For Honor: на шаг ближе к смерти

Или как недавнее обновление испортило игровой процесс уникального файтинга.

For Honor: на шаг ближе к смерти

Предисловие

Прежде всего я должен извиниться за такую задержку: обновление «Изменения боевой системы» отбило у меня желание иметь дела с этой игрой. Небольшой отдых позволил мне одуматься… Но перейдём к делу.

Три видео от Freeze

Пока я отдыхал, немецкий контентмейкер Freeze создал несколько видео на тему главного обновления. И так получилось, что почти всё что я хотел или мог бы написать о последнем, содержится именно в этих роликах. Они снабжены русскими субтитрами (которые сделаны, конечно же, мною), так что вы смело можете приступать к просмотру:

Обновление «Изменения боевой системы»
Последствия обновления: стала ли игра лучше?
Патч-заплатка

Как я уже сказал, я не согласен с некоторыми его мыслями, да и дополнить их также не помешало бы. Разберём всё по очереди:

  • Увеличение стоимости слабых атак.

    С учётом того, что сами атаки ускорились на 100 мс и что штрафы за выносливость были удалены, то увеличение расходов на этих атаках выглядит адекватно (хоть и не устраняет проблемы, но об этом позже) — надо же как-то уменьшить лайтспам, тем более что сами разработчики говорили: „Слабые атаки должны давать выход на серию мощных атак, а не являться основным источником урона“. Но да, для героев вроде Берсерка и Монаха эти атаки являются фундаментом конкурентноспособности — им следовало бы оставить прежние значения выносливости.
  • Уменьшение урона на всех атаках путём стандартизации.

    Добавлю, что в 2019 году Стефан заявлял об экспериментах с количеством здоровья всех героев. Что мешало разработчикам просто накинуть пару кубов здоровья всему составу? Это было бы гораздо полезнее и выгоднее, а главное — потребовало бы меньше затрат на создание обновления…

    Несколько примеров урона от атак: атака по области Завоевателя — 5 урона за первое падание и 3 за последующие, контратака после абсолютного блока Завоевателя — 15 урона, атака по области Хольдара — 18 урона…

    Freeze упомянул скрипт, настраивающий снижение урона, но на Reddit эту тему разобрали немного подробнее.
  • Слабые атаки Горца длятся 500 мс.

    Анимации этих атак остались неизменными — то есть предназначенными для более длительного выполнения, из-за чего вы видите их совершение гораздо быстрее, чем следует (особенно это касается второго удара в серии). Аниматоры не позаботились о новых анимациях или оптимизации старых.
- Подожди, они что, лайтспамеры? - Всегда были ими.  <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fforhonor%2Fcomments%2Fi4zsq2%2Forochi_is_dead_long_live_highlander%2F&postId=192098" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Lone_Rover</a>
- Подожди, они что, лайтспамеры? - Всегда были ими.  Lone_Rover
  • Атака по области у Избавительницы длится 500 мс, но парирование гарантирует мощный удар по герою.

    Я считаю, что если вы способны парировать такую атаку, то вы должны получить соответствующее вознаграждение. С другой стороны, у Избавительницы отсутствуют толчки/гиперброня/неблокируемые удары, так что да, ей можно было бы уже сделать свойство „тяжёлая реакция на парирование АПО“. Тем более что его имеют герои вроде Кэнсея, чья атака по области также довольно быстрая.
  • Теперь вы можете увернуться от слабых атак в сериях.

    Проблема в том, что игра не даёт понять — можешь ли ты уклониться сейчас или этого делать не стоит. Я выяснил это в «Тренировке» с другом — так, уклонение от второй слабой атаки Орочи почти не оставляет возможности заблокировать третью, не говоря уже о парировании.
  • Способности.

    Те, которые были ловушками, перестали быть таковыми.

    Freeze считает, что разработчики сделали правильный ход (ведь это забота о турнирах!), но это не так. Сколько в игре игроков, относящих себя к соревновательному сообществу? Несколько сотен, всего 4% — согласно статистике от разработчиков. Если эти 4% не устраивает ряд способностей — что им мешает отказаться от их использования на турнирах? Ведь они точно также поступают и с героями — к примеру, до 5 сезона (если я ничего не путаю) за Избавительницу нельзя было играть.На ловушки поступало очень мало жалоб, да и те в основном касались того, что их нельзя заметить на лестницах (что уже исправили) и «Капкана», который обездвиживает на непродолжительное время. Зачем разработчики решили послушать кучку людей, для которых игра выглядит совершенно иначе — непонятно. Впрочем, тоже самое касается и общей массы игроков — из-за них были уничтожены концепции тех же Хитокири и Йормунганда, к примеру.

    Я знаком с ситуацией в R6 Siege. Разработчики этой игры слушают десяток человек из Pro League — из-за этих людей стали неиграбельны оперативники со щитами, обновление с реворком Тачанки уберёт из игры уникальные прицелы русских оперативников (причём этого захотел только один киберспортсмен) и всё в таком духе. Мне очень не хотелось бы, чтобы разработчики For Honor пошли по тому же пути.

    Что касается способностей, направленных на восстановление здоровья — их действительно следовало ослабить в соответствии с общим уменьшением урона. Но беда в том, что некоторые из них теперь стали бесполезными — «Подсчёт убитых», «Исцеление при блоке, »«Знамя доблести» и раньше не приносили много пользы, а теперь их вообще нет смысла брать. «Второе дыхание» отныне вообще может всего лишь гарантировать, что ваш герой не умрёт от кровотечения или чего-нибудь такого, что наносит постепенный урон.

    И, как правильно подметил Freeze, самые опасные способности вроде «Град копий» Горца не были ослаблены, хотя это следовало бы сделать. Я бы пошёл ещё дальше — «Непоколебимость» (вас нельзя уронить в состоянии истощения) и «Быстрое восстановление» (выносливость восстанавливается вдвое быстрее) и прочие подобные способности также необходимо ослабить. Например, сделать их активными секунд на 15 и добавить перезарядку в условные 90 секунд.

    Удаление штрафов за промах/блок/парирование не позволит загнать противника в состояние истощения, а так как из него выходят довольно быстро, то и опрокинуть врага не всегда возможно. А ведь пробитие защиты и опрокидывание — так уж получилось! — являются основными источниками урона в игре. Посмотрите на того же Йормунганда — если вы ему надо ввести врага в состояние истощения путём чередования толчков и финтов, то ему не хватит выносливости, чтобы выполнить свой знаменитый удар по яйцам. Ранее (даже с учётом ослаблений) он хотя бы мог делать это через парирования, но теперь он вообще не может выполнять то, для чего был предназначен!
  • Навыки от снаряжения.

    Обновление также убило в них смысл — если раньше можно было комбинировать те из них, которые завязаны на дополнительном щите, то теперь разработчики отобрали и это. Что вообще полезного осталось? «Мстительная защита», дающая щит на 15 секунд после Ярости, «Набор веса»/«Кошачья грация», добавляющие дополнительные единицы здоровья/скорости за каждый уровень славы. Вроде всё. Заслуживают ли они трат стали на них? Конечно же нет.

    Старая система снаряжения была гораздо более вариативной и приносила существенную пользу от прокачки репутации героя. Категорически рекомендую ознакомиться с ней здесь.
  • Сокрытие первых 100 мс индикатора: „Жалобы на это кажутся бессмысленными“, „Стефан изменил своё мнение“, „Люди создали себе проблему в голове“ и т.п.

    Freeze не прав. Дело в том, что атаки фактически ускорились на эти 100 мс, что значительно затруднило парирование слабых атак. Если вы не могли парировать Орочи, то вы не сможете и сейчас, ведь его атаки стали быстрее. Да, разработчики замедлили его атаки до 500 мс, но это чувствует только тот, кто играет на нём. Ведь благодаря новой технологии герой атакует со скоростью 400 мс.

    А теперь посмотрим на Валькирию и Нусу, чьи атаки не были замедлены. Всё верно, вам отводится 300 мс на парирование, в то время как средняя реакция многих игроков составляет 400-600 мс. Скажите мне, возможно ли парировать это (см. картинку ниже)?

    Так что обновление не только не устранило проблему лайтспама, но и увеличило её в разы. А увеличение затрат выносливости на такие атаки — это как наклеить скотч на пробоину в трюме тонущего корабля.
Время, отводимое на парирование второй слабой атаки в серии. Герои: Избавительница, Нуса и Горец. Индикатор находится в режиме «Тренировка». <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fforhonor%2Fcomments%2Fi5e77n%2Fmultiple_parry_windows_with_new_update_in%2F&postId=192098" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dark_Engineer_69</a>
Время, отводимое на парирование второй слабой атаки в серии. Герои: Избавительница, Нуса и Горец. Индикатор находится в режиме «Тренировка». Dark_Engineer_69
  • Урон от слабых атак снизился, расходы выносливости увеличились, но урон за их парирование остаётся высоким.

    Но ведь урон от мощных атак также снизился. Да и скорость слабых атак увеличилась, а значит, их стало труднее парировать. Я знаю нескольких людей, которым до обновления Орочи не доставлял проблем своим лайтспамом, а теперь они не могут парировать его серию ударов.
  • Вы можете нанести высокий урон только если противник упадёт/вам помогает союзник: „Одна-единственная ошибка не должна так кардинально менять исход боя.“

    Разработчики определённо не планировали менять это — в их планы входили только следующие вещи:

    1. Слабые атаки не должны являться основным источником урона (хотя Стефан их обожает!), но должны позволять выходить на высокий урон — то есть на мощные атаки в серии.
    2. Увеличить среднюю продолжительность жизни на поле боя через общее снижение урона.
    3. Уменьшить лайтспам через увеличение затрат выносливости и добавление уклонения от атак в сериях.

    Так что мечтания Freeze об изменениях в этом плане, скорее всего, так и останутся мечтаниями.

Это просто невозможно не упомянуть: разработчики не платят Freeze за всё то, что он делает для этой игры, ограничиваясь выдачей раннего доступа к обновлениям и героям. Они также, судя по всему, не играют в свою собственную игру.

А что у консолей?

У меня нет консоли, но если судить по комментариям на Reddit, то там всё гораздо хуже. Насколько? Раза в два: ведь игра залочена на 30 FPS, из-за чего там жизнеспособными являются герои с быстрыми атаками. К примеру, тот же Орочи.

Всё усугубляет тот факт, что сказали разработчики на какой-то из стародавних AMA: „Приоритетом для балансировки является PC, консоли не будут получать отдельных правок для героев и игрового процесса.“

Тоже самое было сказано и про 60 FPS, но… может быть, с приходом нового поколения консолей разработчики поменяют своё отношение к этим вещам?

Тем более что в конце 2019 года Ив Гиймо заявил о разработке кроссплея для всех PVP-игр от Ubisoft.

Что нас ждёт дальше?

Zer0_Craic на анонсе сезона Хюльды (второй слева).
Zer0_Craic на анонсе сезона Хюльды (второй слева).

Некомпетентность и лень разработчиков на этот раз зашла слишком далеко: игру покинул один из самых популярных контентмейкеров и стримеров, Zer0_Craic (он же Brogla). Он сказал, что будет следить за развитием киберспорта время от времени, но какой, извините, киберспорт может быть в условиях пандемии и при такой команде, которая не способна выполнять свои обещания?

Обычные игроки также покинули игру — кто-то просто решил отдохнуть от игры, кому-то это обновление дало силы заняться другими играми (мне, например), а некоторые просто не смогли выдержать „флюнхенгаймена“ в виде способностей нового героя и изменений боевой системы.

Если судить по онлайну в том же Steam, куча людей либо довольны обновлением (один друг на вопрос о своём отношении к изменениям боевой системы ответил таким клипом), либо собираются дождаться патчей. Но если эти патчи будут выходить также, как и раньше (один небольшой патч раз в пару месяцев) и их содержимое будет таким же дерьмовым, как хотфикс 2.21 — в этой игре останется пара сотней любителей турниров и лайтспама.

Теория об убийстве игры

Я нашёл её на Reddit несколько недель назад и уже не могу найти ссылку, но вот её примерное содержимое:

Разработчики намеренно делают хреновые патчи и не стремятся делать качественный контент, потому что им нужно убить игру. Ходят слухи о сокращении бюджета команды и уменьшении штата программистов, отвечающих за добавление новых механик.

Звучит бредово, верно? Если бы игру хотели закрыть, то Ив Гиймо давно бы отдал соответствующее распоряжение. Но что если тот (или остальное начальство) считают, что этого не нужно делать? Что если при этом он не хочет выделять ресурсов, а команда пытается доказать начальству обратное? Однако тогда им достаточно просто уйти с работы… А вдруг они хотят, чтобы их перевели на другой проект? Вдруг они связаны какими-то обязательствами, которые не позволяют им бросить поддержку игры?

Всё равно фигня какая-то получается. Но и разработчики не пытаются дать понять сообществу, что у них всё в порядке. А это уже говорит о чём-то, не так ли?

Во что поиграть, пока For Honor не починят?

В средневековый аналог Battlefield — то есть в Mordhau. Боевая система идентична таковой из Chivalry: Medieval Warfare, но знаменитых ударов спиной и боевых вертолётов там нет. Зато есть катапульты, лошади и геймплей для тех, кто не привык лезть в самую гущу боя — да-да, инженеры из Team Fortress 2 и лучники, для вас найдётся работёнка! Вас также никто не заставляет играть за одного персонажа — вы можете создать себе десяток профилей а-ля „голый мужик с молотом“ или „викинг с рапирой“ и использовать их по своему усмотрению.

Есть вопросы по игре? Можете задать их в комментариях.

77
55 комментариев

Боевая система идентична таковой из Chivalry: Medieval Warfare, но знаменитых ударов спиной и боевых вертолётов там нет. Вертолёты есть, не надо тут, но их более сложно абузить

Зато есть скорострельные баллисты, лошади и геймплей для тех, кто не привык лезть в самую гущу боя!Жаль тут не поясняется, что игровой процесс в Мордахе - неструктурированный хаос, и по аналогии с чиварли - тут никто не играет на победу.

Вас также никто не заставляет играть за одного персонажа — вы можете создать себе десяток профилей а-ля „голый мужик с молотом“ или „викинг с рапирой“ и использовать их по своему усмотрению.Ага, только вот эту систему до ума до сих пор не довели и вычленить мету легко

2
Ответить

вертолёты есть

А можно пример в виде видео?

неструктурированный хаос

В играх серии Battlefield (а я провёл параллель) разве все всегда стремятся к победе? Там тоже просто фраги набивают и всё в таком духе. 

Претензию к системе профилей не понял.

1
Ответить

Ну хз, я бы не сказал что новая система неиграбельна. С текстом то вроде согласен и особенно обидно что они походя прикончили несколько персонажей типа йорма или арамушу. Однако на низких престижах вообще не чувствуется серьезных изменений. 100% блока и раньше не было, парировало единицы, отмену вообще никто не юзал. Так что кроме того, что некоторые персонажи исчезли, а некоторые начали активней лайтспамить, серьезной разницы не вижу.
Ну а с умениями то что изменилось? Единицы отхил юзали и до изменений, а сейчас продолжили не юзать. Разве что надо нерфить скилы у вармонгера, это как-то перебор. От любого скилла и ульты можно увернуться, а тут вообще никак

2
Ответить

"Так что обновление не только не устранило проблему лайтспама, но и увеличило её в разы. А увеличение затрат выносливости на такие атаки — это как наклеить скотч на пробоину в трюме тонущего корабля."
Специально для тебя.
Статистика с оф. сайта FH насчет новой боевки.

Одиночные слабые удары:На консолях процент успешных нанесений увеличился с 53% до 55%На РС процент успешных нанесений увеличился с 50% до 55%
Слабые удары в сериях:На консолях процент успешных нанесений увеличился с 61% до 66%На РС процент успешных нанесений увеличился с 57% до 63%
Одиночные мощные удары:На консолях процент успешных нанесений увеличился с 33% до 35%На РС процент успешных нанесений увеличился с 32% до 33%
Удары с уворотом:На консолях процент успешных нанесений увеличился с 38% до 40%На РС процент успешных нанесений увеличился с 38% до 41%

Итого, каждый второй лайт в игре либо блочится либо доджится или пэррится. Но нубы продолжают орать про лайтспам, ок.

Ответить

Вот статистика

Да ладно?! https://dtf.ru/forhonor/176766-sobytie-vremya-zachinshchic-i-novyy-geroy#stats

И ты бы хоть оформил её в комменте нормально)

Статистика от разрабов - дело такое. Особенно если учесть некомпетентность разрабов. Тот же Сюгич в дуэлях сезона Надежды 63% побед имел, в то время как Страж - 45%. Хотя ни первый, не последний значительных изменений геймплея не получали. 

Но даже если эта статистика ни в чём не лжёт, то это незначительное увеличение попаданий может казаться таковым лишь на бумаге. На деле-то во время Испытательного Полигона №3 матчи сводились к "какая команда переспамит другую".

До сих пор помню, как, будучи на Горце, меня ганкали две Избы: пока одна чередует финт с кровотоком и ГБ, другая спамит лайтами. Набираю Ярость - они убегают, и так по кругу. А в целом ИП тогда терроризировали Хольдары да Орочи. 

Нубы продолжают орать про лайтспам

На релизе изменений чуть ли не каждый комментарий на Reddit сводился к тому, что лайты в некоторых случаях невозможно блочить, не говоря уже о парировании. Додж? Я же указал, что уклонение от второй атаки лишь отстрочит момент получения урона (в большинстве случаев третья атака всё равно прилетит), а не позволит выбить противника из колеи или навязать ему свою серию атак. 

Из тех же комментов ни один консольщик до сих пор не порадовался нововведениям. У друга спрашивал, мол, как там у него с парированиями - ответил, что лайты Орочи после обновления парировать получается нечасто, а Нусу и Вальку вообще пропускает. 

Даже у Clutchmeister и Zer0_Craic бомбануло от новой боёвки, последний из-за неё игру покинул. Но нет, все нубы, один я Д'Артаньян. 

Ответить

Чел, я за 60 часов в игре не могу блочить лайты, раньше мог а сейчас нет, пытался тренироваться в тренировочном режиме блочить лайты, но тренировать то что ты не можешь сделать я не могу, ок я нуб с плахой реакцией но почему-то только в этой игре у меня проблемы с реакцией.

Ответить

"Всё верно, вам отводится 300 мс на парирование, в то время как средняя реакция многих игроков составляет 400-600 мс."
Боже, ну и бред.  Во-первых: средняя реакция ЛЮБОГО человека составляет 200-220мс. Если ты не болен чем-то, это так. Если ты тренируешься твоя реакция намного лучше как правило. Вплоть до 150мс у киберспортсменов. В ФХ 100мс тратится на смену стойки (блок) и 54 мс на инпут лаг, то есть время нажатия кнопки мыши. Первый удар в серии 400мс-154мс=246мс-в теории это парируется ЛЮБЫМ игроком. Удары в серии - ок, но они доджатся теперь, есть только у нескольких героев и наносят мизерный дамаг сейчас.По сути это баф урона убийц и гибридов. Скорость чейн лайтов полностью оправдана в игре.Несколько других минусов в том числе из видосов Фриза будут исправлены патчами,уже 27 числа.

Ответить