Оффтоп Андрей Галко
1 956

Как развивался открытый мир и песочницы

Расшифровка подкаста об истории игр с открытым миром и их поджанра, песочниц.

В закладки

На прошлой неделе начался новый сезон «Бифуркаста»– подкаста об истории жанров видеоигр, и в первом выпуске мы поговорили о том, как развивались игры с открытым миром и их поджанр, песочницы. Эта статья – расшифровка подкаста. Однако, если у вас есть 20 минут свободного времени и наушники, то я рекомендую послушать именно аудиоверсию. Сделать это можно здесь.

Disclaimer: ещё раз, это именно расшифровка подкаста. Перечень игр и объем информации о каждой игре мал, так как формат подкаста накладывает ограничения. Более того, всё написанное здесь может не совпадать с вашим мнением, что нормально.

Вступление

Игры с открытым миром – игры, где игрок перемещается, по сути, по одному большому уровню. Песочницы – поджанр открытых игр. Их отличие от вообще всех игр в том, что игрок полностью освобождается от традиционной игровой структуры и сам находит, выбирает и реализовывает свой собственный подход к исследованию контента.

Все игры с открытым миром разные, ведь каждая из них использует свою карту так, чтобы лучше реализовать какие-либо цели – например, провести игрока через сюжет наиболее логичным образом, позволить игроку выбрать свой подход к прохождению, или просто дать возможность выжать как можно больше веселья. Сегодня мы обсудим, как появлялись и развивались самые знаковые игры с открытым миром.

История

Первыми в этом жанре были текстовая Colossal Cave Adventure и Adventure на Atari 2600. После различные игры также пытались реализовывать и развивать идею открытого мира, однако в 1986 вышла первая The Legend of Zelda. Она была особенной…

Adventure вышла в 1979 году

The Legend of Zelda

Сигэру Миямото, до этого создавший Donkey Kong и Mario, придумал The Legend of Zelda во время прогулки на природе – исследуя местность, он понял, что было бы классно иметь возможность отправиться в такое путешествие и в игре. Так родилась первая The Legend of Zelda, «миниатюрный сад, который можно положить на полку», как сам Миямото описывал её.

The Legend of Zelda

Игра была по-настоящему открытой, за исключением нескольких экранов, куда можно было зайти только прокачавшись. Вы могли делать всё, что угодно, даже случайно наткнуться в начале игры на подземелье, где вас точно убьют. Эта «открытость» создавала настоящее ощущение приключения. Однако сами разработчики не были уверены в своём решении.

Я помню, что мы очень нервничали, так как Легенда о Зелье была нашей первой игрой, которая заставляла игроков самим думать, что делать дальше. Мы боялись, что игрокам будет скучно и некомфортно из-за этой концепции.

Сигэру Миямото
Геймдизайнер

Однако игра стала успешной. Одним из факторов этого была её таинственность и обилие загадок. Например, определённые подземелья были спрятаны так, что без подсказки их найти было невозможно. Конечно, через некоторое время игра давала вам намёки, но на что реально рассчитывал Миямото, так это на коммуникацию между игроками – чтобы те общались, задавали вопросы, разгадывали загадки вместе. И это сработало, сыграв на руку разработчикам, ведь информация об игре распространялась по сарафанному радио.

Super Mario 64

В Super Mario 64, вышедшей на Nintendo 64, игрок исследует замок прицессы Пич, и, как всегда, спасает её. Но всё же отличия от предыдущих частей были, и значительные: помимо того, что это была первая 3D игра в серии, возможности самого Марио сильно расширялись – теперь он мог не только бегать и прыгать, но и приседать, ползать, плавать и драться.

Игровая пресса встретила игру крайне положительно, много хвалив Nintendo за удачное использование только зарождавшегося тогда 3D. Журнал Maximum, поставивший игре 5 звёзд из 5, писал: «Cтарый жанр 2D–платформеров, по сути, мёртв с появлением этой игры». Time отмечал, что впервые движение на экране ощущалось настоящим.

Невозможно уместить столько геймплея в одну игру!

Уоррен Спектор
Геймдизайнер (Ultima, System Shock, Thief и Deus Ex)

Nintendo задали новую планку качества игр и показали, что 3D пришел, чтобы остаться.

Grand Theft Auto

Вообще, GTA одна из самых культовых и повлиявших на индустрию в целом серий с более чем 250 миллионами проданных копий. Вероятно, это так потому, что GTA представляет из себя ядреную смесь The Legend of Zelda, Super Mario 64, Pac-Man и ещё нескольких игр. Как описывал её один из создателей, Сэм Хаузер, в GTA The Legend of Zelda встречает фильм «Хорошие Парни». Теперь множество игр, использующих открытый 3D мир с криминальным сюжетом называют клонами GTA.

Первой 3D игрой с открытым миром в серии стала GTA III. Ваша цель как игрока – выполнять задания, а в свободное время развлекать самого себя, и для этого игра предоставляет неплохой набор возможностей – вы можете творить в этом мире всё: воровать, убивать и убегать от полицейского преследования. И всё бы хорошо, но плавать персонаж не умеет. Но кроме шуток, игра предоставляет огромное количество проработанных развлечений, чего только стоит внутриигровое радио Chatterbox109!

Grand Theft Auto III. В неё сейчас можно поиграть и на мобильных устройствах.

Через 12 лет после выпуска GTA III мир увидел GTA V. Она стала больше, лучше, амбициознее и дороже предыдущих частей – общая стоимость разработки составила $270 млн., а количество проданных копий – более 95 миллионов, заработав более миллиарда уже за первую неделю продаж.

Открытый мир игры достаточно уникален – он по-настоящему живёт благодаря улучшенному движку Rockstar, который добавляет достаточно сложное поведение обычным NPC.

Minecraft

Начатый Маркусом Перссоном, теперь известным в игровом сообществе под никнеймом Notch, как тестовый проект, Minecraft был вдохновлён Dwarf Fortress, Dungeon Keeper и Infiniminer. Релиз первой версии состоялся в 2009 году, позже самая первая версия будет названа Classic. Тогда в игре не было ни крафта, ни инвентаря, свет был сплошным, а не динамическим, как сейчас, но игра уже содержала самые основные блоки – землю, песок, воду, камень и так далее. Minecraft обрёл популярность и начал развиваться. Notch ушел с работы, основал Mojang, в начале 2011 игра вошла в стадию Beta, и меньше чем через месяц уже была распродана миллионным тиражом, а в ноябре того же года, перед финальным релизом, игру купили уже 4 миллиона человек.

После пошли версии для консолей, мобильных, даже микрокомпьютеров. В 2014 году Mojang была куплена Microsoft.

Казалось бы, как игра про квадратный мир, где ты можешь ставить блоки могла стать второй по продажам в мире с более 150 миллионами проданных копий? Во-первых, Minecraft реально практически безграничен – мир будет процедурно генерироваться вплоть до 100 миллиардов квадратных километров. Во-вторых, вы действительно можете построить всё, что пожелаете: игроки уже строили города, космические корабли, даже объекты из реального мира – Эйфелеву башню, полноразмерные модели жилых комнат (они реально огромные!), и даже Королевскую Гавань из Игры престолов. А механика рэдстоуна позволила построить простой компьютер со своей оперативной памятью. В-третьих, у игры огромное сообщество моддеров. Хотите построить ядерный реактор, слетать на луну или устроить битву покемонов? Это всё можно сделать с помощью модов.

Это скриншот из игры с применённым текстурпаком

Minecraft стал культурным феноменом – отсылки к нему можно встретить во множестве произведений массовой культуры – от Симпсонов до клипов Lady Gaga.

Сейчас Minecraft – не просто игра, а ещё и обучающий инструмент. В специальной версии для образования реализована, например, механика химических реакций, что позволяет изучать химию весело и просто.

No Man’s Sky

Анонсированная в 2013 году, No Man’s Sky привлекла много внимания игровой прессы. Первые трейлеры намекали на красивую графику, совместную игру и бесконечные возможности для исследования. Правда, на старте мультиплеера не было, графика была так себе, да и через некоторое время игра начинала повторять себя и становилась скучной. После огромного количества критики разработчики замолчали, но через некоторое время вернулись с первыми обновлениями – улучшилась графика, производительность, расширился сюжет, после начали появляться базы и зачатки мультиплеера, и, наконец, в 2018 году вышло обновление Next, добавившее полноценный мультиплеер. Игра ворвалась в чарты, а отзывы сменились с отрицательных на положительные.

В No Man's Sky можно купить космическую станцию

Как говорят сами разработчики, No Man’s Sky способна процедурно сгенерировать 18 квинтиллионов миров со своими уникальными флорой и фауной. Ваша цель в этой огромной вселенной – не потеряться, добывать ресурсы, улучшать свои костюм, инструменты и корабль, а также торговать с тремя местными расами. И это на самом деле интересно, так как игра постоянно генерирует какие-нибудь активности, не давая вам заскучать. А если вы хотите просто отдохнуть – найдите планету с хорошей погодой и просто идите вперёд, сканируя животных и растения, и осматривая окрестности планеты. А с помощью фоторежима вы сможете создать по-настоящему красивые скриншоты.

* * *

Конечно же Minecraft и No Man’s Sky – не единственные песочницы. Есть, например, ещё Terraria и Starbound – по сути, двухмерные копии Minecraft, где ваша задача – собирать ресурсы, строить жилище, сражаться с монстрами, одним словом – выживать. Однако Starbound добавляет космос и возможность перемещаться между планетами, также в игре есть сюжет. И хотя они, конечно, заняли своё место в истории видеоигр, останавливаться на них нет смысла. Давайте вернёмся к просто открытому миру.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Помните, в начале выпуска я говорил, что каждая игра реализовывает с помощью открытого мира какие-то свои цели? Так вот, эта часть The Legend of Zelda использует открытый мир для того, чтобы позволить вам отправиться в настоящее путешествие. Разработчики вернулись к этой же идее первой части, правда, придумав заново всё остальное.

Возможностей очень много: например, чтобы победить монстров в пещере, можно выстрелить в лампы (присмотритесь в «глаза») , они упадут и спровоцируют взрыв.

Итак, в чём же особенность этой игры? Во-первых, в её абсолютной нелинейности, что заметно с самого начала. В основном сюжете у вас есть только стартовая точка – пробуждение Линка – и конечная точка – победа над Ганоном. Как идти из точки A в точку B, да и идти ли вообще – выбираете вы сами. Другими словами, с самого старта игры вы можете побежать в любую сторону, которую хотите и делать абслютно всё, что хотите. Например, вы можете не подойти к NPC, который будет близко к месту начала, а побежать в другую сторону и встретить там врагов. Если вам повезёт, то в качестве оружия у вас будет ветка. С таким godmode оружием, вы, конечно, победите всех. При этом вы можете не попасться монстрам, а подождать, пока они беспечно лягут спять, оставив своё оружие – скорее всего это будут дубинки – на земле, подкрасться, забрать дубинки и убежать. Или же разбудить их. В этом случае они проснутся, начнут искать оружие, и, растерявшись убегут или наоборот, разозлившись побегут на вас, подобрав по дороге палку.

Так мы подошли ко второй особенности Breath of the Wild – открытый мир здесь – система, в которой всё взаимосвязано. Монстры знают, где лежит оружие и что делать, если его забрали. А ещё они умеют готовить себе еду, общаться между собой, а также реагировать на множество других ситуаций.

Ещё, все механики в игре работают одинаково и всегда. Например, дерево горит, что логично. Вы можете разжечь костёр, взять стрелу, поджечь её и выстрелить в другую деревянную поверхность, она загорится. Если идёт дождь, то огонь всюду будет гаснуть. А ещё вы не сможете лазать по горам – они становятся скользкими. А если бьют молнии и на вас металлическое обмундирование, то лучше его снять как можно скорее – вас ударит. А ещё в игре есть механика химии, когда элементы могут смешиваться под воздействием внешних факторов и становится новыми элементами.

Мир открыт и огромен, но вам практически не дают информации о нём. Изначально у вас есть карта, но она выглядит как тёмное пятно. Чтобы там появилось хоть что-то, вам нужно залезть на вышку, которая разблокирует карту текущего региона, но не метки с интересными местами. Всё остальное – за вами. Другими словами, ваше исследование мира двигается не сюжетом, а лишь вашим любопытством. И поверьте, вы много раз будете хотеть закрыть игру, но вдруг увидите что-то интересное вдалеке, побежите туда и опомнитесь через несколько часов, ведь это затягивает!

Расхваливать эту часть The Legend of Zelda можно бесконечно долго, однако нужно понимать, что всё же игра эта не для всех – она достаточно сложна и требует усидчивости. Но чтобы там не было, Breath of the Wild получила невероятно высокие оценки критиков и простых игроков, её назвали шедевром и одной из лучших игр в принципе. И она стала причиной, по которой Nintendo Switch была продана 15-миллионным тиражом в первый же год, что больше PS4 и Xbox One.

Nintendo в который раз задала новую планку качества и количества контента, которое можно уместить в игру.

* * *

Это были 6 самых знаковых openworld-игр. Какие выводы можно сделать? Я думаю, что, во-первых, будет появляться всё больше игр с процедурной генерацией всего — относительно недавний успех No Man’s Sky после последнего обновления показывает, что игроки всё же заинтересованы в играх, где вам нужно развлекать самих себя. И, кажется, там обязательно должен быть мультиплеер, что, опять же, понятно из успеха No Man’s Sky. Во-вторых, The Legend of Zelda показала, что игроки любят игры-системы, где всё вокруг работает согласованно.

Узнать больше

Если вам интересна эта тема, то обратите внимание на Super Mario Odyssey –игра представляет собой набор больших уровней, которые можно считать открытыми микромирами. Также серия Just Cause, Skyrim (лучше всего играть с помощью Amazon Alexa!). Большой и проработанный мир есть в Watch Dogs (особенно во второй части), правда, его основная цель – вывалить на вас гору заданий. Отдельный шарм также есть у мира Mafia II. А ещё в 2019 году выходит Shenmue III, разработчики которой обещают открытый мир.

#бифуркаст

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Галко", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0438\u0444\u0443\u0440\u043a\u0430\u0441\u0442"], "comments": 56, "likes": 30, "favorites": 57, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 26609, "is_wide": false }
{ "id": 26609, "author_id": 4792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26609\/get","add":"\/comments\/26609\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26609"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

56 комментариев 56 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

Эм.. это точно история? Какая Зельда, когда на ПК были опен-ворлд РПГ в виде Ultima, Hydlide и Wizardry и только позже на консолях вышли Легенда о Зельде и Драгон Квест. Причем заимствоваапния у этих ПК-игр даже не скрывались. Многие до сих пор считают, что Hydlide - клон Зельды, но он вышел на 2 года раньше) Ещё был космосим Elite, который тожде подходит под описание.
И это именно знаковые игры. Так-то опенворлдов было больше, включая всякие игры уровнем пониже.

Ответить
4

чего ещё можно ждать от консульщика.

Ответить
0

Давайте наладим связь между консольщиками и пекарями. Добавляйте меня в друзья: https://steamcommunity.com/id/devtwo

Ответить
2

На кой хрен с вами связываться, если пока мы, бояре успеваем поиграть в 50 игр, вы на консулях играете в 7? Отсюда и такой убогий обзор.

Ответить
1

А вы хоть посмотрели мой профиль в стим? Он так и кричит, что я консольщик.

Плюс, добавил дисклеймер в статью:

Ответить
0

Боже-мой боже-мой. Если бы статья называлась "Расшифровка подкаста: моё мнение о том, как развивались игры-песочницы", тогда бы никаких претензий не было.

Заявить интересную тему, слиться, а потом демонстрировать полную беспомощность в оправданиях.

К слову, из 500 игр там что, только долларовые игры с распродаж, ни одной приличной песочницы не было?

Ответить
2

Компетенции автора не очень глубокие, хоть и широкие. К примеру, Майнкрафт и Террария совершенно по-разному играются, они построены вокруг весьма разных активностей. Нужно довольно мало знать об этих играх, чтобы говорить "Террария это Майнкрафт в 2д".

Ответить
0

Добавил в начало статьи ещё одно предупреждение, что это расшифровка подкаста, а формат подкаста накладывает ограничения. Я бы очень хотел рассказать гораздо подробнее про каждую из игр, про все их плюсы и минусы, добавить больше игр в выпуск, но это требует увеличения длины каждого выпуска, а мой формат "подкаста для поездки на работу/учебу/похода за хлебом", которого я придерживаюсь, не позволяет это сделать.

И в Террарию, и в Майнкрафт я играл, и знаю, что, конечно, было не совсем верно отождествлять их, ровно как и со старбаундом. В начальной версии сценария были описания для каждой из игр, позже их пришлось выбросить. Но если вы захотите развернуть тему, то, как я не раз писал здесь, сообщество будет только радо новой статье.

Ответить
1

На мой взгляд, лучше разбить тематический подкаст на несколько серий, чем вырезать из рассказа вот такие ключевые вещи.
А так вы молодец, продолжайте!

Ответить
0

Подкаст будет разбит на серии, где каждая посвящена определенному жанру, и для будущих серий уже написаны сценарии, так что не выйдет, к сожалению. Но в следующих сезонах (в этом будет всего 10 эпизодов) я буду раскрывать темы подробнее и копать вглубь, так что всё ещё будет.

Спасибо :)

Ответить
1

Согласен, Ультима вообще знаковая вещь, которая толкала жанр РПГ вперед и постоянно развивала концепцию открытого мира. Даже зарождению immersieve sim мы ей обязаны. Но в рунете никто в них почти не играл. У нас вообще культ консолей начал развиваться, жаль, в смысле жаль что ру сообщество не знает о многих культовых играх.

Ответить
–1

Моё упущение в том, что я не дал понять, что это
а) не исчерпывающая история
б) slightly opinionated история
Опять же, если у вас есть желание раскрыть тему лучше – сообщество будет радо ещё одной статье :)

Ответить
5

Я всегда отталкивался от того, что игры-песочницы это не те игры где игрок исследует, а там где он развлекает себя сам с помощью механик и инструментов заложенных в игру разработчиком ( ну как в реальной песочнице). Поэтому большая часть игр-примеров по моему мнению мимо кассы.

Ответить
2

Я, как игрок в Майнкрафт со стажем, могу сказать, что это точно не скриншот с текстур-паком. Это явный арт от фанов или разработчиков.

Ответить
1

От разрабов. Вот пример такого же арта прямо с первой страницы официального сайта.

Ответить
1

Пиратский Windows йо-хо-хо)

Ответить
0

Это арт с официального сайта, но я в нескольких источниках читал, что это именно скрин с текстурпаком. Но, конечно, меня могли ввести в заблуждение.

Ответить
0

Или же это невероятно старый билд игры, так как в реальном мире карта не была бы настолько пустой.

Ответить
0

В старых билдах не было даже такой дальности прорисовки.

Ответить
1

Если отбросить совсем песочницы типа майнкрафта и ксп, то я могу выделить три типа миров, которые мне понравились, от худших к лучшим

1. Наподобие новой зельды, т .е. опенворлд на основе типичного юбисофт, только сделанный талантливыми людьми.
2. Миры бесезды - у них уникальные песочницы, во все их игры мне было приятно играть именно как в песочницы и тесо именно по причине уменьшения иммерсивности стало для меня похуже сингла, хоть там и многобразие локаций
3. Кр
Единственный живой мир, в который я играл(может опыт маленький, да). Очень печально, что такие миры не развивают, а развивают миры наподобие юбисофтовских

Ответить
1

3. Кр

Единственный живой мир, в который я играл(может опыт маленький, да). Очень печально, что такие миры не развивают, а развивают миры наподобие юбисофтовских

Ты чо, в КР миру в принципе пофиг на игрока. Так игрок почувствует себя не ненужным и не почувствует себя Чоузен Ван, вокруг которого вертится весь мир и без помощи которого никто не справится ,даже дед которые не может донести цветы до могилы в ста метрах от себя. А если игрок расстроится он не купит следующую часть игры, а эта АПАСНА!

Ответить
1

В плане пофига на игрока до сих пор не нашел ничего круче Морровинда и Механоидов. Не смотря на прослеживающуюся "чоузенванность" сюжета, ощущение что всем насрать какой ты там Нереварин или какого поколения ты механоид.

Ответить
0

Я не в этом плане имел ввиду. В Морровинде как бы все остальные не плевали на тебя с колокольни, мир движется только при твоих действиях. В КР мир может спокойно существовать и без тебя, ты лишь один из участников событий, при том не факт что ты станешь одной из важных фигур. В Морровинде же ты и только ты двигаешь мир, сам по себе он статичен.

Не смотря на прослеживающуюся "чоузенванность" сюжета, ощущение что всем насрать какой ты там Нереварин или какого поколения ты механоид.

Странно что ты Готику не вспомнил у нее же такой же подход, там всем плевать даже как тебя зовут, а местные гопники еще и гопнуть тебя спокойно могут, если ты недостаточно скилованный игрок, там не только всем плевать кто ты такой, но еще и ты с самого начала тварь дрожащая которая всеми силами пытается избежать конфликтов на ранней стадии игры, ведь абсолютно каждый сильнее тебя.

Ответить
0

Ну как-то не создалось в Готике такого же ощущения. То что противник изначально сильнее - это не то, это во многих старых играх было. Возможно, Готике недоставало обширных пустынных пространств, которые можно было изучать и в которых можно было бы заблудиться.
А так в общем согласен

Ответить
0

Зато он этим подкупал (:

Ответить
0

Ну как бы да, это не только позволяет сделать мир более живым, но и увеличивает реиграбельность самой игры.

Ответить
1

Мне кажется, миры наподобие юбисофтовских развивают потому, что они простые и не сильно загружают мозг. Пришел с работы, повыполнял пару квестиков в Watch Dogs 2 и норм. А та же последняя Зельда требует очень много времени, ибо затягивает, и на деле достаточно сложна – мне приходилось под неё выделять целые выходные, и я просто как утром садился за неё, так где-то в час ночи выключал и шел спать. Просто потому что в зельде слишком много всего, и она достаточно сложна и комплексна.

Зельде время, юбисофту час :)

Ответить
0

Ну я вот тоже после работы играю и не смог осилить ни одну часть ассасинов, хотя очень нравятся сеттинги. Особенно новые игры про Египет и Грецию(в нее тоже попробую поиграть после релиза)

Ответить
0

Я вот тоже не осилил, Origins вообще после первых 30 минут выключил и больше не запускал. Но вот Watch Dogs 2 осилил и как раз наверное потому, что она простая и город интересно сделан. Ну и вообще, конечно, это всё персональные предпочтения и особенности каждого.

Ответить
0

Я просто представляю ассасинов с геймплеем последней зельды и это идеально

Ответить
0

Для этого придётся сильно порезать сюжет, а AC всегда на него напирали. Но, конечно, было бы круто.

Ответить
2

Ну, лично для меня сюжет никогда не будет важнее игры

Ответить
0

и это не Ассасины

Ответить
0

Почему, учитывая что акробатика с геймплей стороны в зельды лучше

Ответить
0

что тако кр ?

Ответить
0

Космические рейнджеры

Ответить
2

По моему это не очень хороший обзор на последнюю зельду а не истории песочниц.

Ответить
1

Внесу и свою лепту в топик.

В моём понимании к своему великому сожалению игры с опенворлдом таковыми я бы назвал весьма условно. Единственный представитель жанра - No Man's Sky, ибо абсолютно на 100% открытый мир, но черт возьми он скучный, это песочница и я играю в это наплывами не долго.
Другой более интересный пример - Spore, в какой-то степени тоже открытый мир, в разных этапах и в космосе нормальный размах, но все сводится к центру вселенной.
GTA V как бы её не любили я осилил пройти лишь один раз, то что мир открыт и типа живой это хорошо, но на деле ничего такого: никто не нападает на базу, не грабит банки, не убивает людей.

В моём понимании открытый мир не должен быть пустым, бегать в Обливионе или Скайриме весьма неинтересно, пару раз ударить кого-то это фигня. В таком мире должно быть течение жизни во всём. В каком-то виде свежим взглядом был для меня AC Origins, понравилось достаточно.

А песочница? Ну это из категории "развлеки себя сам", иногда даже под сюжетом (Spore и NMS).

Ответить
0

Единственный представитель жанра - No Man's Sky, ибо абсолютно на 100% открытый мир

А чем же вам Майнкрафт по этому критерию не угодил?

Ответить
0

Там мир имеет ограничение, достичь его сложно, но можно. В nms планету часами можно обходить.

Ответить
2

Это ограничение настолько условно, насколько это вообще возможно, и установлено оно по чисто техническим причинам. В любой компьютерной игре мир меньше, чем в MC, за исключением такой шняги как Space Engine, может быть.
Просто приведу пример: в старых версиях MC были "далекие земли", которые начинались спустя овердофига блоков и представляли собой ошибку кода, территории с очень странной генерацией ландшафта и неработающими законами физики.
Обычно туда попадали через консоль, но на ютубе челик взялся дойти туда пешедралом.
Его серия видео продолжается уже несколько Л Е Т , и до сих пор не кончилась. Повторюсь, что это про исключительно в старые версии, а в новых этот предел был значительно увеличен.

Ответить
0

Вообще нет, не имеет. Особенно до 1.7.10, после которой и ввели эту условную границу (которую и сейчас можно убрать одной командой). За этой границей мир начинает неправильно генериться и обрабатываться, но никакого конца мира всё-таки нет.

Ответить
1

Авторы, которые пишут про игры вообще и про песочницы в частности: пойдите и посмотрите ролики Kim Justice. Вы очень быстро поймете что:
1) 90% контента в рунете это криво переведенный и криво переписанный американский контент.
2) В США гейминг и все что с ним связано развивался иначе, чем в Европе.
3) Песочниц до Зельды было дофига и больше, все они были на непопулярной в США платформе ZX Spectrum.
4) Если игрожур пишет что-то про историю видеоигр и игнорит Спектрум - он профнепригоден.

Ответить
0

Спасибо за критику. В своё оправдание скажу, что игрожуром я никогда не был и что это расшифровка подкаста, и формат подкаста для поездки на работу/учебу/похода за хлебом накладывает ограничения на содержание.

Возможно, я создал ложное впечатление, что это исчерпывающая история жанра, и это действительно моё упущение. Но если у вас есть желание раскрыть тему подробнее и точнее – сообщество будет только радо :)

Ответить
1

Вообще список довольно большой даже если не брать современные популярные песочницы типа Факторио, Эмпириона, Субнаутики или какой-нибудь Неголодайки. Из старого например Корсары, Механоиды, Космические Рейнджеры, Паркан, Вангеры, Daggerfall, Robinson's Requiem, Transarctica и та штука которая раньше называлась Battlecruiser Millennium, а теперь именуемая Universal Combat.

Ответить
1

Чет сказать, что по верхам прошлись это ничего не сказать. Такая себе история развития.

Ответить
1

Starbound для меня одна из лучших песочниц

Ответить
0

А что там обсуждать? После Шенму развитие остановилось.

Ответить
0

ОЧЕНЬ СТРАННО начинать с того, что были Colossal Cave Adventure и Adventure, а потом сразу идти к Зельде. Между первыми двумя и Зельдой была уйма RPG с большими открытыми мирами.

"Расхваливать эту часть The Legend of Zelda можно бесконечно долго, однако нужно понимать, что всё же игра эта не для всех – она достаточно сложна и требует усидчивости."
- а еще в BotW оружие ломается после 15 ударов, и нужно тратить по 5 минут на готовку блюд для хила, потому что нет быстрого выбора "хожу приготовить 10 шт. жаренный кусок с 2 яблоками".

Ответить
0

Поэтому ниже написано, что игра сложна и не для всех.

Ответить
0

Это не сложность. Эту неудобство, заставляющее тратить больше времени на то, на что можно было бы не тратить.

Ответить
0

С таким же успехом сложность souls-игр – неудобство. Вот я в бладборн вчера играл, там нужно бешено махать оружием чтобы восстановить здоровье после получения урона. Почему оно само не может восстановиться? Неудобство же!

А в Minecraft я отключаю недавно добавленную книгу рецептов и крафчу всё сам, потому что для меня в этом заключается суть игры, и от этого я получаю удовольствие.

И это подтверждение, что игра не для всех. Обновил статью и добавил предупреждение, что не претендую на объективность и затрагивание всех аспектов игр.

Ответить
0

Нет, не с таким же. Ломающееся после 15 ударов оружие - это просто за гранью.
Сравнение с соулсами некорректно.
В прочем, я соулсы и не считаю сложными, они хардовые (требовательны к координации, заучиванию таймингов и попаданию в них). И да, соулсы (во всяком случае первые Души) именно что неудобны. Но не как BotW. И неудобство душ дополняет хардовость. Описанные мною проблемы BotW не дополняют особенности игры, они просто создают неудобство и заставляют тратить больше времени на то, что можно было бы сделать быстрее без каких-либо потерь.

Ответить
0

Two Worlds? Кто-нибудь? Не?)

Ответить
0

Отличная. Не песочница правда ни разу. Но локации такие душевные, будто за город выехал =)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления