mammon-machine-zeal/a-brief-history-of-visual-novels-641a2e6b1acb (но есть и другие).
Кроме того, малое количество динамик (по сути, одна), и механик (беклог, сохранение-загрузка, следующий слайд, переход в меню, и ещё совсем немного), так же позволяет людям говорить, что ВН — не игры, а книги

Это лишь говорит о том, что... в игре мало механики (и то, это касается не всех VN), и тогда получается, что Life Is Strange и Fahrenheit — тоже не игры (но это не так).
Впрочем, я никого не могу заставить думать иначе, лишь попытаться доказать это, дальнейшее исходит лишь от компетентности и умственных способностей моего оппонента по спору.

Ответить
0

А "игрокино" или "интерактивное кино" как понятие, возникло как раз из-за того, что механик (а точнее динамик, в которых механики используются), мало. Так же как и "интерактивные книги".
Для игр характерна такая вещь как приятие решений. Не тех, не нравственных, а именно внутриигровых. Что в ВН, что в играх "игрокино", таких выборов почти нет, поэтому их сложно людям назвать играми. И чтобы опять мои умственные способности не трогали:
Я, кажется, сказал про текстовые рпг, и про то, что я причисляю ВН к играм.

А про ВН, кроме всего прочего, я написал:
Динамика (тот ради чего используются группы механик) игрового процесса одна — чтение (т.е. в ВН все механики нужны для того, чтобы сделать чтение комфортным). И само наличие этой динамики выглядит как попытка перенести процесс чтения реальной книги в другую сферу, а соответственные механики как перенесение каких то очевидных действий из реального мира (сохранение - загнуть страничку/сделать пометку, загрузка - найти загнутую страничку/пометку, беклог - перепрочесть и т.д.). Допустим, данганронпа сложно назвать "обычной" вн, по той же причине наличия именно множества динамик. Но она является ВН, поскольку центральная динамика "чтение", реализовано теми же методами, что и в других ВН.

Как итог, поскольку, реальный процесс чтения ВН малоотличим от чтения книги, люди и говорят, что ВН не игры.

Чтобы не было пропущено.

Ответить
0

таких выборов почти нет, поэтому их сложно людям назвать играми

А я могу заявить, что недостаточно N-механик, нужно X-механик, вывод: какая-нибудь Divinity – не игра. В этом и суть.
не нравственных, а именно внутриигровых

Одно другому не мешает. В VN этот вариант как раз осуществляется (если, конечно, новелла не кинетическая).
Впрочем, я считаю, что обсуждение бессмысленно, поскольку трактуется около мнения какого-то большинства, без четких целей.

Ответить
1

Я понимаю этих людей и те причины, по которым это "большинство" может продвигать свои тезисы, и могу выдвигать свои, поэтому, мне можно отвечать как индивиду из "большинства", в конце концов, так большая часть диалога и прошла.

Вы просто отмели мои тезисы, не читая их, и именно по этой причине, я продолжу писать дальше:
Как итог, поскольку, реальный процесс чтения ВН малоотличим от чтения книги, люди и говорят, что ВН не игры;

Такие понятия как "игрокино"/"интерактивное кино" и "интерактивная книга" возникли именно из-за малого количества динамик в представителях жанра;

Динамика в ВН одна - чтение.

А по поводу:
Внутриигровые выборы

похоже, стоит раскрыть обширней. Есть два типа выборов, допустим отдать последние деньги бедняку, это нравственный выбор, который, каким либо образом в дальнейшем обыграется или даже запустит новую сюжетную ветку, а есть геймплейный выбор, вроде выбора ветки прокачки, того, какой скил сдать и в какого противника, и просто ли подкопить ли деньжат на новое снаряжение или купить то, на что хватит сейчас.
В VN этот вариант как раз осуществляется (если, конечно, новелла не кинетическая).

И по словам в "(" ")" я могу сказать, что вы сейчас путаете эти два типа выборов.

Ответить
0

Ой, ой, а вот это очень скользкая дорожка как по мне, делить выбора в рамках игры на некие "нравственные" и не внутриигровые.

Поскольку, во-первых, можно немножко заняться снобизмом и сказать, что любые выборы внутри игры можно называть внутриигровыми, иначе говоря, можно сказать, что это вопрос определений, и я не очень понимаю почему твои определения лучше определний твоего собеседника.

Но это так, второй момент, пример с бедняком очень плохой, потому что игрок в твоем случае отдает все деньги - важные игровые ресурсы, на которые он мог бы приобрести что-то другое, то есть выбор всё таки геймплейный. Помимо прочего ты говоришь, что игрок ожидает, что в дальнейшем это даст ему бенефиты (карму какую-нибудь как в фоллаче или новый контент в виде нового квеста), то есть опять таки мотивация носит совсем не этический характер. И получается в итоге, что выбор игрока в твоем случае продиктован логикой игры на самом-то деле.

Мне кажется, что разделять игровой выбор таким образом не очень полезно, поскольку как правило мотивация игрока всё таки продиктована работой систем игры, даже если так не кажется на первый взгляд.

Ответить
0

Опять же, отдать ли этот ресурс, выбор игрока, и, хоть он и может быть продиктован чем то, он
остаётся нравственным. А вот стрейфиться ли тебе во время того, как по тебе стреляют, именно геймплейный выбор.

Ответить
0

Ну это кажется на первый взгляд так просто, когда игрок отдает важный игровой ресурс по той или иной причине, то по сути он выбирает между "Отдать ресурс, чтобы получить Х" или "Отдать ресурс, чтобы получить Y".

В случае фоллача игрок может не использовать или продать, а отдать воду бедняку, чтобы получить карму, механику, которая оказывает влияние на игровой процесс; в случае какой-нибудь персоны игрок может купить предмет и подарить его другому персонажу, чтобы улучшить с ним отношения, что в долгосрочной перспективе даст ему разные игровые бенефиты.

Я к тому просто, что даже за альтруистичным казалось бы выбором лежат как правила не альтруистичные мотивы на самом-то деле. Почему эти выборы мы не можем называть геймплейными, я не очень понимаю.

Ответить
0

Необходимость этого разделения существует для обыгрывания, того, как и какие действия влияют на окружающий мир/сюжет/поведение персонажей. Гейплейные в, допустим, окр.мире отвечают за возможность разбить какие нибудь бутылки на обочине, нравственные за некие глобальные изменения всего этого мира, но, что самое главное, это воздействует и на самого игрока. И хорошим примером из третьего фаллаута служит Трэнквилити-лейн, где есть выбор в том, убить ли всех в проекции, или же нет. Сама необходимость этого выбора заставляет игрока задуматься о том, правильно ли это, убить ли их всех, чтобы дать им свободу, убить, чтобы порадовать Бетти, или убить саму Бетти. Или та же концовка, где так же есть несколько схожих по своей сути альтернатив. В геймплейных выборах нет места "правильности" поступка с моральной стороны, и они не влияют на то, каким игрок является "в глазах неписей". А по поводу бездомного, ещё не зная о возможности обмена воды на карму, в первый раз, ты поведёшь себя как человек, который воспринимает это не как бартер.
В общем, это разделение нужно для углубления присутствия игрока в самой игре, дать ему возможность влиять на мир/сюжет/персонажей, собственно, не меняя, их.

Ответить
0

В ВН подобных "геймлейных" выборов, как правило, нет(опять же, данганронпа и Little busters! не входят в число ВН, в которых этой возможности нет).

Ответить
0

Я, кажется, сказал про текстовые рпг, и про то, что я причисляю ВН к играм. Да и 1940-е, в которых и начали использовать "те самые книги", были чуть раньше тех же 1970-х. Я говорил скорее о том, как была заложена концепция.

Ответить
1

Ну это очень странный подход как по мне. Один из фундаментальных элементов видеоигр - механики. В внках или играх от телтейл они есть, это является достаточным основанием для определения их как игр. В противном случае мы можем попасть в какую-нибудь проблему, когда становится не очень понятно, какое количество механик необходимо, чтобы медиа продукт назывался игрой. Одна механика? А может две? А может три? А может 10? Мне кажется это не очень правильный подход.

Ответить
0

И всё же, им пользуются. Как я сказал, я не на совсем на этой стороне. Но тут, скорее, речь о динамике, нежели о механике.

Ответить
0

Ну да, я понимаю. Просто хочу подчеркнуть, что у подхода с определением игр через количество механик есть проблемы, с которыми в случае определения игр с помощью одно факта наличия или отсутствия механик мы не сталкиваемся.

Ответить
0

Тут, скорее, речь о динамике

Динамика (тот ради чего используются группы механик) игрового процесса одна — чтение (т.е. в ВН все механики нужны для того, чтобы сделать чтение комфортным). И само наличие этой динамики выглядит как попытка перенести процесс чтения реальной книги в другую сферу, а соответственные механики как перенесение каких то очевидных действий из реального мира (сохранение - загнуть страничку/сделать пометку, загрузка - найти загнутую страничку/пометку, беклог - перепрочесть и т.д.). Допустим, данганронпа сложно назвать "обычной" вн, по той же причине наличия именно множества динамик. Но она является ВН, поскольку центральная динамика "чтение", реализовано теми же методами, что и в других ВН.
Как итог, поскольку, реальный процесс чтения ВН малоотличим от чтения книги, люди и говорят, что ВН не игры.

Ответить
3

Ну, у способа отделения игр от не игр через динамики как по мне ещё больше проблем, поскольку, например, ты банально сразу же признаешь, что у вн, есть те элементы (механики), которые у других медиа продуктов отсутствуют, а после чего становится не очень понятно, почему тот факт, что динамика всего одна и от этого она схожа с процессом потребления других продуктов превращает игру в не игру. То есть мы опять возвращаемся к определению через количество, но в этот раз через количество динамик.

Я понимаю, что ты сейчас вроде как объясняешь ход мыслей людей, которые внки за игры не считают, но что-то мне подсказывает, что подобные представления происходят как правило немного от других посылок, среди которых основная, например, банальное отсутствие или недостаток осмысленных размышлений по данной теме.

Ответить
0

То, что я описал, происходит подсознательно. Работа ассоциативного ряда. Всё, что я описал, можно уместить в: "Так, ну, тут кроме чтения я ничего не делаю, там так же... Значит, что это одно и то же". Я разбираю геймдизайнерское представление, чтобы расширить "обывательское" представление. Как компьютер для "обывателя", чёрный гудящий ящик, так для IT-шника это машина, использующая токи и напряжения для хранения данных и выполнения операций над ними(данными). Но, что IT-шник, что "обыватель", способны делать ту же самую работу, используя этот компьютер. И для "обывателя" мало важно количество что механик, что динамик, он не знает, что это, ему важны те ощущения, что он получает. Как я сказал:
Как итог, поскольку, реальный процесс чтения ВН малоотличим от чтения книги, люди и говорят, что ВН не игры.

Хоть в последнем высказывании нет ни слова о количестве, но, если (может прозвучать бредово) сделать чтение книги игрой, то выйдет что то, малоотличимое от ВН (только картинки не будет, разве что).

Ответить
0

И для "обывателя" мало важно количество что механик, что динамик, он не знает, что это, ему важны те ощущения, что он получает.

Это всё здорово, но это никак не помогает в определении игр от не игр. Ориентироваться в таких довольно формальных вопросах на ощущения какой-то группы людей мне кажется не только не полезным, но попросту вредным.

Впрочем, что-то мне подсказывает, что мы говорим немного о разных предметах, просто этого не замечаем.

Ответить
0

Это всё здорово, но это никак не помогает в определении игр от не игр.

Благодаря этому мы может предугадать дугу поведения ЦА (который, как раз таки, собирательный образ). И не было бы как такового маркетинга, если нельзя было бы создать себе "соломенно чучело", которому обладало бы определёнными параметрами. Не было ни крутых трейлеров, ни тенденций, ничего подобного. Да я не говорил бы вообще об этом, если бы это не работало. Здешнее "чучело" (а именно "обыватель", как его проявление) имеет параметр "вн - не игры". Я раскрываю причины, по которым он может так считать. И их набралось... какое то количество (вроде, три).
А для вас, то, что я пишу, — небольшой экскурс в "чёрную коробку".

Ответить
0

А для вас, то, что я пишу, — небольшой экскурс в "чёрную коробку".

Ну хорошо, спасибо за экскурс.

Ответить
0

Впрочем, что-то мне подсказывает, что мы говорим немного о разных предметах, просто этого не замечаем.

Скорее, на разных языках, пример с IT-шником сюда применим, только если бы он в двух словах должен был бы описать работу компьютера и выхода через него в интернет.

Ответить
0

Игры. Но, как правильно заметил Влад Демин, не все так считают. А я тут за большинство пытаюсь говорить, а не за себя сейчас.

Ответить
0

Я уверена, что большинство на этом сайте с первого раза не укажет, где находится Уганда. Будем вычислять среднестатистическое мнение и по нему мериться (допустим, Уганда будет на месте Украины) ?

Ответить
0

Я не говорю, что большинство право или нет, изначальный мой комментарий лишь пытается объяснить непопулярность выбора анимешной стилистики в опросе выше.

Ответить
0

Doki doki?
Я до сих пор не отошёл от пережитых потрясений, боюсь перепроходить

Ответить
0

DDLC далеко не "хоррор", а что то, что пытается выехать на "внезапности" и "неординарности". Т.е. страха <Спойлералёрт> смерть Сайори не вызывает, поскольку не предпоссылок к этому не было, не последствий (сама смерть Сайори не отправная точка, отправной точкой служит сам факт того, что игрок запустил игру)... Так что, это даже <Спойлералёрт> самовыпил Леночки в БЛ выглядит более логичной и оправданной.

Ответить
4

А почему в последнем вопросе нет, например, Until dawn? Я просто не игрок в хорроры в принципе, поэтому в большую часть из перечисленных не играл, так что допускаю, что она была подобием одной из перечисленных уже.
Но ведь UD же крутая была, не?

Ответить
2

Until Dawn это большой микс из отсылок, пародий и высмеиваний. Хоть она и является оригинальной игрой, но все её приёмы, стилистики и всё остальное заимствованы, и для жанра она ничего оригинального не привносит.

Ответить
0

Да жанр сам по себе, за очень редким исключением, насквозь вторичен.

Ответить
5

Идеальный хорор для меня тот, который не сильно пугает. Мне очень нравится атмосфера хорроров и вкус тайны, но играть совершенно в них не могу. Или могу максимум полчаса, потом "Да, ну, его нафиг, посмотрю на ютубе".

Ответить
2

хорроры от первого лица говно же (

Ответить
2

Полнее ассоциация игрока с персонажем. Чего мне бояться за судьбу чужого дядьки, у которого я досконально знаком только с правыми плечом и ухом?

Ответить
–1

У меня нет таких ассоциаций, у меня ассоциации с персонажем, когда у него есть имя, внешность, история, и он разговаривает

Ответить
0

Патрик Геллоуэй. У него есть имя, внешность, история, характер и он разговаривает. От первого лица.

Ответить
–1

* и я его вижу, и его реакцию на события

Ответить
0

В синематиках навалом.

Ответить
0

Ты мне будешь бесконечно навязывать "преимущества" первого лица, несмотря на то, что я высказал свои предпочтения ?

Ответить
2

Помимо предпочтений ты высказал аргументацию, которая пока не выдерживает критики.
Так что или разделяй субъективное и объективное, или не возмущайся контраргументам.

Ответить
0

Я высказал субъективное мнение основанное на опыте, после которого я высказал почему, но ты продолжаешь мне говорить мне что там в хоррорах от первого лица, будто я в них не играл

Ответить
1

Я высказал субъективное мнение основанное на опыте

у меня ассоциации с персонажем, когда у него есть имя, внешность, история, и он разговаривает

Вы начали аргументировать чего ожидаете от персонажа. Я привёл в пример персонажа в хорроре с видом от первого лица, который удовлетворяет вашей аргументации. Чем вы недовольны, не могу понять.

Ответить
0

Как секс с презервативом, вроде всё тоже самое, но ощущения не те. Тут нет смысла что-то приводить

Ответить
1

Вот так и надо было сразу говорить. Не пытаясь придать своим субъективным ощущениям каких-то мнимых "доказательств" :) Больше вопросов нет.

Ответить
0

Какие мнимые доказательства ? Ты начал об ассоциациях, я сказал что у меня их нет от первого лица, и сказал что мне важно именно от третьего лица :)

Ответить
0

Херня. Ты не говорил, что это тебе важно именно только от третьего лица. Было два утверждения:
хорроры от первого лица говно

и
у меня ассоциации с персонажем, когда у него есть имя, внешность, история, и он разговаривает

Первое утверждение просто высер, а второму можно аргументированно оппонировать, что я и сделал.

Ответить
0

Исходя из первого высера, априори понятно, что я говорю именно про третье лицо ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
2

Почему? С камерой от 3-го лица ты можешь смотреть за стены и видеть то, что от первого лица не увидеть. Это ломает атмосферу.

Ответить
–1

атмосферу задают отнюдь не первое лицо, ну разве что в бездарных хоррорах, кроме элиена ни один хоррор от первого не понравился, вот только элиен крут сам по себе, а, ну еще ре7, но он к середине игры скатился в фпс

Ответить
0

Вот и я так считаю. но, наверное, это от того, что первое лицо вообще не люблю за плохой обзор. Для меня это не реалистично, ощущение, не то что ты перемещаешься, а как-будто ты стоишь а вокруг тебя обстановку двигают. в шутанчиках еще ладно, но в хоррорах никак не воспринимается

Ответить
1

У меня строго обратное ощущение. Будто я смотрю в спину болванчику, который перебирая ногами крутит вокруг себя комнаты. Именно потому что в результате движения персонаж визуально остаётся на месте.
От первого лица этого ощущения не возникает.

Ответить
3

а почему нету вариант "психолог" в професси? это ж классика

Ответить
1

С каких пор Dreamkiller стал классикой? :)

Ответить