Последние два месяца я пишу сценарий к визуальной новелле, который у меня заказали одни ребята. Работа не пыльная и больше ощущается как хобби, однако ответственность всё равно чувствуешь, особенно, когда другие проекты тебя то и дело отвлекают.
Просматривая сейчас «Матрицу» (1999) я вновь неожиданно стал думать о новелле: о тех персонажах, которые живут в той истории, о самом построении сюжета, о поэтапности повествования. Проведя параллель со своей скоро выходящей книгой я уткнулся пальцем в одну мысль: сценарий для новеллы — это просто рассказ, в нём заключён интересный концепт и за ним любопытно наблюдать, но на этом всё.
В этом сценарии нет глубоких смыслов, пятислойной метафоры или же неожиданных роялей в кустах, которыми так «мастерски» пользуются авторы, когда понимают, что их история далека от совершенства. Это просто жизнь героя (тебя), которого заставили перемещаться из точки «А» в точку «Б» для достижения конкретной цели. И вот этот повод перемещения и должен вызывать у игрока восторг. Однако, вопрос остаётся открытым, а в чём же суть?
Тогда я пришёл к одному тезису, с которым и хочу поделиться здесь. Касаясь моей книги, касаясь моего сценария для визуальной новеллы мы всё равно сталкиваемся с тем, что это всего лишь классическая история. Классическая, как метод, но я не говорю о том, что мой сценарий неинтересный. И тогда (не знаю, сколько ещё раз) возникает вопрос, а нужно ли что-то ещё? Как раз это я и хотел донести сегодня, как маленький ребёнок аккуратно несёт своей матери «сок», просто руками выдавив апельсины в стакан, сохраняя в себе желание сделать ей приятно: иногда нам просто нужна история и ничего кроме неё.
Порой, повествование на то и повествование — оно существует для того, чтобы донести до вас какую-то историю. Не библейскую метафору, не глубокое нравоучение о сохранении всего живого, а классический такой сюжет. Ведь, все мы с вами понимаем — иногда девочка на улице, помогающая своей бабуле нести пакет, вдохновляет нас куда больше, чем очередной фильм, имеющий на Кинопоиске рейтинг больше 7.
P.S. Или же нет?
В этом и суть философских рассуждений и свободы слова, дружище)
"В этом сценарии нет глубоких смыслов, пятислойной метафоры или же неожиданных роялей в кустах, которыми так «мастерски» пользуются авторы, когда понимают, что их история далека от совершенства."
А ты типа во всём этом магёшь?
"...как маленький ребёнок аккуратно несёт своей матери «сок», просто руками выдавив апельсины в стакан, сохраняя в себе желание сделать ей приятно..."
Слабо, не трогает.
если убрать слово "апельсины", то становится куда острее.
Извините.
Что сказать то хотел?
О том, что иногда высказывание/выписывание/публикация слов и есть единственный смысл - об этом и пост, в этом стиле и пост)
Ты какую-то ерунду пишешь, которая уже отражается в этом же самом тексте - слишком много отвлеченной болтовни, не имеющей смысла. Это какая-то типичная проблема всякого рода низкосортных jrpg/новелок, которые считают, что нужно разбавлять
глубокие смыслы, пятислойные метафоры или же неожиданные рояли в кустахименно бытовухой и многочисленным пустым трепом персонажей. Стоит задуматься, что истории не обязаны состоять ни из первого ни из второго.
Я говорю не о том, что историю нужно "разбавлять" бессмысленным ради увеличения часов геймплея, дабы пользователь не успел вернуть свои деньги в магазине. Я говорю о том, что, допустим, уделив неделю времени на то, чтобы проработать собственных персонажей у тебя уже появится желание раскрыть этих самых персонажей другим людям (а не оставить их проработанные характеры в столе)
За воду уже поругали, я поругаю за "сценарий для новеллы — это просто рассказ".
Это вообще не близко, даже для кинетики. Ты учитываешь графику и музыку. У тебя другая структура, по другому бьются предложения. В идеале ты еще учитываешь размер и тип текстбокса. То, что в итоге получается, можно пытаться читать как рассказ, но для этого нужно быть тем еще извращенцем.
Конкретно в данной статье речь идёт о сравнении сюжетов (на равне с ААА-проектами или фильмами того же Нолана vs сценарием к игре Mario). Разумеется, ты учитываешь все детали, так отличные от киноиндустрии или условно написания книги.
Однако, если сравнивать сюжеты, условно, как средства передвижения, то мой сценарий не сложнее велосипеда, в то время как сценарий к "Доводу" - ракетный двигатель. Потому я и использую подобные формулировки, чтобы донести одну единственную мысль - даже самый крохотный сюжетик имеет место быть, но в тоже время всегда есть время на совершенствование истории. Вопрос лишь в том, готов ли ты тратить этот важнейший ресурс
Уже второй пост читаю и не могу понять: автор тролль или наркоман?
Если серьезно: все истории давно уже рассказаны. В любом повествовательном произведении аудиторию цепляет прежде всего индивидуальность автора, выраженная в том мясце, которое он нанизывает на сюжет. А обыкновенный овер 9000 раз обсосанный скелет никому на фиг не нужен.
Да на само деле я просто делюсь своими мыслями и не более. Никакого тролинга, если честно.
Да, разумеется, все истории давно рассказаны, однако в данном тексте я размышляю лишь о том, необходима ли тексту многослойность
Если вы хотите научится создавать интересные истории, вам необходимо использовать очень простой, но очень важный сюжетный трюк. Вы должны задавать интересные вопросы, и эффектно на них отвечать.
Как глобальные вопросы (обычно их 2 на весь сюжет, реже 1 или 3), вроде:
- Так Нео избранный или нет?
- Любовь между Нео и Тринити?
Глобальные вопросы, должны задаваться в самом начале и открываться в самом конце, испытывая острый кризис перед переходом в 3 акт.
Так и локальные вопросы (обычно 1-2 на каждую часть структурного элемента в каждом акте) вроде:
- Что такое матрица?
- Сможет ли Нео выбраться из офиса?
- Что за белый кролик?
Напомнило о том, что как то хайпанула азиатская "новелла" где все знали что в конце персонаж умрет. И там вся суть была в том, как персонаж проводил время. Но он не делал ничего особенного. То есть, там не было не цели, не морали.
Что то подобное есть в любовь смерть и роботы. Там просто истории за которыми интересно наблюдать. В них есть только переживание "актеров" и все. А глубокого смысла, как такового - нет.
И тем самым твой мозг просто симпатизирует тому, с чем ты сталкивался в собственной жизни, отчего твоя связь с историей становится крепче
Статья хорошая. Но ее надо было не в офтопе, а в творчестве публиковать или в своем блоге.
Хах. На самом деле, исходя из комментариев выше видно, что я ошибся и опубликовал статью в "Геймдейве", так как посчитал, что раз я отталкиваюсь от того, что пишу сценарий для новеллы, то могу поместить мысль в этот блок сайта. Модераторы уже самостоятельно перекинули его в офтоп.
Благодарю за тёплые слова
Пост совсем сырой, нужно было разжевать, с примерами, и правильно донести мысль, чтобы не закидали помидорами.
Но! Я согласен со сказанным. Личное мнение как игрока в игры (да и прочего повествовательного контента) - фокус в первую очередь должен быть на интересном нарративе. Глубина достигается не приплетанием скрытых смыслов и прочих метафор, а проработкой персонажей, их развитием, драме. Мне не интересны метафоры на социополитическую ситуацию в мире, или тонкие отсылки к библейским умопоучениям, если история плоская как стол, а персонажи глубиной с лужу.
Без сомнений, хорошо когда писатель крут, и может и в то и в другое одновременно. Плохо когда писатель плохой и пытается выехать на "глубинных смыслах". Ведь годная история всегда может жить без "смыслов", а вот "смыслы" без хорошей истории? То-то и оно.
Вы мой маленький островок счастья в сегодняшний комментариях. Спасибо, что помимо критики смогли поделиться собственным мнением на счёт сказанного сегодня и уделили моим словам своё время
Ладно, а в чём суть?
А, так, как по мне, что нам требуется в играх? Первое - визуал и мызака, через него и передаётся история локации, персонажа, объекта и тд. Это своего рода картина, когда мы смотрим на картину, то подсознательно чувствуем, что там происходит и люди с какой судьбой на ней изображены. Поэтому в играх нужны графоманы с хорошим слогом, а не писатели.
Если бы хороших сценаристов звали в игры консультации ради - это бы изменило игровую индустрию координально. ИМХО
Однако, многие избегают этого
Разумеется. Осознанная попытка заложить дидактическую функцию в развлекательный продукт чаще всего заканчивается провалом. Спросите у Дракманна, если не верите мне.
Хз хз. Огромное количество сенен аниме, про "дружба это это магия, объединяйтесь в банды пацаны, и тогда у вас все получится", пользуется неизменной популярностью на протяжении многих лет.
Тем не менее мы наблюдаем достаточное количество проектов в игровой индустрии, которые кроме как интересного геймплея ничего за собой не несут. Об этом и речь
СКОРЕЕ КИДАЙ ПИСЬМЕННЫЙ СТОЛ В ОКНО, А ТО УТОНЕТ
ля, не подумал что он деревянный.
теперь я дурачок получается