Повышенный уровень сложности,как способ погрузиться в игру

Всем привет! В этом тексте,хотелось бы порассуждать на тему того,как уровень сложности влияет на погружение.Ну чтож,поехали. Сейчас когда рулят различные батл рояли,рельсовые шутеры и интерактивные фильмы,все сложней становится погрузиться в игру. Шпилишь в Fortnite,попутно слушая музон,гамаеш в Until Down,чекая сообщения в соц сетях,вешаешь хэ…

Так выглядят "закликаные враги" в третьем Ведьмаке
33 показа
1.2K1.2K открытий

Ну вообще геймдизайнером обычно и задается некая сложность, на которую и рассчитан наиболее оптимальный экспириенс. И уже в дальнейшем добавляются сложности путем упрощения или усложнения. Нередко повышенная сложность, это противники с завышенным хп и уроном, и гг с зарезанным уроном. От чего геймплей просто замедляется, растягивая игру на n часов.

"а вот мне Возьмак не зашел...Тупа бегаешь и всех закликиваешь...игра-ГУМНО"Сюжет, персонажи, химия, проработка квестов, визуальная составляющая, кастомизация и левл дизайн сделаны на высочайшем уровне... Чего не скажешь о геймдизайне игры, с кучей сомнительных решений.
Например кор механика боевки - абсолютно все наземные противники убиваются по схеме:откат + 2-4 удара + откат. И между ними использование какого-го либо знака по кд. Отвары, масла, эликсиры просто экономят время на убийство противника и геймплей особо не меняют. А если у тебя есть 2е умение аксия, то ты просто можешь постоянно заколдовывать большинство противников и просто закликивать их. Но я не скажу что механика наземного боя от этого плохая, а скорее просто нормальная. Хотя я конечно не понимаю, что мешало сделать хотя бы боевки в стиле разных школ с отличиями в геймплее и анимации. Это внесло бы хоть какое-то разнообразие, доп механизм прокачки и прекрасно гармонировало бы со сбором комплектов брони. Но даже будучи однообразной, существующая наземная боевка хотя-бы не вызывает горения. Чего не скажешь о боевке с воздушными нпс и под водой. Для которых добавили арбалет, который бесполезен во всей остальной игре. А под водой даже знаки забрали в угоду этому арбалету.
Так же непонятна логика разработчиков при повышении сложности убрать автохил во время медитации, или ограничение по количеству одновременно активных навыков. Понятно что они таким образом вроде-как пытались что-то сбалансировать. Только какой в этом смысл, если медиация абузится хилкой и повторной медитацией. А навыки всегда можно сменить, что впринципе позволяет при желании перестраиваться под каждую ситуацию. Это только создает ненужные телодвижения, которых можно было избежать.
Ведьмака явно не спасают никакие повышения сложности, та как его проблемы состоят в самом геймдизайне игры. И в целом, то же верно для большинства игр.

Ответить

я к тому что,высокая сложность не дала бы ему пробежать игру за 30 часов. Возможно он проникся бы той же механикой бафов и отыгрывал бы роль ведьмака. Но да,зачастую высокая сложность заставляет игрока просто больше тратить времени. Не сложно а нудно,как говорится. К примеру в Dark Souls 2 при переходе через "туман" к боссу,игрок получает урон(в остальных частях такого нет). Механика подразумевает тщательное изучение локации,а потом быстрое перемещение к босу,так как бегать к нему придется далеко не один раз. А во втором дарке,ты всех пробежал,но застрял на "тумане",получил кучу дамага,отьехал,заново...Каждый раз зачищать путь до босса-это не долго,а нудно. Просто трата времени игрока,а не усложнение

Ответить