Оффтоп Олег Чимде
5 456

Добро и зло в видеоиграх: на чьей стороне быть

Делимся опытом.

В закладки

Выбор между добром и злом в ролевых играх — не редкость. В Star Wars: Knights of the Old Republic даже была шкала между светом и тьмой, а перед началом игры в Neverwinter Nights сразу же предлагали выбрать мировоззрение: вариантов было целых шесть.

Однако со временем грань между добром и злом стала размываться — в последних играх BioWare никакой шкалы нет, а герой в любом случае остаётся героем, какие бы поступки он не совершал.

Но, так или иначе, большинство ролевых игр позволяют совершать плохие поступки, если вам так угодно. Делимся опытом игры: как за добро, так и за зло.

Я играю за зло там, где это возможно. Это же эскапизм в абсолютной степени: делать то, что в обычной жизни невозможно. Правда, на мой взгляд, играть за зло есть смысл только когда разработчики предусмотрели такую возможность. Например, в Skyrim протагонист будет героем, как ни старайся — нельзя примкнуть к Алдуину и помочь ему уничтожить мир, даже если ты вырезал буквально каждого норда в Скайриме.В Star Wars The Old Republic была крутая начальная квестовая цепочка за ситхов, в конце которой надо было убить своего учителя. Ну и по ходу парочку товарищей разрезать мечом можно было. Вот это я понимаю, тёмная сторона силы.​

Артём Слободчиков
обозреватель

Мне больше нравится добро. Ты психологически чувствуешь одобрение миром действий своего персонажа. Плюс, зло обычно делают очень однобоким и тупым, с целями вроде «перережу всех и буду самым крутым».​

Никита Лосев
автор новостей

В однозначность я не верю. А если она и существует, то уж точно не по мне. Гораздо интереснее, когда игрок в любом случае вынужден наступать на грабли (Vampire: The Masquerade — Bloodlines, «Ведьмак») Система «плохой/хороший» (которая есть и в VtmB, но в более изящном виде) выглядит как привет из далёких времен, когда кузнец отказывался ковать вам оружие из-за дурной репутации.

Игра не должна штрафовать нас сухими цифрами за наши решения — здесь должна подключаться нелинейность и совесть самого игрока. Многие крупные RPG уже боятся давать нам полную нравственную свободу (включая сюжетные развилки) по разным причинам (см. Andromeda). Если бы не третий «Ведьмак», можно было бы давно расписаться в смерти «настоящих» RPG, как высокобюджетного жанра.​

Тимур Сафаров
автор лонгридов

Терпеть не могу хороших парней. От них за версту несёт фальшью. Если мир не утопичен, в нём невозможно решать конфликт за конфликтом, ни разу не замарав свой беленький плащик. Поэтому в хорошей ролевой игре рано или поздно должны возникать сложные ситуации, когда нельзя защитить всё доброе от всего злого. Однозначно добрый герой сам связывает себе руки, игра должна наказать его за это. Как и карикатурного злодея. В руках хорошего сценариста однобокие, непреклонные персонажи обречены на трагедию.

Но в играх зачастую вся вселенная подстраивается под вас. Играть святошей легко и приятно, а злые поступки ничем не мотивированы, кроме зла. Раньше я мирился и отыгрывал героев. Теперь если я вижу такой подход, нарочно ломаю игру и отыгрываю психопата, каким бы карикатурным он ни казался. Если в ролевой игре нет места для органичного антигероя, она уже сломана.

Артемий Котов
автор лонгридов

​Когда я прохожу сюжет в первый раз, я всегда машинально выбираю добро. Логика тут простая: обычно игры вознаграждают героев в долгосрочной перспективе, а злодеи — это те, кто пытается брать всё и сразу, но в действительности ничего не выигрывают от этого (тут вспоминается первый BioShock с его «сестричками»). Думаю, многие игроки делают так же — возможно, даже не осознавая, что где-то в глубине их мотивации сидит меркантильный интерес.

Но есть и другие причины. У большинства разработчиков не хватает решимости для того, чтобы показать по-настоящему интересного злодея, которому захочется сопереживать. Только перейдёшь на тёмную сторону, как твой персонаж тут же начинает пить кровь младенцев и натужно делать гадости, потому что ему надо отыгрывать роль. Так что выбирать на самом деле приходится не из героя и злодея, а из нормального человека и морального урода.

Разработчики попросту не способны показать истинное зло, особенно — если оно существует не само по себе, а ставится на одни весы с добром. У них как будто бы рука не поднимается.

Вадим Елистратов
главный редактор

Всегда предпочитал зло, это веселее. А ещё у зла в некоторых играх было банально больше контента. Сам я в реальной жизни, конечно, и мухи не обижу (хотя мух не люблю).

Но после Knights of the Old Republic всё немного изменилось: когда я заставил Заалбара убить свою подругу, потому что тот был обязан мне жизнью — мучила совесть. Мощное наказание за злодеяния.​

Впрочем, я всё равно продолжаю отыгрывать роль засранца. Не в MMO, конечно, там я никого не отыгрываю и остаюсь самим собой. Живые люди, всё-таки.

Олег Чимде
замглавреда

В результате быстрого опроса в редакции DTF с небольшим перевесом победило добро. Расскажите, на какой вы обычно стороне и почему? Обсудим в комментариях.

#дискуссии

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438"], "comments": 77, "likes": 47, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 8055, "is_wide": false }
{ "id": 8055, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8055\/get","add":"\/comments\/8055\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8055"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Андрей Румянцев

17

Что такое зло и добро? Часто выглядит так: добро - это созидание и помощь, польза. А зло - это паразитизм, отказ, вред. Какой смысл придерживаться бесполезных и вредных целей? Чтобы быть тупым антагонистом, цель которого - всем мешать?

Другое дело нравственность и мораль. Тогда зло может быть аморальным и против понятий, но приносить пользу и помогать. Вот за такую сторону интересно играть.

Ответить

Рома Ненко

7

Обычно делаю как тов. Елистратов, сначала по канону (по добру), а потом пробуем зло, ибо в большинстве игр так задумано, и самые лучшие концовки и сюжеты и добрячков, в то время как злодеем быть иной раз очень тяжело.

Ах, было время, когда Knights of The Old Republic 2 (а именно её персонаж Крея) просто сломала мне подростковый мозг философскими рассуждениями о добре, которое приводит ко злу, - вот это был новый игровой опыт! хотя само зло в игре зачастую, как я помню, тупое, ради зла.

Серия Dishonord, которую я недавно для себя открыл, была глотком свежего воздуха последнего времени, потому что вызывала во мне муки совести. Особенно с этим справлялась вторая часть. Идея, заложенная разработчиками в основание игры, о последствиях убийств и просто зла достигла своего пика, и я был страшно подавлен, когда прошёл квест в механическом особняке изобретателя по нелетальной (!) линейке.
По теме, на удивление именно в Dishonored я научился отыгрывать и поступать не сообразно соображениям разработчиков, а сообразно своему мнению - убивать тех, кто меня бесит, и делать добро там, где я считал нужным. Плюс думать о последствиях. Потом этот принцип у меня получил развитие в Ведьмаке, где можно было позволить себе выпустить кишки какому-нибудь ублюдку (ха-ха, каламбур :D) и не сломать этим себе всё прохождение. Такие вот моральные выборы круты - ситуационные, локальные, последствия которых тоже локальны и иногда непредсказуемы.

Как вывод, отыгрывать и соображать интереснее всего, чем идти по прямым линиям добра и зла.

Ответить

Константин Китманов

Рома
4

В Dishonored нелетальные решения иногда более жестоки, чем летальные. Тот же самый изобретатель (перепрошить одного из его роботов и то кажется гуманнее), или high overseer в первой части, которого потом встречаем в виде чумного зомби.

Ответить

Сергей Пуговкин

Рома
3

С Dishonored в этом плане интересно бороться. Игра, как и многие другие, поощряет в основном крайности. Убивать как можно больше и изобретательнее - или не убивать никого и вообще ходить тенью. Как только начинаешь действовать эффективно (убивать тех, кого нужно убить, щадить тех, кто не причём), попрощайся с ачивками. Интересно наблюдать за собой в ходе этого процесса.

Ответить

Макс Титов

Рома
2

Как раз на примере Dishonored можно рассказать, как я обычно веду себя в таких играх.
Играл за милашку Корво, никого пальцем (почти) не трогал. Провернул "революцию" абсолютно незамеченным. Но после того, как (спойлер) Хэвлок с остальными лоялистами тебя предают, превращался в машину для убийств и кромсал всех налево и направо в жгучей ненависти. Концовка после такого всё равно была хорошей, кстати.

Ответить

Олег Воскобоев

8

главную проблему злых персонажей осветили в статье -- большая часть разработчиков делает их бессмысленнозлымирадисамогозлобногозла. Не хватает возможности быть LE-Тираном и просто кем-то с реальной целью, кроме как спасти всех коров/крестьян и мир в придачу

Ответить

Nerdy

Олег
0

Собственно, и в реальной жизни злой персонаж - это всегда бессмысленно.
Зло должно быть оправдано нуждой. Ну, как у серийников. Но эта нужда всегда ненормальная.

Ответить

sloa

Nerdy
3

Учитывая, что зло - неизменная черта нового в глазах старого - нет. Никакого оправдания злу не нужно.
Вполне достаточно сказать "Я так хочу", и иметь волю к тому, чтобы это осуществить. Ну а дальше как обычно - "тварь ли я дрожащая, или..."

Ответить

sloa

8

Я люблю быть злом, но я не люблю выбирать быть злом.
Когда мне дают выбор - я немедленно начинаю взвешивать каждое решение с моральной точки зрения, и в итоге веду себя совершенно неестественно всю игру, и не получаю от этого никакого удовольствия.

А вот играть персонажем, который злодей или антигерой изначально - мне обычно очень нравится. И в моей игровой истории были три ярких момента, связанных непосредственно с этим.

Первый - Saints Row 3. Игра впечатлила своими карикатурно-яркими социопатами. И железной уверенностью Босса в том, что весь мир принадлежит ему/ей и иного не может быть никогда. Я никогда раньше не бывал в этой шкуре и это было очень "освобождающим" ощущением.
- Что видишь, Босс?
- Я вижу как какой-то козел плавает в МОЕМ бассейне.

Второй - Styx: Master of Shadows.
В стелс играх, еще со времен Thief обычно есть оглушение. И из-за этого, игра в какой-то момент из стелса превращается в спецоперацию по спасению всех врагов. И это очень очень тупо.
В Стиксе - нет оглушения. Стикс - злой зеленый гоблин, которому совершенно наплевать на судьбу стражника, который в два раза больше и сильнее. Хочешь тишины - режь его. И игра не будет оттопыривать мизинчик и устраивать моральную панику.

Ну и третий - Tales from the Borderlands.
Я знал, что передо мной практически герои О`Генри. Жулики. Мелкие, вручие, подлые и жадные. И я знал, что это игра Telltale, и от моего выбора абсолютно ничего не зависит.
Поэтому во всех диалогах я смело выбирал самую худшую реплику из всех возможных, и извлек из игры невероятное количество веселья.

И вот так в итоге я решил, что веселые негодяи, которые хотят что-то для себя - куда интереснее унылых доброделов, которые умеют только вертать все взад.

Ответить

Kari Shay

sloa
0

Я люблю быть злом, но я не люблю выбирать быть злом.

а вот это круто сформулировано. да, эти навязанные выборы очень тяготят. мне поэтому нравился VtM, когда там можно было послать нахер обе фракции, и монархистов, и анархистов - и уйти в закат.
Saints Raw как-то сложно воспринимать как историю про негодяеев, там же постмодернизм сплошной, веселуха.

Ответить

Алексей Сигабатулин

sloa
0

Всё так, полностью согласен!

Ответить

Mikhail Chugunov

sloa
0

Капитан Альтруизм напоминает, что в Стиксе есть средства и поощрение в виде ачивки и бонусов, для прохождения без убийств. Я не думаю, что замена оглушения, клонами и невидимостью (с т.з. геймплейной реализации прохождения без жертв) так уж сильно влияет на моральное восприятие игроком персонажей. Уж всяко меньше, чем сеттинг и сюжет.

Ответить

sloa

Mikhail
0

Есть, но это тактический выбор, а не моральный.
В других играх разницы между оглушением и убийством почти нет. А значит, оглушение всегда предпочтительнее. В итоге, я заботливо укладываю проспаться два десятка стражников, двадцать первого вдруг приходится убить - и сразу такое ощущение, что я продул весь уровень.
В Стиксе оглушения нет, и если уж я вдруг решился на Mercy или Ghost Run - я знаю, на что иду. Это заметно более сложная затея, и она в игре не для морали, а для дополнительно челленджа. И по ней сразу понятно, что это не стандартный вариант прохождения, а дополнительный.
А в первый раз игру можно проходить нормальным образом - и вбивать нож в грудь каждому встречному и поперечному. И это довольно приятное занятие, оказывается.

Ответить

Владимир

7

Тирания.
Вот уж где огребает больше всех "добрый" игрок.

Ответить

Дмитрий Мучкин

6

В последнее время в играх я стараюсь принципиально не делать зла (если можно пройти игру без этого) и всегда говорить правду, даже если это никому не выгодно. Это для меня важные этические принципы, к которым я стремлюсь и в жизни.
При этом неважно, что разработчики ожидали, что я сделаю по-другому, и теперь меня накажут за "неправильное" решение, — главное, что я остался верен сам себе.
А ещё жаль, что в последнее время почти нет игр, дающих играть исключительно за злодеев — как Dungeon Keeper или Overlord, а если в игре всё-таки можно отыгрывать плохого парня, то это ни на что не влияет. Все всегда герои и молодцы.

Ответить

Егор Зубакин

5

Соглашусь с теми, что зачастую добряки выглядят фальшиво, а злодеи натужно. Без ощущения сложности выбора, драматичности момента теряется смысл такого отыгрыша.
Поэтому больше люблю неоднозначности. Как в первом ДА, когда выбираешь короля гномов - оба не святые, а условно "добрый" вариант оказывается плохим королем. Но даже там большинство реплик положительного героя звучат пошло и пафосно, а злодей просто маньяк и социопат.
Как ни странно, в этом мне больше нравилась ДА2, где можно было отыгрывать саркастика, порой занимающего более твёрдую позицию. Хотя и тот петросян не идеален, но где он, идеал? В настолках разве что.

Ответить

Артемий Котов

Егор
1

Один из моих любимых примеров - Mass Effect 2. В первой части ренегат был не к месту, выглядел нелепо, не вписывался в контекст. Но в Mass Effect 2 Шепарда убили, воскресили и отправили на суицидальное задание с уголовниками. Его заслуги забыты, все его в чём-то подозревают и обвиняют, а времени возиться вроде бы нет. Идеальные условия для ренегата. Все "красные" слова и поступки игрока не только круто смотрятся, но и отлично вписаны в общую историю и атмосферу. А быть хорошим в таких условиях - значит плыть против течения. Потому что тогда герой добрый не по умолчанию, а по усилию воли игрока, которого все обстоятельства толкают на ренегатство. В этом и есть смысл добряка. Всегда бы так.

Ответить

Алексей Усманов

4

Вымораживают эти стороны. Игры, в которых можно играть "за себя", ооочень редки.
В большинстве тебя вынуждают принимать доброе или злое решение, хотя в конкретном данном случае ты хотел бы поступить наоборот 8(

Ответить

Андрей Румянцев

3

Обычно вот так

Ответить

mishka_kokosolapiy

3

В играх типа Crusader Kings отлично показана сложность выбора - ты всегда будешь кому-то другом, а кому-то врагом. Политика, она такая.

Ответить

Александр Асадчих

3

Раз уж речь об играх со свободой выбора, то, по-моему, самое клёвое — это когда разработчикам и сценаристам удаётся реализовать концепцию меньшего зла.

Вроде бы стремишься достичь в конечном итоге чего-то хорошего, но для этого приходится совершать неоднозначные или попросту плохие поступки. Или когда что-то, сначала казавшееся мелочью, становится настолько важным, что ради этого ты уже готов поступиться итоговым результатом.

В общем, всеми руками за такую тонкую драматургию.

Ответить

Влад Бабаев

2

Предпочитаю отыгрывать героя-сволочь. То есть во время обычных диалогов веду себя, как истинный циник, огрызаюсь и бью лица телерепортёрам, а когда дело доходит до серьёзных решений, взвешиваю все за и против. Обычно в такие моменты совесть берёт верх, и мой персонаж выходит из ситуации благородным рыцарем.

Ответить

Олег Чимде

Влад
0

Всё как в жизни

Ответить

Nerdy

2

Психологически людям комфортнее играть за добряка. Мало того, это обусловлено и биологией. https://snob.ru/selected/entry/118559
Кроме того, добро служит на пользу развитию. Зло по своей сути деструктивно.
"Не замарав плащик" - это не значит сделать зло. Задавить бабушку, но не врезаться в толпу молодых людей - позитивный, хороший исход. Так что ответы ребят несколько некорректные.

Ответить

Денис Пашинюк

2

Мне вообще не нравиться эта система награждение за добрые поступки или наказание за злые поступки в играх. Если ты играешь как циничный ублюдок, смысл тебе убивать сестричек из биошока, если они тебе подарками компенсируют все. В андертейле система кармы неплохо работает тк одинаково играется за героя добряка и беспощадного героя (но за конченного маньяка последний босс слишком хардкорен), или в papers please: либо ты отправляешь на смерть людей и получаешь деньги, либо твоя семья мерзнет и умирает от голода.

Ответить

Заур Скаев

2

Категорически отрицательных персонажей отыгрывать банально скучно, ровно как и наоборот. По играм серии Bioshock и Fallout заметил, что у меня зачастую получаются эдакие хитроватые добряки-эгоисты, пытающиеся урвать что то для себя без заметного урона окружающим, такая модель поведения отлично работает на дальних дистанциях, к финалу подходишь минимально замарав руки.

Ответить

Иван Попцов

2

Стоп, в Neverwinter Nights же девять мировоззрений, а не шесть. DnDшная система же. Или я что-то забыл и там какие-то мировоззрения нельзя было брать? Ну кроме случаев ограничения классом естественно.

Ответить

sloa

Иван
0

Девять сочетаний из шести вариантов.

Ответить

Алексей Сигабатулин

1

Вообще, книги про Геральта давно научили меня, что надо держать нейтралитет. В формате игр это значило бы ничего не делать, так что я просто стараюсь чередовать хорошие поступки с плохими. Спас деревню? Тогда иди и вырежи вот этот караван торговцев. Безвозмездно отдал какую-нибудь вещь? Пора стащить что-нибудь у ближайшего лавочника. Получается, что и карма не падает в целом, и скучно от праведности не становится.
Но это в играх, где нужно развлекать себя самому. В глобальных сюжетных решениях я стараюсь придерживаться добра. Не знаю, может дело в привязанности к персонажам и нежелании их подводить.

Ответить

Кирилл Высоцкий

1

И никто не вспомнил Infamous. Там эта тема отлична раскрыта.

Ответить

Роман Сёмин

1

Практически всегда выбираю добро (или меньшее зло), как и в жизни. Просто потому, что мне так нравится.

Ответить

Стас Денисевич

1

Всегда стараюсь отыграть максимально хорошего персонажа, насколько это возможно. Если есть выбор, добро или зло, выберу первое. Даже если выбор не очевиден, всегда стараюсь сделать его таким образом, чтобы был положительный результат. И переживаю, если последствия моего выбора привели к противоположному эффекту (Ведьмак несколько раз так подловил). Просто физически не могу играть за плохих персонажей. Рука не поднимается обидеть пиксели и полигоны. Даже в ГТА, когда попробовал специально давить пешеходов, стало стыдно и больше так старался не делать. Полных мразей отыгрываю только ради ачивки.

Ответить

Андрей Румянцев

Стас
0

"Полных мразей отыгрываю только ради ачивки."

Cтиснув зубы

Ответить

Стас Денисевич

Андрей
0

Ну вот нет, кстати. Как писали выше, во второе прохождение, когда играешь не ради сюжета и не всерьёз, а на конкретный результат, уже как-то всё равно.

Ответить

Кирилл Дмитриев

1

Во всех рпг нормально прописана только история доброго парня, ясное дело, так что за добро играть интереснее, но я вот что тут вспомнил - в Аркануме было два полноценных варианта отыгрывать роль - за техника или мага. И это не был выбор между добром и злом, но выбрав одну сторону для второй ты становился злодеем. Нельзя было соблюсти нейтралитет, тк самые мощные пушки даются только за изучение магии или техники, и совместить их нельзя тк рядом с машинами магия не работает. Я играл за гнома технаря и когда умер вирджил я чуть ли не в слезах пытался его воскресить магическим зельем, которое в моих техно-руках не срабатывало.

Ответить

Антон Маткевич

1

Пару раз сталкивался с проблемой, когда я специально начинал игру во второй раз, чтобы отыграть злого персонажа (KOTOR, Fable, Arcanum) но то ли из-за моей впечатлительности, то ли ещё почему - в определённый момент становилось стыдно и не комфортно и все "злые" решения принимал либо через силу, либо вообще сдавался и возвращался к добру.

Ответить

Денисъ Турбинъ

1

Почему тут никто не вспомнил великолепный Fable? Там же вполне реально отыгрывать роль чОрного злодея, причем "натужности" особой я так и не заметил: по большей части "плохие" поступки я совершал для того, чтобы получить какой-лбо профит, и весьма ощутимый.
*кхем-кхем, цепочка квестов на захват борделя, кхем-кхем*

Ответить

Антон Маткевич

Денисъ
0

А ещё внешность злого Героя эффектнее меняется, до сих пор помню своё разочарование от нимба и бабочек добряка и восторг от горящих следов, которые оставляет злой персонаж. А еще на карме были завязаны несколько заклинаний, такое тоже редко бывает, когда карма влияет на геймплей, а не только на сюжет и отношение NPC

Ответить

Денисъ Турбинъ

Антон
0

Ну не знаю, я добряком играл, чтобы побыть блондином. Кстати, нимб вполне неплохо освещал дорогу на Кладбище. Где еще такое может быть? Наконец-то есть годная причина быть хорошим парнем!

Ответить

Николай Костоправ

1

> Терпеть не могу хороших парней. От них за версту несёт фальшью.

Ну это кому как. Фальшивых хороших от настоящих хороших еще предстоит научиться отличать.

Ответить

faradeiG

1

Можно вспомнить много RPG, но мне навсегда запомнилось мое первое прохождение оригинального Infamous. *SPOILER ALERT*. С начала игры я отыгрывал добряка, но затем в середине сюжета происходит событие - девушка Коула, Триш, оказывается в заложниках антагониста Кесслера, и он как настоящий суперзлодей предлагает выбор - спаси её, и шесть других хороших людей умрут, или же будь героем до конца и узри смерть любимого человека ради незнакомцев. Я поступил по человечески эгоистично и выбрал естественно свою возлюбленную. После чего оказался обманутым Кесслером, ведь спасенный мною оказался незнакомцем, а Триш погибла в числе шестерых других. И с этого момента начался мой отыгрыш перехода на тёмную сторону, да еще настолько эмоциональный, что ни в одной другой игре я подобного не испытывал. Лучшая игра Sucker Punch. ^^

Ответить

Владислав Краснов

faradeiG
0

Если бы Триш ещё не была таким ужасным персонажем, оно бы сработало на все 100%

Ответить

Kudjo

0

Видимо, я доволен тем, как я живу в реальности, потому что по возможности играю в режиме "меркантильное добро", так же, как стараюсь жить. Забесплатно помогать - себе дороже (в реальной жизни карма может и растет, если есть, а вот отношение людей далеко не всегда в плюс меняется, чаще на шее начинают ездить), да и оружие-броню-бутылки на что-то покупать надо, но целенаправленно вредить людям ради вреда - ну камон, в обществе живем, хорошо обществу - хорошо и мне. За зло топить неприятно, не люблю гадости делать. Разве что если хочется побольше контента посмотреть (типа интересного квеста за плохих).

Тру нейтралитет это отлично, но мало где попадается. Лучше серая зона с оттенками и перекосами, как в "Ведьмаке".

Кстати, когда играл в MGS5, поначалу столкнулся с неприятным ощущением, когда в Афганистане пришлось стрелять по советским солдатам (проходить тру стелсом половину игры - так себе затея в этом случае, сами понимаете).
Потом подумал, что:
а) это компьютерные болванчики со скином советского бойца (но это минус к погружению)
б) Биг Босс ни разу не ставится сюжетом как "добряк", он безусловно болеет за своих, а вот на остальных ему плевать, работа у него такая, по людям стрелять за деньги. В таком режиме (изначально не-положительный персонаж) совершаемые субьективно-плохие поступки переносятся легче, потому что принимаешь прописанного персонажа на себя, а не себя на аватару-персонажа.

Ответить

sloa

Kudjo
2

Я патриотизмом никогда особенно не отличался, но когда мне попалась Sniper Elite V2 - про гениального американского снайпера, который победил во второй мировой, самолично перестреляв всех злых русских - я очень обиделся и проходить ее не стал.

Ответить

Soldier: 76

Kudjo
0

Да вот только Ви можно пройти собственноручно не убив не единого советского солдата и без стелса и вообще не напрягаясь, главное в лоб стрелять резиновыми пулями/транками да гранаты кидать газовые в бронированных ребят. Техника же спокойно улетает с помощью эмп+фултона.

Так что не шибко-то ты пытался погрузиться или отыграть кого-то.

Ответить

Kudjo

Soldier:
1

tl;dr: это скучно и Биг Босс превращается в плюшевого паладина

Да, технически возможно без особых проблем, но зачем наемник с автоматом и личной армией головорезов будет оглушать и фултонить целую советскую дивизию, когда можно тихо перестрелять всех из тени с меньшим риском? Это мне +- не пофиг, а вот Биг Боссу как раз пофиг, разве что в целях наполняемости базы бойцов вытаскивать. Так что с отыгрышем у меня как раз всё ок, старался принимать Биг Босса как есть, не перенося на него свои заморочки. Он вполне конкретный персонаж со своей историей, а не "чистый лист" как в Fallout, например. Опять же, игра за убийства никак не награждает и не наказывает (кроме рейтинга миссии, и то с нюансами), более того, зачастую допросить и прирезать солдата существенно легче и быстрее для геймплея.

Плюс 'убивай солдат потому что они evil russian communists' в игре нет, это просто логичный противник в выбранном сеттинге-локации, так что оскорбляться там особо не на что (хотя моджахедов в качестве противников могли бы и добавить).

Ну и как игроку N-дцать часов ползать по кустам и фултоны с вертолета заказывать так себе удовольствие, мне и веселья с пострелушками тоже хотелось. Не то чтобы я какими-то суперважными принципами поступался ради этого.

Ответить

Cat face no space

0

Судя по заметке, никто не проходил пленскейп тормент. Досадно.

Ответить

Lazy Starwing

Cat
0

Надеялся увидеть, что кто-то начал продавать сопартийцев в рабство уже при первом прохождении?

Ответить

Cat face no space

Lazy
1

Довести сопартийца до суицида тоже было бы засчитано.

Ответить

Kari Shay

0

в играх очень мало "злых" персонажей, игры награждают за "хорошие" поступки, причем все они очень клишированы. ну, т.е. если ты не дал монетку нищему или не помог очередному крестьянину, ты в курсе, что потеряешь ресурсы. в принципе, в обществе также невыгодно быть отморозком, потому что тебя будут сторониться все, включая соратников, но в играх очень мало свободы в поступках. за то и ценим редкие исключения.

при этом в подростковом возрасте, когда шла игра в HMM3, миссии за ад давались очень с трудом, т.к. хотелось совершать позитивные поступки. с возрастом больше ценишь интересный сюжет, даже если персонаж условно "плох", чем алиас.

Ответить

sloa

Kari
0

Ха. А я всегда был некросом. Вот они где закопаны, корни зла!

Ответить

Kari Shay

sloa
0

а там же нет чоткого выбора, если не ошибаюсь. ты просто представитель другой расы с другой ориентацией развития.

Ответить

sloa

Kari
1

Чисто по механике некросы аморальны, и их ненавидят все другие виды войск. Для меня этого было достаточно, чтобы считать их злой фракцией.
Даже у инферно -1 к морали если в том же войске идут скелеты. Куда уж злее.

Ответить

Саня Сафин

sloa
0

От мертвых воняет просто :)

Ответить

Сергей Васильев

0

Всегда когда начинаю играть думаю, что сейчас то буду воплощением зла, но в итоге оказываюсь где-то посередине, всегда оказываюсь самим собой. Ну и игры не так чтобы проработаны сильно, чтобы зло можно было поддержать из-за чего-то кроме желания быть злым; если бы зло было относительно, то другое дело, но для этого нужны мощные сценаристы, которые еще не успели вырасти.

Ответить

Никита Лосев

0

Также бы добавил пару строк к своему мнению.
Хоть и отыгрываю в основном добряков, но считаю, что стоит адекватно оценивать все возможные решения. Всегда должна присутствовать определённая доля цинизма, плюс нужно уметь постоять за себя, когда это необходимо.
Подобной позиции стараюсь придерживаться и в жизни.

Ответить

Олег Чимде

Никита
0

[сарказм]

Ответить

Никита Лосев

Олег
0

Олег, поставь уже мод с подробными репликами!

Ответить

Anton Pavlov

0

Первый раз всегда за добро, мне так приятнее. И, как писали, за такое прохождение как будто и наград больше в итоге, и в целом осмымленности больше. А затем можно на расслабоне уже разнести все к чертям.

Так я делал со всеми Infamous, уж очень мне нравилось как менялся и внешний вид персонажа, и его способности. У злого всегда было больше АоЕ абилок, чтобы можно было не думать о внезапно пострадавших. Так делал и с Fable, опять же нравились внешние изменения. Ну и KOTOR, и Mass Effect, но там просто из любопытства "а что будет если?", но особенно ничего, как оказалось.

Ответить

DarthFelus

0

За Star Wars The Old Republic лойс. Там даже за республиканцев можно отыгрывать плохого чувака выпиливающих всех подряд, особенно за джедаев.

Ответить

Контрвзбзднуть

0

В стратегиях всегда было интереснее играть за "злых" (NOD в C&C, орки в WarCraft2, Зерги в StarCraft, Харконнены в Dune 2, Советский Союз в Red Alert) - потому что они злыми в классическом понимании не были никогда, скорее, радикалы и антигерои, которые создавали львиную долю очарования игры. В их истории всегда есть полутона, и это добавляло кайфа в игру за них.

Кстати, почему-то немного подзабыли, что в мире были игры, в которых ты изначально злой - Dungeon keeper и Overlord. В последнем вообще добро выглядит противно и крайне непривлекательно.

Ответить

Федор Сивов

0

Честно признаться, чувствую себя мерзко каждый раз, когда совершаю плохие поступки в играх. Пускай это и другая реальность. Чаще совесть берёт надо мной верх после совершения чего-то дурного, я перезагружаюсь, иду всем помогать и исправлять ситуацию.

Всё наоборот, если веселье проходит мимо меня. Dishonored чертовски муторно проходить по-тихому, каждый раз срываюсь и начинаю действовать исходя из ситуации. Во второй части, помню, меня выбесили ведьмы и я вырезал всех их к фигам. Таким же образом в Fallout 3 просто невозможно было пропустить взрыв Мегатонны, а в Mass Effect 2 злой Шепард уж большо отвязано решает проблемы, чтобы предпочесть ему добряка.

Ответить

Иван

0

Добро . Говнюком я могу быть в жизни (как и делает большинство населения ). А спасти мир не факт, что удастся. Да и в играх если ты зло , ты все равно спасаешь мир.

Ответить

Maxim Vergull

0

Я отыгрываю доброго персонажа: ворую, убиваю, спасаю поселения

Ответить

Жека Тачанский

0

KotOR это лучшая игра с выбором кем быть на мой взгляд.

Ответить

Mackot Mackot

0

Злодеи бывают разные, обычно играть какого то мелочного бандита который вырезает всю деревню скушно и не несет никаких перспектив, но с другой стороны есть игры где быть злодеем куда интереснее ибо герои добряки которые вечно выигрывают и не знают доли поражений слишком примитивны, думаю еслибы с ними произошел проигрыш то они стали бы злодеями, что очень хорошо показано в игре Overlord, только тот кто пережил и плохие моменты в жизни может зваться героем, например в Shovel Knight 2 следущие кампании за антогонистов и они куда лучше 1 части, так что я все таки голосую за зло, потому что оно чаще представляет в играх хаос и свободу

Ответить

Семён Костин

0

Всегда проходил на стороне добра, даже если некоторые квесты за злодея были интереснее. Иногда комбинировал по игре или был нейтралом, но всегда проходил на «светлой стороне» силы. Просто неприятно было играть за ублюдка, да и людей невинных часто приходилось убивать просто так.

Ответить

Юлия Перевозникова

0

Играю за добрых всегда, они мне ближе. Но выдержать характер по элайнменту не удалось ни разу. Раздражает, что те поступки, которые игра подаёт как правильную сторону в твоё мировоззрение ну никак не вписываются как добрые. Например, Ведьмак. Вроде как поддержать эльфов и прочий зброд - добрый поступок. Но как по мне - они террористы и добром будет всех их перевешать. Или в ДА добряк иногда ведёт себя странно - прогонять торговцев за заламывание цены? втф? Добрым поступком будет оставить его на месте, он так же спасается как и все. Но вот калькулятор игровой так не считает. Помочь злой ведьме убить человека, что тебя спас - добрый поступок, а отказаться совершать такое во всех смыслах преступление - не очень. Оставить в живых одержимого и никак не наказать сучку из-за которой случилось страшное - добрый. Вот при этом выборе потом неприятное чувство, что виновница не наказана никак, от слова совсем. Ну поэтому отыгрываешь наполовину ренегата, но с полным ощущением, что всё делаешь правильно.

Ну и при этом в Скайриме до сих пор не прошла ветку квестов за убийц. Не интересно.

Ответить

colorless

Юлия
0

Ну и при этом в Скайриме до сих пор не прошла ветку квестов за убийц. Не интересно.

Да ладно, она же самая топовая там (не считая мейн квеста).

Ответить

Юлия Перевозникова

colorless
0

Мне не интересно за явно злых чуваков играть.

Ответить

Evgenii Kochanov

0

Мне понравилась сюжетная развилка в Фар Крае 4. В зависимости от действий главгероя в стране побеждала либо "диктатура проетариата" (с трудовыми лагерями, госторговлей наркотиками и прочими прелестями), либо религиозные фанатики по типу игила. "Отличный" выбор!

Ответить

Саня Сафин

0

Я учился на психолога, поэтому обычное добро и зло слишком искусственное. Предпочитаю более реальных персонажей с реальной мотивацией. Правда, редко предоставляется достойный выбор. DA2. Отчасти Divinity: Original Sin.

Ответить

cheba_kl

0

Слишком совестливый, поэтому злых персонажей сложно отыгрывать. Первый КОТОР конечно прошёл 1 раз за тёмную сторону, но там скорее слишком много разочарований. Предал доверие Карта, заставли Заалбара Мишен Вео убить. Слишком тяжело на душе становилось.))

Поэтому стараюсь отыгрывать скорее положительных персонажей.

Ответить

Mikhail Chugunov

0

Обычно играю за добряка-пацифиста, потому что и в жизни такой. Впрочем, поскольку являюсь ачивкодрочером, то за достижение могу и старушку топором порешить. Но, это обычно во втором прохождении

Ответить

Alex Gaginsky

0

Типичный мой персонаж — нейтральный хитрец, который старается сам для себя. Получая задание, он спрашивает: "А что мне с этого будет?" И не делает глупостей, за которые его могут убить или изгнать.
В зависимости от того, как построен сюжет RPG, другие персонажи могут считать его как очень эффективным соратником, так и подлым эгоистом.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]