Офтоп Anton Nadtoka
551

Игровой движок : Звук

Звук в игре очень важный момент, он может увлечь и погрузить в игровой процесс или наоборот оттолкнуть от игры.
В закладки

Звук хорошо эволюционировал пока развивалась история персональных компьютеров и игровых приставок. Первый мой компьютер был ZX Spectrum c 48kb оперативной памяти, точнее его клон "Парус". Это был однобитный звук, который мог издавать простые звуки. У кого был оригинальный и по-дороже - имел на борту AY-3-8910. Это был звуковой процессор, который звучал куда интереснее. Минутка настальгии ниже по ссылке.

Современный звук уже совсем другой: 16\24-битный и 44100 Гц. Для ценителей качественного звука для компьютера могут взять себя карточки, которые имеют 32-битный процессор и частоту 384КГц. С точки зрения разработки игр достаточно иметь 44,1 КГц. Для передачи голоса, чтобы его можно было разобрать достаточно 7-8 КГц (для сравнения). Частота 44100 Гц означает, что уровень сигнала меняется 44100 раз в секунду, а битность характерезует количество шагов от уровня 0 до максиума. Звук 16 бит - это от -32768 до 32768, в целом 65535 вариантов значений. Оцифрованный звук имеет последовательность байтов, которые идут один за другим. На звук 16-бит и 44100 Гц одной секунды мы потратим около 690кб данных в сыром виде. При том, что это моно звук - стерео звук будет занимать в 2 раза больше. Обычно используют 44100, 32000 и 22050 Гц.

Звук в несжатом виде занимает очень много оперативной памяти. А если в игре будет несколько мелодий и десятки звуков? Одна мелодия может занимать порядка 40-50мб. На помощь приходят кодеки и потоковый звук. Пример как сжимается музыка mp3 размером 8мб.

Каждая платформа поддерживает разные кодеки и необходим общий стандарт звука для разных платформ. Разные движки поддерживают свой набор. Обычно используют mp3, wav и ogg. Если брать wav - его хорошо брать для отдельных звуков выстрелов, прыжков, призов и других коротких звуков. Для музыки это mp3 и ogg. Ogg хорош тем, что он бесплатный и есть исходники для его поддержки.

Чтобы не занимать много оперативной памяти берут потоковый звук - это может быть фоновая мелодия, пение птиц или просто запись звука ветра. Для воспроизведения потокового звука нужно несколько буферов, один из них наполняется данными а другой в это время уже был заполнен ранее и воспроизводится в данный момент. Потом они меняются ролями и так постоянно, пока данные не будут исчерпаны. Работа с потоковым звуком выполняется в отдельном потоке, чтобы не мешать основному циклу игры.

Разные системы воспроизводят звуки своими API и можно поступить 2-мя способами для вывода звука. Написать для каждой системы свой аудио-слой или использовать готовые библиотеки, которые делают тоже самое но уже их работа проверена временем.

Одни из популярных библиотек - OpenAL, FMOD. OpenAL использовалась в разных популярных играх: Doom 3, Quake 4, Wolfenstein и другие. Движок Unity также использует OpenAL. Библиотеку можно найти на GitHub по имени OpenAL Soft. В исходниках она распространяется по лицензии LGPL. Для каждой системы есть свой BackEnd - прослойка для работы с конкретной системой.

  • iOS \ OSX использует Core Audio
  • Android работает с OpenSL ES
  • Linux использует ALSA, OSS, PortAudio и PulseAudio
  • Windows работает с DirectSound, Windows Multimedia API и Windows Multimedia Device API

Только на платформе Android есть одна проблема - звук воспроизводится с паузой. Поэтому для андроид существуют сборки low-latency, устраняющие данную паузу.

В разработке OpenAL использовать не сложно и с ее помощью можно не только воспроизводить музыку и звуки, но и записывать звук.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Anton Nadtoka", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 2, "likes": 31, "favorites": 19, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 23499, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 24 Jul 2018 10:55:58 +0300" }
{ "id": 23499, "author_id": 52349, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23499\/get","add":"\/comments\/23499\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23499"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

2 комментария 2 комм.

Популярные

По порядку

4

Хорошая тема, хотелось бы больше статей про звук.

Ответить
1

Звуковая составляющая это наверное треть (если не половина) от успеха популярных фильмов, игр и прочего и ей нужно уделять большее внимание, чем обычно уделяют. Многие этого просто не понимают.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления