Gamedev
Nikita Proskurin

Как не попасть в геймдев без опыта

Исходные данные или краткий портрет.

1) Мужчина, 29 лет, высшее образование (финансы и кредит);

2) Работа хорошая, но по обстоятельствам, а не по призванию;

3) Внук, сын, муж, отец троих детей, геймер;

4) «Могу и желаю большего»

Содержание:

1) Почему так происходит (философствования на тему самоидентификации в жизни, и к чему это может привести);

2) Как докатиться (мой краткий жизненный путь к труду);

3) Что делать (принятие решения и составление плана);

4) Куда докатился (как шел и куда пока пришел).

Тех, кого не интересует внутренний конфликт и история протагониста (меня), могут сразу переходить к пункту 3.

Тех, кому не терпится научить протагониста тому, как надо было жить, указать на ошибки в тексте или просто потыкать пальцем, прошу в комментарии. Критика, конечно, воспринимается болезненно, но чаще всего полезна.

Тех, кто хочет пожать руку или что-то спросить по делу: можете и в личку писать, с удовольствием отвечу.

Почему так происходит (философствования на тему самоидентификации в жизни).

Во-первых, не то чтобы я был склонен к постоянной рефлексии, но накопленные знания и опыт требуют хоть какого-то анализа, поэтому я решил вынуть все из своей головы и выставить на всеобщее обозрение: вдруг со стороны что-то дельное посоветуют.

Во-вторых, мне кажется, что в подобном положении могут оказаться многие, следовательно, описание моего пути к подножию храма Геймдева может уберечь подобных искателей от ошибок или хотя бы помочь быстрее/вернее выбрать вектор движения.

Ну и в-третьих: людям нравится слышать не только истории о том, «как получилось достичь задуманного», но и о том «как и почему не получилось». Так как я пока не пришел к первому варианту, то для всех, кто хочет ознакомится с моей историей - Прошу на борт!

Наверняка минимум половина людей из игровой индустрии когда-нибудь задавалась вопросом о том, как вообще в неё попасть, начиная думать об этом в разном возрасте. Рискну предположить, что чем раньше, тем лучше.

По идее весь опыт первых шестнадцати лет жизни современного человека должен подводить его к пониманию того, кем он хочет стать. В детстве нас частенько спрашивают об этом, и получив невнятный ответ про наивные мечты о космонавтике, треплют за щёчку – умиляются, мол «служи, дурачок, получишь значок». Однако, когда человеку еще и шестнадцати нет, его родители уже с кнутом (или пряником) заставляют определиться, наконец, с вопросом «чего ты хочешь от жизни, кем ты хочешь стать?!», причем варианты «бандитом» или «дворником» (самое популярное, наверное) сразу отметают. А ведь мало у кого есть своя светлая дыня на плечах, мало кто уже понял, что без космонавтики «жизнь - не жизнь» и готов грудью проложить себе дорогу к звездам. От меня низкий поклон таким личностям.

В ином случае после череды родительских пинков человек обычно в панике ищет хоть какой-нибудь вариант, только бы избежать неприятного разговора о потенциальной профпригодности и:

1. приходит к мысли о том, чтобы пойти вместе с Вовкой или Светкой в тот институт, где есть хоть какой-то шанс.

2. идет туда, куда «не в падлу»;

3. некоторые ретивые просто заявляют, что пойдут в местную путягу, лишь бы родители не донимали.

Иначе тебя, как быка на бойню, безжалостные опекуны погонят туда, где, по их мнению, престижно: "Стране всегда нужны экономисты, юристы и герои. Помни - ты не хочешь быть уборщиком или сантехником». А человек и сам не знает, чего хочет. Хоть сказали, кем он быть не хочет. И на том спасибо.

В общем все пути открыты перед молодым человеком, выбирай – не хочу.

Как докатиться (мой краткий жизненный путь к труду).

Конкретно в моем случае все складывалось по неплохому сценарию, хоть и без моего непосредственного желания: меня выбрали в военные финансисты, так как была возможность (сейчас посвящённые должны вытаращить глаза и сказать:"Нифига, какая возможность, да я б на его месте выучился и всю родину по кирпичику бы расхитил»! Именно такая установка должна быть у человека, который хочет зарабатывать в МО РФ. Я не такой оказался). Но на момент совершения выбора я просто согласился пополнить ряды элиты ВС РФ и совершить пятилетний подвиг по обучению в военном ВУЗе. Все равно ведь не знал, кем быть хочу.

Итог этого мероприятия:

1. я понял, кем я быть не хотел.

2. убедился в том, что армия прививает очень много хорошего молодому, неокрепшему, падкому на всякие гадости мозгу и телу.

Тем не менее, идеология и атмосфера вооруженных сил бесконечно далеки от той индустрии, которую я избрал для себя сегодня, и мне приходится двигаться дальше.

Закончив институт, я пошёл работать, конечно, не по специальности. А именно: менеджером по продажам в крупную металлургическую компанию. Туда меня тоже «порекомендовали» родители, так как я все ещё был неопытен и не мог сделать адекватный выбор по созданию своего будущего. Все-таки опыт и жизненная мудрость родителей помогают, нельзя от них категорически отворачиваться, каким бы ни был человек нигилистом. Через три года управления поставками металлопроката в Казахстан, на волне абсолютной скуки и бесперспективности, я почти решил стать татуировщиком: выучился рисовать, обзавелся нужным оборудованием, расходниками, даже начал бесплатно портить кожу знакомым. Тогда мне показалось, что я наконец понял, чего хочу. Но мои темные помыслы о карьере татуировщика в тот момент перебил товарищ, который предложил поработать у него. А чтоб я сильно не сопротивлялся, взял и умножил мою зарплату на два. Пришлось согласиться (видимо, не так сильно я мечтал рисовать и делать людям больно). По ходу пьесы я стал помощником финансового директора в холдинговой государственной корпорации, близкой к МО РФ, и ещё год набирался опыта в сфере бессмысленного и беспощадного «госбизнеса». С татуировками я совсем завязал, так как мой заработок позволял обойтись без дополнительных доходов, а душа к этому, как оказалось, не лежала (но любой опыт полезен).

По прошествии года тот же товарищ предложил двигаться дальше и открыть фирму, которая будет действовать в его интересах и захватывать планету путем разработки и продажи огнестрельного оружия. Предложение было перспективным, тем более, этот сектор экономики традиционно должен быть интересен любому мужчине. Став учредителем и директором в одном лице, я только тогда узнал, что значит "РАБОТАТЬ-ПАХАТЬ". Однако по прошествии 3 лет я снова неимоверно захотел чего-то большого, разумного, вечного, которого, видимо, у меня все еще не было.

Надо заметить, что к этому моменту я уже успел обзавестись семьей в составе: любимая жена - одна штука, дочь - одна штука, дочь - одна штука и ещё дочь - ещё одна штука. Тройня у нас. То есть очень большое и светлое у меня уже появилось. Но та часть меня, которая не хотела расхищать родину и строить чужой бизнес по правилам эволюционировавших девяностых, все ещё бунтовала, прося найти что-то «свое».

Вот теперь я начинаю говорить не о том, как я пришёл к порогу храма Геймдева, а как оказался у его подножья и попробовал постучаться в дверь.

Что делать (принятие решения и составление плана).

На протяжении всей жизни, а конкретно с шести лет, когда мне показали компьютер, я влюбился в видеоигры и обожал их всем сердцем. Играл во все, что только подворачивалось под руку:

- играл дома, ныкаясь от родителей по ночам с Red Alert-ом;

- просыпался пораньше перед школой, только чтоб замочить ещё пару инопланетян в Х-СОМ;

- у соседей рубились в Mario и стреляли уток на Dandy;

- прогуливал школу в компьютерных клубах, чтоб надрать зад Diablo или пострелять друганов в Quake 3;

- организовывал соревнования в классе информатики по Quake 2, подкупая информатичку;

- скрывался от офицеров с ноутбуком в институте, играл в нарядах по учебному корпусу, охранял санчасть, перепроходя Prince of Persia по третьему разу;

- сходил с ума в Тургоре, лежа в госпитале с воспалением легких;

- спасался бегством от куриц-мутантов и дрессировал баала Лукора в Gothic-е вместо подготовки к экзаменам;

- брал отпуска на работе, чтобы погонять в нового третьего Diablo;

- пока жена была в роддоме, спасал Цири вместе с Геральтом…

Короче, я всегда любил поиграть. Мысль делать игры самому ко мне, конечно, приходила: в детстве, на волне безумного интереса к Diablo 2 LoD, мы с товарищем писали свой сценарий и разрабатывали героев для третьей части, но то были беззаботные двухтысячные. В более сознательном возрасте мысль о Геймдеве стала пугать меня - я боялся потерять хобби в работе. Абсурд, но, видимо, просто не дозрел.

Однако в моей жизни наступил третий коллапс по поводу того, кем я все-таки хочу быть.

В конце 2017 года на выручку моей профориентации пришел случай – я с удивлением узнаю, что один из моих хороших знакомых начал делать свою игру (на момент написания этой истории - январь 2019 - игра ещё не была готова). Мои первые мысли на этот счет: «Он же не игрок, зачем? Это сложно, дорого, но интересно… Почему я не сделал так же? Я тоже хочу. Надо попробовать». Этот импульс был столь сильным, что мой страх «потерять хобби» как ветром сдуло. Мне стало ужасно обидно за бесцельно прожитые годы: с чего же я, тот, кто громил NOD вместе GDI, тот кто уничтожал десятки ксеноморфов на Исекуре и охотился с упоением на чужого в шкуре хищника, занимался нелюбимым делом и боялся браться даже за попытки создания игр (особенно в то время, когда этим занимаются люди, которые особо-то и не играли, кому просто подвернулась такая возможность)? Ответа два: виноваты моя природная лень и любовь к играм.

Хочу отвлечься и добавить: на протяжении всей жизни у меня не было друзей, кто бы в полной мере разделил со мной моё хобби. Был один товарищ (с ним-то мы и планировали свою Diablo 3), но мы перестали общаться (как это ни прозаично, из-за женщины). И никто больше в моем окружении не хотел играть так же, как я. Были знакомые, кто терял себя в Line Age и в других подобных онлайн проектах, но, цитируя Н. Дыбовского: «делать MMO RPG – это как наркотиками торговать». А я не хотел становиться потребителем онлайн-наркотиков.

С чего же начать? Простой и понятной инструкции под рукой, как всегда, не оказалось, и мне пришлось шевелить мозгами. Как бы я ни был ленив, но жизненный опыт и здравый смысл подсказывали, что надо начать делать хоть что-то, а то замечательные игры сами себя не сделают.

Мне предстояло осознать три вещи:

1) Какие профессии есть в индустрии и каких навыков они требуют. Тут все довольно понятно: найти списки профессий и их описание не сложно. Ровно, как и изучить вакансии, публикуемые студиями, или портфолио именитых людей для того, чтобы определиться с необходимой базой знаний и направлением.

2) С какой профессии стартовать мне. Для этого необходимо вспомнить и переосмыслить свой жизненный опыт, понять, как его развернуть, какие навыки можно использовать, а какие почти не пригодятся.

3) Какие у меня граничные условия. На что я пойти не могу. К примеру, я не могу себе позволить идти помощником младшего специалиста без опыта на 3 месяца испытательного срока, так как у меня большая семья, целиком снабжаемая по средствам моего труда. То есть у меня должен быть определенный уровень дохода. Хоть снова в татуировщики подавайся.

Первый шаг после раздумий и короткого ступора я сделал с мыслями о том, что нужно окружать себя людьми, с которыми у меня совпадают цели. Я решил напроситься в гости в новоиспеченную студию моего знакомого, чтобы посмотреть на кузницу игр изнутри. Это было моим первым прикосновением к Геймдеву. Откровением для меня стало только то, что перед выпуском игры нужно готовить какую-то документацию. Что это за зверь, я не понял, но записал в свой список «к изучению».

Далее я купил себе куклу Даруму, которой было наказано ввести меня в Геймдев в 2018 году. Нарисовав ей один глаз, я снова полез в Клондайк современной мудрости (в интернет) изучать основы и натолкнулся на gamedev.com. Я добавил этот сайт в закладки браузера в декабре 2017, но дошёл до его углубленного изучения только в феврале 2018. Прочитав несколько статей на обобщенные темы, я открыл для себя следующее:

1. Игры хотят делать многие, но большинство не может по самым разным причинам, зачастую в силу элементарного отсутствия бизнес-опыта. Дополнительный вывод к этому пункту: Геймдев – это, в первую очередь, бизнес, а во вторую – творчество.

2. Старые схемы с уходом от налогов на Кипре не работают. Это подтвердила моя независимая экспертиза в виде еще одного знакомого разработчика.

3. Сделать игру - почти подвиг, особенно если ты инди (да, еще я узнал, кто такие инди).

4. Есть множество ресурсов, посвящённых Геймдеву, но «серебряной пули», позволяющей войти в индустрию с минимумом потерь, нет.

5. Большинство людей в индустрии хорошо знают английский. Лайфхак: можно изучать английский, играя в игры на английском, а не на родном языке. Интересно, увлекательно, полезно и еще множество оптимистичных прилагательных. Остается только обзавестись словарем и терпением, чтоб не включить обратно русский.

6. И, наверное, самое важное для юного русскоязычного падована: есть подкаст Кузьмина и Галенкина, в котором они рассказывают, как делаются игры. Там можно узнать если и не все, то очень многое.

Последний пункт стал для меня приоритетным, так как из этого источника я почерпнул львиную долю знаний по индустрии относящихся к юридической, экономической, технической, мотивационной, творческой и прочим частям. Я уже не говорю о том, что слушать этих людей - все равно, что сидеть со старыми друзьями на кухне за кружечкой коньяка и обсуждать любимое занятие (+шутки за 300).

В это же время я пытался понять, куда же/к кому же мне податься, но не имея чёткого плана, я просто создал резюме и начал рассылать его в различные студии. Отправляя по 2-3 письма в день, через пару недель я почувствовал, что занимаюсь ерундой, так как ни одного ответа не поступило. И это не удивительно: кому нужен управленец с опытом «не с местной фабрики» и без релевантных знаний индустрии? Однако мне и тут повезло: на очередное моё письмо ответили ARPU.GURU. Ребята вежливо поинтересовались, почему я им написал и кто я вообще такой, почему считаю, что достоин, и тому подобное. Это было в какой-то степени туше, если так можно сказать, звонкая оплеуха к месту. После того, как я поблагодарил их за первый и единственный ответ, они ещё и вектор мне задали, указав на онлайн курсы по аналитике devtodev и на курсы ВШБИ. Отправив по инерции ещё пару заявок наугад, я почти бросил это занятие и углубился в рекомендованный курс по аналитике. Нужно отметить, что резюме в особенно интересные для меня места я все же рассылал, а вдруг!? К примеру, я писал Семену Чирикову, когда узнал, что Bethesda открывает офис в Москве. Но, естественно, за мной на вертолете никто не прилетел. Хотя Семен мне очень быстро и вежливо ответил.

Ну и, конечно, после очередного ступора и прослушивания около пятидесяти подкастов Галенкина и Кузьмина, я вновь столкнулся с темой образования в индустрии. Так как больше всех прочих меня заинтересовало обучение в ВШБИ, то я решил, что нужно сходить хотя бы на одно мероприятие, посмотреть и поговорить с основателями курса.

Куда докатился (как шел и куда пока пришел).

Найдя страницу на сайте ВШБИ, обращенную к тем, кто хочет влиться в ряды творцов, первым делом я скачал и приступил к изучению всех упомянутых книг, начиная от истории и заканчивая архитектурой создания игр.

Далее, взяв для поддержки и пущей важности свою супругу, 2 июня 2018 года я отправился на мероприятие под названием «ГЕЙМДЕВ-ФЕСТИВАЛЬ DEVSGO». Впечатления от него были неоднозначные:

- во-первых, я увидел множество молодых разработчиков: люди странные, немного «не от мира сего», хотя к этому я был готов;

- во-вторых, увидел преподавателей и даже успел познакомиться лично с В. Уточкиным, который по возможности общался со всеми, кто искал его внимания. В беседе Вячеслав порекомендовал мне становится продюсером или геймдизайнером (в соответствии с моим профилем). Рекомендация была отличная, но на том уровне понимания предмета, на котором я находился, это все равно, что сказать второкласснику становиться гринписовцем. Только буквы знакомые в названии.

- в-третьих, я узнал о программе онлайн курса "Основы создания игр", по которой я там же получил флаер на скидку 25%. На последнюю я, конечно, клюнул, и так как лето было «мёртвым» для моего бизнеса, я купил курс и прошёл его, особо не напрягаясь, за полтора месяца. На курсе я наконец-то получил более или менее полное понятие о том, как выглядит разработка изнутри. Записав себе три десятка вопросов, я снова направился в студию моего приятеля, чтобы пытать его главного геймдизайнера. Хотелось посмотреть на все, про что рассказали на курсе, и понять, "как на деле у других".

Итоги встречи были вновь неоднозначны, и я по традиции впал в короткий ступор: выбрать, с какой профессии начать свой путь, до сих пор не получалось (их ведь оказалось больше, чем художник, программист и сценарист), да и навыки мои были далеки от совершенства в прикладных дисциплинах.

В августе 2018 на глаза мне попалось ещё два курса: геймдизайн от уже упомянутых мной devtodev и продюсирование от gopractice, а также новый подкаст от Гимлерейха Radio GD. Подписавшись на подкаст и выбрав devtodev по принципу знакомого, я заплатил несколько евро продолжив обучаться. Судить о качестве материала я не буду (не достаточно компетентен), скажу только, что преподаватели очень яркие и интересные. Один только Александр Штаченко чего стоит!

Но прежде, чем завершить курс, я посетил «Игромир 2018». На него я шёл с одной целью: найти М. Кузьмина (ведущий подкаста «Как делают игры»), пожать ему руку, и, может, даже пообщаться. Исходив всю выставку вдоль и поперек, после третьего часа поисков, я отчаялся. В такой огромной толпе найти человека, которого ты видел только на фото, не так просто. Однако по дороге к выходу я все-таки увидел в толпе его оранжевую футболку и мне удалось познакомится с ним. Мы пообщались всего пятнадцать минут, посидели в кафе, обменялись визитками. Он порекомендовал мне делать свой инди-проект или идти в большую компанию, чтобы обучаться там на практике. Примерно на такие советы я и рассчитывал, но это ведь были советы от самого Кузьмина! Напоследок он рассказал мне, как создавался подкаст и как интересно было переезжать в Голландию. Я до сих пор с теплотой вспоминаю эту встречу, как будто со старым другом увиделся.

Вняв этой рекомендации, я начал разрабатывать диздоки для собственного проекта, а также aerm таблицы, описание туториала и все, что только мог написать сам без строчки кода и работы с графикой. Скачал Unity и Unreal Eng, чтобы учиться. Завёл аккаунт на фейсбуке, чтобы подсматривать за местными знаменитостями и начал вдаваться в маркетинг. Во всем этом мне очень помог тот самый курс по геймдизайну от devtodev, ведь в нем почти все это входит в задания после каждой лекции. Однако, как можно было ожидать, знания я хватал по верхам. Хоть цель моя уже была описана в диздоке, конкретизировать ее и довести до того момента, когда пора сделать следующий шаг (к примеру, собрать прототип), я не мог. Не понимал как.

В общем, в голове был хаос.

В ноябре 2018 я попал на день открытых дверей в ВШБИ по программе «Маркетинг игровых проектов». Сергей Зыков, презентовавший ее в тот вечер вызвал впечатление очень грамотного и знающего человека в том числе за счет чистой речи и глубины лексикона. Приятно слушать преподавателя, который не сыплет сленгом и умеет объяснять сложные вещи простыми словами. Его ораторские данные я смог оценить еще на курсе «Основы создания компьютерных игр», поэтому встреча с ним на дне открытых дверей стала для меня решающей: пора было научится разбираться в рынке и в серьез задумался над тем, чтобы пройти восьмимесячное обучение на этой программе. Самой большой проблемой для меня была не цена, а как ни странно – семья. Трудно совмещать хобби, работу и дом. Все это требует много времени, и уйти из семьи ещё на два вечера и субботу было для меня почти невозможно. Это означало оставить жену с тремя детьми без моей помощи на еще большее время.

Примерно тогда же я обратился к одному из своих знакомых по работе - он ранее руководил фирмой по автоматизации производств, и был знаком со многими людьми из IT. Мне казалось, что он мог помочь мне с поиском контактов в индустрии. Почти не зная всей моей ситуации, он однозначно рекомендовал для перехода в Геймдев идти учиться и знакомится с преподавателями, так как последние нередко набирают себе людей с курса. Это мнение тоже оказало на меня соответствующий эффект.

К декабрю 2018 я уже понимал, что специалистом прикладного профиля в Геймдеве мне не быть, но профессия, к которой стоило начать готовиться, была для меня ещё неоднозначна. Тут еще один гвоздь в мою голову заколотил упомянутый выше Александр Штаченко. Он очень задорно рассказывал о деятельности продюсера, а главное, я понял, что в своей текущей работе занимаюсь именно продюсированием: «держу бюджет», общаюсь с акционерами, транслирую политику партии на команду, слежу за своевременностью и полнотой выполнения всех задач, зная что люди делают, но не мешаю им творить. Моих, как называют это в индустрии, софт-скилов должно было быть достаточно, однако знание рынка у меня по-прежнему было скорее на уровне представления, чем глубокого понимания. Да, я знал, что CPI не должен превышать LTV (желательно раза в 3 не должен), даже мог посчитать это, не путая числитель и знаменатель. Но это была теория, а практики мне не хватало. Я знал, что трафик нужно закупать, но что это такое на деле и с чем это едят, я не представлял.

Вот так Новый 2019 год я встретил с решением становится продюсером.

Дарума моя желание не исполнила, видимо, не хватило её скудных сил мотивировать меня шевелить булками. В течение года я так и не попал в Геймдев. Хотя в голове по этому поводу у меня сильно прояснилось. По крайней мере, я нашёл для себя необходимые ориентиры.

Далее в вопросе своего становления я сделал ставку на упомянутое обучение по маркетингу игр. Это было самым трудным за весь год, ведь мне предстояло решить личный вопрос и договориться с супругой о восьми месяцах обучения. Испугавшись, что могу не успеть на курс, который запускался уже в феврале, я перешагнул через себя и договорился с женой о том, что пойду (за её самоотверженность ей, как всегда, огромное уважение)! И тут мне, видимо, впервые не повезло на этом пути: курсы отменили.

На данный момент я нахожусь в некоторой прострации: плана «Б» у меня нет, вход, через который я хотел просочиться, пока опечатали, а желание стать продюсером никуда не делось.

Более того, я как никогда полон решимости! Но как дальше действовать, еще не решил.

Вместо выводов.

1) Геймдев — огромная деревня, где все друг друга знают, но попасть в неё со стороны крайне сложно. Особенно если ты не прикладной специалист и не хочешь начинать свой путь с креветки-тестера.

2) Спасибо всем, кто прочёл мой эпос. Я обязательно допишу его в будущем и расскажу, как все-таки пробился в храм Геймдева, а пока могу ответить на интересующие вопросы и почитать ваши конструктивные комментарии с пожеланиями светлого будущего.

Спасибо за внимание!

{ "author_name": "Nikita Proskurin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 387, "likes": 291, "favorites": 399, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40224, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 19 Feb 2019 09:09:11 +0300", "is_special": false }
0
387 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
22

Я не понимаю зачем вам это нужно. Хорошая работа, стабильный доход, семья.

Ответить
81

Потому что это мечта. В жизни нет ничего более крутого, чем интересная работа. То есть работа ведь занимает огромный пласт времени. А тут бац, ты берешь и проводишь его интересно. Каждый день. Лучше чем секс.

Ответить
56

Работаю геймдизайнером, о чём мечтал большую часть жизни.
Работа очень нравится, но хочу немножко развеять романтический ореол.
В этой работе, как и в любой другой, много рутинных моментов. И тот кто искренне считает что каждый день он будет придумывать что-то офигенное и восхитительное - несколько наивен

Ответить
5

Ну если геймдизайнер в России , то это какой нить Фермо трэш или три в ряд обычно. Тут никакой романтики )

Ответить
14

За границей, по-твоему, все делают только Анчартед и Батлу?

Ответить
38

За границей хоть кто-то делает анч и батлу.

Ответить
7

Крутой спец и из России будет делать их. У Галенкина есть интервью с людьми, которые из Украины/России рисуют/моделлят для зарубежных студий с мировыми именами.
Но, повторю еще раз, таких единицы, а мы говорим про начинающего автора поста.

Ответить
1

Само собой, хороший художник или моделлер найдет работу везде. Хорошему игровому программисту труднее, но тоже можно. А вот хотелось бы посмотреть хотя бы на одного нашего гейм-дизайнера, работающего на студию с мировым именем...

Ответить
7

хороший художник или моделлер найдет работу везде

Ключевое слово здесь - хороший. А что делать среднему? Получать ответы "мы с вами свяжемся" в ответ на высланное портфолио...

Ответить
7

И чтобы получить опыт работы, нужно уже иметь опыт работы :)

Ответить
1

Или делать ферму. Тоже геймдев, только не как в кино показывают, а как в жизни бывает.

Ответить
14

Для большинства разработчиков того же Анчартеда, процесс разработки мало чем отличается от разработки той же фермы.
В том числе речь не только о программистах и художниках, но и примеру о ГД, перед которым стоит задача побалансить оружие и врагов.

Геймдев окутан излишним ореолом детской мечты.

Да, мне нравится работать геймдизайнером. Но так ли выглядит мой рабочий день, как я представлял в детстве? Определённо нет.

Ответить
3

Тут дело в том, что геймдизайнеров индустрии требуется сильно меньше, чем технарей. Анчартедов на всех ГД не хватает.
Это как все хотят стать бизнесменами, но не у всех выходит.

Ответить
3

Это только одна причина, но не основная. Главное - что каждый воображает, что может быть гейм-дизайнером. Нет объективных критериев оценки, вот в чем беда.
А знаете, как обидно бывает вскрикивать: "ну почему они не сделали вот это, само же напрашивается!" И такое даже в топовых играх видишь постоянно.

Ответить
12

"ну почему они не сделали вот это, само же напрашивается!"

Это очень дилетантская позиция. Если не сделали что-то, что напрашивается, значит с этим есть какие-то проблемы. Либо оно только выглядит хорошо/уместно, либо техническая реализация вызывает серьёзные вопросы.
Не нужно думать что разработкой игр занимаются пустоголовые люди. Если они сделали именно так, как сделали, значит на то были причины.

Ответить
7

Ага-ага. Проблема только в том, что разработкой многих игр занимаются настолько пустоголовые люди, что H3SOT.

Не буду тыкать пальцем в конкретный проект, но в этом тактическом экшене от третьего лица отказались от реализации простреливаемых укрытий...

...потому что фокус-группа "специально обученных и подготовленных тестеров" не поняла, цитирую, "почему они получают урон спрятавшись за фанеркой".

В тактическом шутере про огнестрельное оружие.

Ответить
12

Давайте попробуем посмотреть на это с другой стороны.
Если игрок не понимает почему он получает урон - это проблема. Причин у неё может быть несколько:
1) Непродуманный интерфейс, который не объясняет откуда прилетела плюшка.
2) Дизайн окружения, который заставляет игрока думать что укрытие за которым он прячется - непробиваемое.
3) Отсутствие импакта - игрок понял что получал урон только после того как умер.
Любая из трёх возможных причин - будет сбивать с толку и опытного игрока. Разумеется тут есть всякие исключения, но они на то и исключения, чтобы в абстрактном примере их не затрагивать

Разный источник проблемы требует разных мер. Некоторые дороже чем остальные. При этом сроки не резиновые.
Я сейчас ни в коем случае не пытаюсь защитить неизвестных мне разработчиков неизвестного мне шутера, я просто хочу обратить ваше внимание на то, что проблема всегда может быть более комплексной, чем видится со стороны, человеку который не посвящён в тонкости разработки конкретного проекта

Ответить
1

Как много слов-то.

Ситуация - есть условная арена, где есть фанерка. Фанерка, для неспособных в окружающий мир - тонкая плита (до полутора сантиметров в самом толстом случае, обычно - меньше) из древесной стружки на клею.

Есть механика пробития - когда фанерка пробивается, а цели за ней наносится сниженный урон. Она уже была реализована в тестовом билде.

Пригласили "специально обученных тестеров".

Ни один не понял, "как же так я получаю урон - я же за укрытием!".

То, что тестеры не смогли в простейшее предположение по поводу пробиваемости фанерки говорит только о том, что тестеры эти специально обученные - картошечки с разумом овоща.

То, что лид ГД проекта из работы с этими картошечками сделал вывод о ненужности механики пробития укрытий в шутере говорит только о том, что этот лид ГД - картошечка, также с разумом овоща.

Ответить
7

Как много слов-то.

Ну вот смотрите, я вам написал возможные источники проблемы, вы, не опровергая то что написал я, по сути просто повторили своё первое сообщение.
При этом я не знаю о каком конкретно проекте идёт речь и не знаю какая там была ситуация.

Опять же, я не пытаюсь сказать в чём конкретно была проблема. Я пытаюсь призвать вас попробовать посмотреть на проглему чуть более со стороны

Ответить
0

Андрей, вот прости меня пожалуйста - но я действительно не понимаю твоей позиции.

Я тебе пытаюсь объяснить, что пробиваемость фанерки - такая же очевидная вещь, как солнце, встающее на Востоке.

И в рассматриваемом примере ориентироваться на настолько вопиющую неграмотность тестеров с позиции лида ГД - несуственая глупость, и еще большая тупость - отказаться от системы пробития препятствий вообще (вместо переработки элементов, указанных тобой под 1-3).

Особенно есть учесть, что сама система пробития укрытий уже была реализована, и дедлайн проблемой быть не мог. Там один хрен все перелопатили и пересобрали как серверную, так и клиентскую часть заново.

Ответить
8

Моя позиция очень простая: Совы не то чем кажутся )

Я просто призываю не судить поспешно и с позиции: "Господи, ну это же очевидно! Почему они до этого не додумались?!". Почти наверняка додумались, но по какой-то причине решение сработало плохо.

(вместо переработки элементов, указанных тобой под 1-3)

Переработка любого элемента это человекочасы. И иногда очень сложно заранее определить сколько их придётся потратить

Я тебе пытаюсь объяснить, что пробиваемость фанерки - такая же очевидная вещь, как солнце, встающее на Востоке

А я пытаюсь объяснить что раз они так поступили, вполне возможно что у них были реальные на то причины. Я понимаю что вы можете сейчас козырнуть фразой из разряда: "Да какие причины?! фанерка - это фанерка, просто и понятно. Тестеры, если не поняли - тупые!". В чём-то вы определённо будете правы. Но ситуация почти наверняка не так проста, как кажется, даже несмотря на существование бритвы Оккама

Ответить
0

Ну да, давайте теперь пооправдываем людей, делающих говно, тем, что у них "были реальные на то причины", ведь "ситуация почти наверняка не так проста"...

В любом проекте есть стадия планирования, на которой должны приниматься взвешенные решения по части развития проекта. И если на этой стадии коллектив разработчиков пил чай и друг к другу в опенспейсе в гости ходил, то потом придется додумывать на ходу и лепить Франкенштейна.

Худшее, что в такой ситуации может произойти - это начать выгораживать таких горе-работников и лепить костыль на костыль, и резать контент.

Из-за такой херни БК3 загнулся, и вот теперь на очереди еще два российских проекта.

Ответить
6

Я никого не оправдываю и не выгораживаю. И более того, я не призываю лепить костыли.
Меня просто расстраивает когда игроки искренне считают что разработчики сделали что-либо по глупости, или того круче - назло. У любого решения есть причины.
И ещё больше меня расстраивает когда люди говорят: "Ну почему они не сделали вот так, это же суперпросто и очевидно"

Да, пожалуй меня расстраивает именно поспешность суждений, а не сама реакция на какие бы то ни было проблемы

Ответить
2

Ну что ты Костылёва костылями попрекаешь-то, а? Какой токсичный геймдизайнер

Ответить
1

У меня в фамилии ударение на "о", если вам интересно.
Но да, программисты мне уже говорили что не в ту профессию я с такой фамилией подался )

Ответить
0

*Алёрт, шутка за 300*
Костылевых - в программисты, Брежневых - в диктаторы!

Ответить
0

Я тебе пытаюсь объяснить, что пробиваемость фанерки - такая же очевидная вещь, как солнце, встающее на Востоке.

думая так вы никогда не станете геймдизайнером, дорогой)))

это ВООБЩЕ не очевидная вещь, если игроку не показали вагон и ещё вагон элементов, указывающих на то, что это есть фанерка и что она пробивается выстрелами.

задача, поставленная вами ради примера, неразрешима, так как в ней не хватает целой пачки вводных. Андрей тебе очень грамотно привёл несколько из них, но ты проигнорировал его ответ, что указывает на отсутствие понимания ситуации.

игрок, тестер, да хоть бабушка ОБЯЗАНЫ понимать, как работают игровые законы. на понимании игровых законов, на секундочку, строится ВЕСЬ геймдев вообще. и если бабушка не понимает, что это фанерка и что она пробивается, в этом виноваты создатели игры, начиная с ГД, кодера, вижуал дизайнера и заканчивая теми же тестерами, что не смогли создать читаемый игровой закон, который бы просто и понятно гласил - "это фанерка и она пробивается выстрелами."

Ответить
1

Я тут с попкорном мимо проходил, не без интереса прочитал эту ветку.

И у меня возникает вопрос: как вы (как ГД) объясните игроку в готовой игре, что объект визуально похожий на фанерку (тонкий "лист" с текстуркой под дерево) является непробиваемым укрытием, как и бетонный блок (объемный "кубик" с текстуркой под бетон)? Я играл в колду и знаю, что "фанера" простреливается. Почему в этой игре (не понял, кстати, что это за игра) "фанера" ведёт себя по-другому и не простреливается?
Ответ "потому что" и "это сложное геймдизайнерское решение" меня не устроит, я просто игрок и понимаю, что реальная фанера и фанера в колде простреливается.

Ответить
2

я в колду не играл и у меня встречный вопрос - каким образом колда дала тебе понять, что фанера простреливается? на самом деле я отвечу за тебя - тебе дали это поверить. ты стрельнул, увидел визуальный эффект, увидел дырку, увидел, как "пуля" попала куда-то за фанерой, услышал характерные звуки, которые подсказали, что ты прострелил фанеру. вот и все, так просто и так сложно одновременно.

потому, что нельзя просто сказать - это фанера, значит вы должны догадаться, что она простреливается, игровые законы и UX так не работают. игра должна дать считываемые маркеры игроку, чтобы он их расшифровал и понял, как работает тот или иной элемент. и если в колде условная фанера простреливается, это не значит, что она ведёт себя также в других играх. в середине двухтысячных простреливаемое окружение было в новинку и встречалось не часто. даже сейчас есть проекты, где и такой уровень интерактива недоступен.

Ответить
0

В колде было замечательное обучение, где персонаж сказал, что некоторые укрытия простреливаются, а я попал в указанную точку через эту самую фанеру - это да, просто.
То есть если игра (обучение, персонаж, текст, гайд или ещё что-то) не говорит "прострели вот это", значит это делать нельзя, функционала нет и не будет?

Ответить
0

нет, это во первых нифига не просто, это был сарказм. во вторых, если нет обучения, нет маркеров, которые игрок считает, он не поймет, как работает тот или иной элемент, игровой закон. это выливается в отсутствие алекватного UX у пользователя, отсутствие популярности и как итог - продаж игры.

в примере, который привел Антон, нет ни слова про некий процесс адаптации пользователя в игре, обучение или что-то похожее. поэтому я и написал то, что написал, стригерившись на "всем понятно, что фанерка должна пробиваться выстрелами".

Ответить
0

Геймдизайнер прав. Приведу личный пример.
Вот я программирую инди-игру в жанре экшен от 3-го лица про драки. По сюжету главная героиня - обычный человек и она по физическим возможностям равна своим оппонентам. Очевидно, что ее удары и движения должны происходить примерно с той же скоростью, что и у оппонентов. Ну разве только она - Брюс Ли, но такой вариант не рассматриваем. Ее реакции на полученные удары такие же как у врагов, потому что ей так же больно как и им.
Однако, в таком варианте прототип оказался совершенно не работоспособным. Потому что враги часто нападают не поодиночке, со всех сторон сыпятся удары, игрок не успевает понять что вообще происходит и почему его "убили". В итоге полнейшая фрустрация игроков и понимание, что такие правила годятся только для поединков в файтингах.
Игровые правила должны по максимуму развлекать игрока. Они могут быть как угодно далеки от реальности, лишь бы развлекали.

Ответить
0

А я бы с удовольствием услышал название проекта.

Ответить
7

Если не сделали что-то, что напрашивается, значит с этим есть какие-то проблемы.

Работал на одном проекте и мы постепенно добирали специалистов и мне как гд приходилось с каждым проходить путь "почему вот это не сделали", "вот это было бы круто сделать и так далее". Потому что некоторые очевидные вещи, которые "сами просились" мы отвергли по ряду объективных причин, а некоторые лежат в загашнике с пониженным приоритетом.

Ответить
0

Спасибо.
Я именно об этом и говорю.

Ответить
3

Эммм...я, в общем-то, далеко не Кирилл с его "корованами", и все механики игры я вижу отлично. Разве не этого принято ожидать от гейм-дизайнера?

Конкретный пример. Вот почему бы в Hearthstone не показывать игроку на чужом ходу верхнюю карту его колоды, которую он потянет на своем ходу? Технически сделать это ничего не стоит, а выигрыш от этого огромный: игрок перестает тупо ждать, пока оппонент закончит свой ход, и начинает планировать свой ход. Убираем раздражение игрока и сокращаем общее время дуэли. На результат игры это никак не повлияет: игрок все равно не может ничего сделать на чужом ходу.

Не нужно думать, что один дизайнер не может улучшить то, что придумал другой - если, конечно, он действительно разбирается в жанре. Многие вещи не были сделаны просто потому, что до них не додумались.

Ответить
10

Опять же, причин может быть больше одной, и не все из них очевидны
1) Игрок получает дополнительное время на обдумывание хода. Чем медлительнее оппонент, тем больше у него времени. Не то чтобы большая проблема (казалось бы). Но если на столе есть Ноздорму - каждая секунда становится важной
2) Рассеивание внимания игрока. Игроку проще пропустить важный мув со стороны оппонента. Предположу что меня сейчас закидают аргументами из серии: "пропустил - сам виноват", но это не совсем верный подход. Игра не должна мешать игроку
3) Ощущения от топдека. Чисто эмоциональный момент, который может подарить ту самую историю из серии: "Прикинь играет он Джараксуса, я такой уже думаю: "ну всё, кабздец мне", и тут когда уже тянусь к кнопке "сдаться", топдекаю "Жертвенный договор"".
4) Есть некоторая вероятность (довольно низкая, но всё же), что есть технические проблемы на этой стороне. Посколько ни вы, ни я не знаем как работает Хартстоун внутри, окончательно отметать такой вариант нельзя.

все механики игры я вижу отлично.

Это порочное утверждение.

Не нужно думать, что один дизайнер не может улучшить то, что придумал другой

Может. Но для этого нужно знать ситуацию изнутри, и не только на уровне "Последние 20 лет я играю в ККИ, и поэтому в жанре разбираюсь идеально".

Мой вам личный совет, когда играете в игру - задумывайтесь в первую очередь не о том "как надо было сделать", а о том "почему сделали так, как сделали".

Ответить
–4

1. Не вижу здесь вообще никакой проблемы. Не хочешь давать оппоненту больше дополнительного времени на обдумывание - ходи быстрее!
2. Игроки всегда будут смотреть на действия оппонента, если он что-то делает. Даже если и пропустят, есть список последних сыгранных карт. А вот если он ничего не делает или вовсе отконнектился - тут как раз можно над своим следующим ходом подумать.
3. Куда больше ощущений будет именно в моем варианте. Представьте, оппонент выводит кучу существ, а вы сидите с массовым ремувалом на топдеке и злорадствуете :)
4. Исходников игры я не видел, но у меня достаточно программистского опыта, чтобы полностью исключить эту вероятность. Реализовать, например, Discover было намного труднее, чем мое предложение.

Пожалуйста, поймите, что я ВСЕГДА задумываюсь о том, "почему сделали именно так". Последние пять лет я вообще, можно сказать, не играю в игры, а только изучаю их :) Поэтому я знаю, что говорю, и никаких "корованов" не предлагаю.

Ответить
10

У меня нет желания с вами спорить. Я прекрасно помню вашу позицию о том, что равных вам в геймдизайне ККИ мало.
Вы задали конкретный вопрос, я вам привёл конкретные примеры, которые в той или иной степени являются ответом на ваш вопрос. Об истинности какого-либо из своих предположений я судить не могу (вполне возможно что я в принципе сильно промахнулся, и истинное положение дел лежит вообще в другой плоскости)

Вы теоретик. Я отдаю себе отчёт в том что вы переиграли в уйму ККИ, не удивлюсь если застали каких-нибудь мёртворождённых "Небожителей", или почти неизвестную у нас ККИ по Властелину Колец. К сожалению, знание теории ККИ не даёт вам знания внутренних процессов разработки продукта, чего вы, к моему глубокому сожалению, осознать не хотите. Именно поэтому, на мой взгляд вы яростно отвергаете любый предположения о том что можете оказаться неправым.

Опять же, отдавая себе отчёт в том что вы меня сейчас зачислите в ремесленники и "ненастоящие ГД", я не представляю как можно иметь уверенность в своих решениях, которая присуща вам. Просто потому что ГД, во многом, это работа с эмоциями и ощущениями других людей, а никак не точная наука.

Ответить
–3

1. Я ничего "яростно не отвергаю", а спокойно и последовательно доказываю, что вы не правы.
2. То, что равных мне в дизайне ККИ мало - не "моя позиция". Это факт. Я уже давно обучаю других дизайнеров, причем, представьте себе, люди сами обращаются за советами.
3. Само собой, я играл и в Небожителей, и в несколько ККИ по "Властелину Колец". Я играл во все вышедшие ККИ, чтобы изучить все механики.
4. Неправда, что я якобы "отвергаю любые предположения, что могу оказаться неправым" - просто именно ваших аргументов я не вижу. Вижу только попытку заткнуть мне рот под предлогом, что я "не знаю внутренней реализации игры". Напоминаю, я программист с 25-летним опытом, и во внутренней реализации крупных программных продуктов тоже разбираюсь отлично.
5. Я никогда не перехожу на личности. Вообще никогда. Поэтому я не берусь оценивать, насколько вы хороший ГД. Но если вы вообще ГД, то должны понимать, что ожидание хода оппонента вызывает у игроков отрицательные эмоции, а сокращение общего времени дуэли - цель номер один, которую преследовали дизайнеры Hearthstone. После переноса игры на мобильные платформы значимость этой цели только выросла. Мое предложение делает и то, и другое, причем малой кровью.

Ответить
9

Ну вот видите, я в пух и прах разбит вашими доводами, а мои предположения не выдерживают ни малейшей критики.

Я могу сейчас так же ответить на ваши 4 пункта, которые вы написали в ответ на мои. Несмотря на то что вы утверждаете, что доказываете мою неправоту, вы не приводите ни одного хоть сколько то подтверждённого факта, выдвигая лишь предположения и мнения.

Как вы подводите итог:
спокойно и последовательно доказываю, что вы не правы.

Какие аргументы вы приводите:
Не вижу здесь вообще никакой проблемы. Не хочешь давать оппоненту больше дополнительного времени на обдумывание - ходи быстрее!

Здесь нет доказательства моей неправоты

Игроки всегда будут смотреть на действия оппонента, если он что-то делает.

Это голословное утверждение. Лаборатории по исследованию UI/UX у тех же варгеймингов неспроста существуют. Они проверяют подобные гипотезы
Даже если и пропустят, есть список последних сыгранных карт.

Я вот сейчас не смогу вспомнить конкретный пример, но, если не ошибаюсь, там есть ситуации, которые в логе не отображаются. Согласен, позиция слабая из серии: "мне что-то там, когда-то там казалось", но в Хартстоун я давно не играл, а эмоцию на этот счёт помню.
А вот если он ничего не делает или вовсе отконнектился - тут как раз можно над своим следующим ходом подумать.

Это единственный эпизод по которому я с вами в данном пункте согласен. И единственное, что можно счесть аргументом

Куда больше ощущений будет именно в моем варианте. Представьте, оппонент выводит кучу существ, а вы сидите с массовым ремувалом на топдеке и злорадствуете :)

Вы сказали одно, я сказал другое. Ни вы ни я не привели доказательств в пользу своей теории.

Исходников игры я не видел, но у меня достаточно программистского опыта, чтобы полностью исключить эту вероятность

Ещё одно крайне самонадеянное утверждение, не несущее в себе доказательства, а только лишь аппелирующее к вашему авторитету

Собственно это всё то, что относилось к категории "Последовательно доказываю"

То, что равных мне в дизайне ККИ мало - не "моя позиция". Это факт.

Туше. Как ответить на это - я не знаю.

Ответить
–1

1. Вы не объяснили, в чем заключается проблема. Почему получение игроком дополнительного времени на обдумывание - это плохо? Многие игроки жалуются, что не успевают "подумать как следует".
2. Это не голословное утверждение - я лично знаю более десятка игроков, и не раз наблюдал за их игрой.
3. Вы не согласны с тем, что игрок получит больше эмоций, если будет знать, какую карту потянет? Можем это обсудить.
4. Какое "доказательство" вы хотели бы получить? Выкрасть для вас исходники игры и показать, как можно было бы реализовать мое предложение, что ли? :)
5. Буду вам очень благодарен, если подскажете мне хоть одного знакомого вам человека, который разбирался бы в дизайне ККИ лучше меня. Я бы с радостью у него поучился.

Ответить
2

Вы не объяснили, в чем заключается проблема.

Это соревновательная игра. В той или иной степени. Поэтому время на ход и, соответственно, его регламентированность, являются важным элементом. Вы вольны не согласиться и я не смогу вам доказать обратное.

Это не голословное утверждение - я лично знаю более десятка игроков, и не раз наблюдал за их игрой.

Статистика такого рода - плохая статистика. Если я не знаю ни одного человека которому на голову бы упал кирпич, это не значит что ситуация невозможна.
К тому же вы сейчас говорите об игроках какого уровня? Казуалов и киберспортсменов явно не стоит стричь под одну гребёнку

Вы не согласны с тем, что игрок получит больше эмоций, если будет знать, какую карту потянет?

Да, несогласен. Вы привели пример с масс ремувалом. Если игрок знает что у него есть масс ремувал, когда игрок выводит 10-е существо за ход, это конечно приятно. Но момент когда ты его внезапно топдекаешь на следующий ход, после массового вывода - сильнее по эмоциям. Этакая кульминация, или катарсис, если угодно. Но тут мы с вами опять же не придём к единому мнению, потому что вас переубедить если и возмонжо, то очень сложно.

Какое "доказательство" вы хотели бы получить?

Никаких. Просто потому что это невозможно, но я позволяю себе усомниться в ваших словах

Ответить
0

Ну что ж, раз мы уже установили, что ничего друг другу не докажем, остается просто делиться мнениями :)
1. Топовые игроки практически никогда не думают над ходом все отведенное время. Это не шахматы, и здесь невозможно рассчитывать варианты. Да и вариантов хода здесь куда меньше, чем в шахматах. Поэтому мне кажется, что ваше возражение ни на чем не основано.
2. Мое предложение не заставляет игрока отвлекаться от просмотра действий оппонента, поэтому и здесь никакой проблемы я не вижу. В крайнем случае, если игрок сознательно не хочет видеть свой топдек, можно ввести настройку, чтобы именно этому игроку он не показывался.
3. Я совершенно не согласен с тем, что внезапный топдек дает больше эмоций. Если вы получаете карту только на своем ходу, вам просто некогда предаваться эмоциям: нужно срочно придумывать план хода и выполнять его. А вот когда вы узнаете топдек на чужом ходу, спешить вам некуда, и можно потирать руки больше минуты.

Ответить
1

Ну вот, собственно, видите, моё мнение против вашего. Единственное к чему мы можем аппелировать, это авторитет. Ни у вас, и ни у меня в данном сообществе его нет.
Единственное - я не утверждаю что безоговорочно прав. Просто глупо предполагать что какая-то идея, особенно более-менее очевидная, пришла в голову только вам, но не профессионалам, которые работают над мировым хитом

Ответить
0

У меня в данном сообществе авторитет есть. Конечно, всегда найдутся люди, готовые гнобить меня за "ЧСВшность", но, как говорил еще Шерлок Холмс, "скромность - такое же искажение истины, как и хвастовство" :)
К сожалению, мою мысль вы так и не уловили. Любое изменение в игре, которое приносит такие существенные плюсы к эмоциям игроков и может быть реализовано за малое время, непременно должно быть реализовано - пусть не в первой версии, но хотя бы со временем.
Вот именно, что профессионалы, работающие над мировым хитом, не дураки, и если бы они до этого додумались, то сделали бы. Но это далеко не "очевидная" идея, ни в одной игре этого нет - "очевидной" она стала только после того, как я ее вам представил.

Ответить
1

Доказательства любого вашего утверждения сводятся к: "Я точно знаю что я прав". Вы не приводите ни конкретных цифр, ни каких-то фактов. Только ваше мнение, которое вы даже не пытаетесь поставить под сомнение.

Конечно, всегда найдутся люди, готовые гнобить меня за "ЧСВшность"

Я бы это назвал скорее заносчивостью и гордыней. Возможность транслировать своё мнение аудитории, не обращаясь напрямую к фактам, да ещё и так, чтобы эта самая аудитория не подвергала его сомнениям - надо заслужить. Вполне конкретными вещами. Я не вижу в вашем послужном списке этих конкретных вещей, поэтому смею усомниться в вашей точке зрения и просить что-то, что её доказывает. Здоровый скептицизм.
К сожалению: "я точно знаю, я эксперт" - не является доказательством. Большинство экспертов могут чётко обосновать любой из своих выводов. Все доказательства которые вы привели, это по факту мнение и гипотезы, которые должны проверяться на практике.

Любое изменение в игре, которое приносит такие существенные плюсы к эмоциям игроков и может быть реализовано за малое время, непременно должно быть реализовано

Это так не работает. Есть ЦА. Разные люди испытывают разные эмоции от одних и тех же вещей. При этом ЦА - тоже не монолитная субстанция. Внутри аудитории есть более мелкие группы, на которые сказанное мной выше так же распространяется. То что вызывает яркие эмоции у одних игроков, может вводить в ступор других. И это ещё если умолчать про то что дело может касаться не только эмоций, но и других механик самой игры.
К тому же я всё ещё не согласен с вами по поводу "такие яркие эмоции"

Вот именно, что профессионалы, работающие над мировым хитом, не дураки, и если бы они до этого додумались, то сделали бы.

Вы отдаёте себе отчёт в том что вы сейчас либо допускаете логическую ошибку, либо вступаете в "порочный круг" из приёмов демагога?
- Почему вы считаете что профессионалы до этого не додумались?
- Потому что они сделали бы это, если б додумались

Ответить
0

О Боже... а ведь я вроде бы общаюсь с гейм-дизайнером! Вы сомневаетесь в том, что мое предложение сократило бы фрустрацию от ожидания хода оппонента и общее время дуэли? Вроде нет. Так какие же еще "доказательства" вам нужны?
Гейм-дизайнеры общаются в терминах эмоций игроков. Я уже пятый раз вам повторяю, что мое предложение дает огромный бонус игре, практически для всей ее ЦА - а вы твердите "не верю". Вы не понимаете, что НИКОМУ не нравится тупо ждать, пока оппонент походит, и ВСЕ хотели бы сократить общее время дуэли? О чем вообще тогда с вами можно разговаривать? Вы верите не доводам, а регалиям. То есть, даже если бы я привел вам доказательство теоремы, вы бы сказали "эмм... а у тебя есть корочки доктора наук?" :)
Никакого "порочного круга" в моих словах не было. Дизайнеры HS не додумались до этой идеи, потому что ни один настоящий ГД не упустил бы случая настолько улучшить свою игру таким простым способом! Если бы додумались - сделали бы.

Ответить
0

Я никогда не перехожу на личности.

О Боже... а ведь я вроде бы общаюсь с гейм-дизайнером!

Это было довольно близко

Вы сомневаетесь в том, что мое предложение сократило бы фрустрацию от ожидания хода оппонента и общее время дуэли?

Мы разве с вами об этом говорим?
Напомню:
Вот почему бы в Hearthstone не показывать игроку на чужом ходу верхнюю карту его колоды, которую он потянет на своем ходу?

Опять же, причин может быть больше одной, и не все из них очевидны

Изначальная речь о том, что любая проблема всегда более комплексна, чем может показаться со стороны

Я уже пятый раз вам повторяю, что мое предложение дает огромный бонус игре, практически для всей ее ЦА

На чём основано ваше утверждение? Почему вы не думаете что ваше предложение может плохо взаимодействовать с какими-то другими механиками?
Ну вот ещё один пример в голову пришёл. Вы ждёте хода вашего оппонента и видите свой топдек. Противник играет "Из-под Земли" и одна из "Засад" (а то и, по воле всемилостивого рандома все три), ложится на ваш топдек. В итоге вы знаете свои карты не на ход вперёд, а на два. Вы опять вольны сказать "ну разве ж это проблема?", и об эту позицию будут разбиваться все аргументы, просто потому что вы не готовы поставить под сомнение свои же умозаключения

практически для всей ее ЦА

Для киберстпортстменов это действительно будет удобной фичей. Для более казуальных игроков это будет ещё одна точка внимания, из-за которой оное будет рассеиваться

Вы не понимаете, что НИКОМУ не нравится тупо ждать, пока оппонент походит, и ВСЕ хотели бы сократить общее время дуэли?

Я говорю о том что это не единственный критерий, из-за которого каокй-либо функционал может/должен быть введён в игру

То есть, даже если бы я привел вам доказательство теоремы

Это подмена понятий. Если бы вы принесли доказательства, я бы вам слова не сказал. Вы выдаёте своё мнение за доказательство, а то и за аксиому.

Дизайнеры HS не додумались до этой идеи, потому что ни один настоящий ГД не упустил бы случая настолько улучшить свою игру таким простым способом!

Вы не сдвинулись с места. Ваш тезис всё ещё содержит аргумент который требует доказательства

Ответить
0

Все, я прекращаю этот бесполезный разговор. Совершенно очевидно, что вы недостаточно хорошо знаете жанр, и поэтому не понимаете того, что я пытаюсь сказать. Вместо этого вы пытаетесь изобрести какие-то совершенно невероятные препятствия. Да, "любая проблема более комплексна, чем кажется со стороны", и именно поэтому я привел пример ОЧЕВИДНОГО улучшения. Само собой, у меня есть и не столь очевидные, которые я приводить не стал.
Рассеивание внимания? Игрок не может не смотреть на карту, если не хочет? Она совсем не занимает половину экрана :)
Противник играет "Из-Под Земли" - и ваша колода ТАСУЕТСЯ, после чего на топдек кладутся какие-то карты. Вы по-прежнему знаете только верхнюю карту колоды.
Конечно, вам трудно признать, что какой-то хрен с горы, у которого нет даже портфолио, может улучшить топовую игру, а вы не можете. И здесь уже неважно, что этот "хрен с горы" изучал свой жанр 25 лет - вы же верите только в формальные регалии. Прошу вас ответить только на один вопрос: если это предложение, которое я недавно отправил в Близзард, будет реализовано, хоть тогда вы поверите в мой профессионализм или нет?

Ответить
1

не понимаете того, что я пытаюсь сказать.

Я могу сказать абсолютно то же самое.

Рассеивание внимания? Игрок не может не смотреть на карту, если не хочет? Она совсем не занимает половину экрана :)

Вы будете удивлены с какими проблемами может сталкиваться игрока, на почве разных элементов экрана, требующих его внимания

Противник играет "Из-Под Земли" - и ваша колода ТАСУЕТСЯ, после чего на топдек кладутся какие-то карты.

Тасуется она в настольных играх. В компьютерной вполне может оказаться что новые карты просто помещаются на случайную позицию. Но это уже чистейшей воды гадание на кофейной гуще

вам трудно признать, что какой-то хрен с горы, у которого нет даже портфолио, может улучшить топовую игру, а вы не можете.

Вы удивитесь, но совершенно не трудно. Я просто не хочу верить голословным утверждениям

если это предложение, которое я недавно отправил в Близзард, будет реализовано, хоть тогда вы поверите в мой профессионализм или нет?

Разумеется. Это будет целиком и полностью подтверждать что вы были правы.

Ответить
0

Ну что ж, приятно видеть, что мой собеседник порядочный человек. Даже если он не знает, что в реальных ККИ колода обязательно тасуется каждый раз, когда из нее что-то вытаскивается, и сделать то же самое в компьютерной игре вообще ничего не стоит :)
Надеюсь, что мое предложение Близзардам дошло до нужных людей - оно было в сопроводительном письме на вакансию гейм-дизайнера HS. Меня отфутболили без объяснения причин. Тут не на что обижаться - уж Близзард может себе позволить требовать и образования дизайнерского, и портфолио именно в жанре ККИ, которых у меня нет. Пожалуй, надо прямо написать Майку Донаису.

Ответить
0

Даже если он не знает, что в реальных ККИ колода обязательно тасуется каждый раз, когда из нее что-то вытаскивается

Мне нравится как вы всё извернули в самый последний момент.
Давайте на этом остановимся, я устал находить в ваших сообщениях уловки из арсенала любителей демагогии

Ответить
0

Пожалуйста, не нужно обвинять меня в демагогии. Я ее ненавижу. И я полностью понял все, что вы писали, просто не вижу способа доказать вам свою точку зрения. Мы оба знаем, что гейм-дизайн - не точная наука.

Ответить
1

"То, что равных мне в дизайне ККИ мало - не "моя позиция". Это факт. Я уже давно обучаю других дизайнеров, причем, представьте себе, люди сами обращаются за советами."
"Буду вам очень благодарен, если подскажете мне хоть одного знакомого вам человека, который разбирался бы в дизайне ККИ лучше меня."
Я знаю, почему близзард даже не отписался )))))

Ответить
0

Эммм... в Близзарде почти каждый разбирается лучше меня. Это единственная контора, кроме Визардов, куда я бы пошел даже джуниором, потому что тамошние сеньёры и лиды - это самые крутые эксперты в мире.
Собственно, на вакансию джуна я и подавал. И Близзард отписался, просто не привел причин отказа. Они их вообще никогда не приводят, насколько я знаю.

Ответить
–1

Либо маркетологи решили , что вот эта вот функция будет им смешать продавать бустеры на опыт и поэтому некоторые функции вырезали что бы не мешать серьезным дядькам зарабатывать денежки.

Ответить
1

Это только одна сторона вопроса. Я не утверждаю что вы не правы, но хочу лишь отметить что далеко не в каждом случае ваш аргумент правильный

Ответить
0

Главное - что каждый воображает, что может быть гейм-дизайнером. Нет объективных критериев оценки, вот в чем беда.

Есть критерии - проект, в котором человек принимал значимое участие, принимал решения по геймдизайну и занимался геймдизайном конкретных вещей, должен приносить прибыль. Чем больше таких проектов, тем больше шанс что товарищ разбирается в деталях.

Многое кажется очевидным на словах. На практике обычно есть нюансы и сложности в реализации конкретных решений. Умение всё это преодолевать и добиваться результата и есть один из основных скилов гейм дизайнера

Ответить
2

По-моему ХОРОШИХ геймдизайнеров требуется больше, чем их есть

Ответить
0

Как понять, какой геймдизайнер хороший, а какой плохой?

Ответить
1

Спросить у другого хорошего геймдизайнера)

Ответить
2

Игровой программист очень мало чем отличается от неигрового

Ответить
0

Игровой программист очень мало чем отличается от неигрового

сильно отличается

Ответить
0

Ладно

Ответить
0

Хороших специалистов часто в тащят мобилки, банальное прибавление х2 к зп уже и без того высоко оплачиваемого спеца является сильным фактором
поэтому зачастую если экспертиза людей позволяет без потери уйти в мобилки и трешо фермы то уходить в них не так уж плохо
к тому же это не менее весело как по мне, у всех игр своя аудитория =)

Ответить
2

Когда делаешь матч3, ты как геймдиз контроллируешь каждый аспект игры, прогрессию, обучение, взаимодействие с интерфейсом и т.д. У тебя каждый день новые интересные задачи. Работая в условном Rockstar ты 2 года делаешь коня. Да, просто коня, его движения, взаимодействие с окружением, персонажами, которые делаются другой студией с другим часовым поясом. Ты проводишь 80% времени на митингах и встречах, в переписках почты и чатах.

Быть маленьким винтиком в огромном механизме, или быть самостоятельным, но небольшим устройством - выбор каждого

Ответить
1

Нет, но там шансов больше при вопросе "чё делаешь?" Услышать ответ "не дрочильню"

Ответить
3

Как же ты заблуждаешься. В лучшем случае, ответ будет "каждый день делаю модельки деревьев для недрочильни". Романтики ноль. Мы же говорим про начинающего, как автор статьи.

Ответить
1

Мне в этом плане повезло. Мы не делаем мобилку или казуалку

Ответить
0

Мне в этом плане повезло. Мы не делаем мобилку или казуалку

а деньги уже зарабатываете?

Ответить
0

Я понимаю причину по которой вы задаёте свой вопрос, но не считаю его уместным.
Нет, мы не "3 друга со стартапом". Мы - небольшая контора на два десятка человека, которая существует не первый год.

Ответить
0

он такой уместный как ваше высказывание про "повезло и мобилки". Ну если зарабатываете то и хорошо. "повезло про не-мобилки" всё равно непонятно. то ли это дурацкая брезгливость, то ли просто недалекость.

Ответить
0

Вы бы хотели делать мобилки?

Ответить
0

Я вас понял. Действительно, каюсь, из моего ответа могло сложиться такое впечатление.
Тем не менее, нет, я не имею предубеждений ни проотив мобилок, ни против казуалок, и считаю их имеющими право на жизнь.

Ответить
1

Ну это же работа)

У людей странное впечатление о ней, словно если человек говорит "интересная работа", то он имеет в виду раслаблянный вояж на теплоходе по Волге.

В работе есть рутина, есть стресс, те же самые кранчи. Ну, и она сложная сама по себе. Но, блин, на то она и работа. И я не представляю как все это можно было бы выносить, если тебе не интересно то, чем ты занимаешься).

Поэтому мне кажется и важно заниматься именно мечтой. Но и конечно тут нужно понимать, романтики тут мало и достигается в жизни все только кровью и потом. И да бывают моменты, когда ты это все ненавидишь. А доводишь проект до конца и понимаешь что это были лучшие времена в твоей жизни.

Ответить
0

Рутина же есть во всех сферах. И если работа даёт шанс раз в 10 лет сделать что-то офигенное и восхительное, это лучше, чем работа, где ты всю жизнь не делаешь ничего интересного для себя

Ответить
0

несколько наивен

несколько

Ответить
10

Ох уж эти сказки про интересную работу. Любая работа заебывает. От любой работы люди начинают выгорать. В эльфийском мире, конечно же, все у нас "мотивашки" и все здорово, но в реале все по-другому.

Ответить
3

В моем понимании это вполне нормально, что бывает когда работа заебывает. Сложно после кранчей в сорокет часов в месяц в принципе любить что либо.

Бывает идешь домой в пол первого ночи, а вставать в пять, чтобы с первым же поездом метро приехать в офис. И думаешь - а может прыгнуть под машину? С одной стороны я умру, что так себе, а с другой мне не нужно будет разгребать все это)))

Но поэтому так и важна интересная работа, к ней постоянно возвращаешься, и все кранчи и стрессовые ситуации не имеют значения. Ты занимаешься мечтой, играми испытываешь какое-то невероятное чувство удовлетворения, когда результаты твоего труда видят другие люди и они им нравятся. Или нет, но это тоже почему-то вызывает удовлетворение)))

Ответить
–3

Есть те единицы людей что не выгорают. Как правило - они находятся на должности ведущих специалистов и именно они определяют вижн проекта, и как итог не испытывают ощущение отчуждения.

Но это все таки редкость - артдиректоро на матч3 будет страдать точно так же как рядовой художник рисующий иконки к этому раку индустрии - играм матч 3 .

Зато какие то братья хакеры в работе над рдр2 могут кранчить по 100часов и им будет норм, ведь они пилят свой проект мечты.

Ответить
6

Ага, это как поставить любимую песню на будильник. Со временем ты ее возненавидишь.

Ответить
0

Три года уже, полет нормальный )

Ответить
0

При условии что не будешь ложится вовремя ;)))

Ответить
2

Хызы, работал в консалтинге, домашний воннаби аниматор, нет такой работы, которая стабильно интересна каждый день.

Ответить

Возрастной химик

Михаил
4

нет такой работы, которая стабильно интересна каждый день.

Вот да. Работа на то и работа что ты ей занимаешься не потому что хочешь, а потому что надо. Если бы работа была ежедневно крутой и приносящей удовольствие, то тогда бы за неё не платили.

Ответить
7

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Да и вообще, человеческий мозг так устроен, что нам всё приедается и ко всему мы десенсуализируемся. Если хочется интереса - надо тогда хотя бы каждые 2-3 года менять работу.

Ответить
0

Дел

Ответить
0

так и не любое хобби интересно каждый день.
Я знал людей, которым работа действительно приносила удовольствие. Она как бы встраивалась в образ жизни.

Ответить
2

Как уже многие написали, в геймдеве много рутины. Не раз приходилось отправлять геймдизайнера на расчет таблицы скиллов, талантов и прочего - что совсем не тоже самое чем проектировать уровень в uncharted.
Ни в коем случае не отговариваю, просто увы видел приходящих с горящими глазами из банковской среды и через год сидящих в унынии ("чёт денег мало и делаем совсем не готику и не старкрафт")

Ответить
0

Надо понимать, что чем больше вы увидите кухню, тем меньше удовольствия будут приносить сами игры.

И да - рутины 95% как и везде.

Ответить

Возрастной химик

Петр
35

Вот честно тоже не сильно понял. Сужу с дивана конечно, но если бы у меня была работа которой я мог бы прокормить семью в 5 человек, то о смене профессии даже не задумывался бы.
Автору я бы предложил играми если и заниматься, то в качестве хобби и в свободное время. Просто чтобы утолить жажду.

Ответить
14

Занятие от которого ты не получаешь удовлетворения и которое отнимает большую часть времени, тебя устраивает? Даже при условиях хорошей оплаты - это бесконечная и бессмысленная рутина от которой ты получаешь бумашки и не оставляешь ничего своего, этому миру. Я лично понимаю этого человека, без стремления оставить что-то после себя (если тебе не хватает твоих детей) приходишь к вопросу "а для чего жить то?" устройство мира заставляет тебя вкалывать до конца жизни, для того что бы обеспечивать экономический рост, без возможности сделать что нибудь настоящее.

Ответить

Возрастной химик

Дима
4

тебя устраивает?

Нет офк. Но я обычно отвечаю фразой "Если бы не зарплата, то хрен бы я на эту работу ходил.".
И я не говорю что не нужно ничего делать. Просто не вижу причин имея хороший доход начинать всё ломать и идти в не самую стабильную сферу. Если у человека есть время на курсы, то наверняка оно нашлось бы и на то чтобы сидеть и по вечерам ваять свой шедевр на юнити.

Ответить

Процессуальный

Дима
1

если работа начинается в 9 заканчивается в 6, с праздниками и всяким таким прочим, домой ты не несёшь особо никаких мыслей, то на самом деле то, что у тебя нет времени на любимое дело - лишь твои отговорки. Правда. Как минимум уделять 2 часа времени каждый день у тебя есть. А праздников в году знаете сколько? уу.. в 2019 году. например, будет 247 рабочих дней и 118 нерабочих. Треть года, 4 месяца у тебя выходных. и 8 месяцев ты работаешь не весь день, а обычные 11 часов (учитывая дорогу и обед). Уходить с работы на "любимое дело" нужно не тогда, когда у тебя "времени не хватает", а тогда, когда ты не успеешь. Т.е., например, ты хочешь быть каким-нибудь киберспортсменом и знаешь, что в 35 ты им не станешь - поздно. Вот тут да, надо всё время вкладывать. А геймдизайнер.. В игре-то что главное? Душа. Идея. А уж напичкать её 5D ULTRAHD VR технологиями - это второе. Так что прям рваться в бой - смысл?)

Ответить
9

После такого кризис самоидентификации бьёт прицельно под рёбра, благо степень рутины в жизни выльется за край, если работа не любимая или просто не интересная. Тут и супер-жена и с супер детьми не спасут, благо один чёрт большую часть времени ты на работе, а уделять семье время - надо. Вот и выходит, что либо с семьёй играете в "сделаем жизнь папы лучше!", что уже звучит как сказка, либо работа будет давать удовольствие.

Если у них нет кредитов, долгов и образ жизни хотя-бы хороший по всеобщему мнению, то не вижу повода не идти к более приятной для себя работе. К лучшей жизни идти надо всегда, даже если возможности ограниченны.

Ответить
6

Смысл существования с работой которая не радует сводится к нулю. Приходишь на работу и понимаешь, что еще один просранный день моей жизни в обмен на сраные бумажки. И домой приходишь без сил, потому как целый день занимался херней. Да, можешь накормить всех и вся на свою зп. но счастливее меня, например, это не делает. опять же, те же самые деньги можно зарабатывать работая на любимой работе и занимаясь интересным делом.

Ответить
2

Чувак же написал - у него работа в области продажи изделий ВПК. То есть на 98 процентов - втирание туфты, пилеж и воровство. Естественно, что от такой работы хочется найти отдушину.

Ответить
10

Вероятно, за тем, что работа, семья, доход - это внешние факторы. Да, важные, но внешние.
А у человека есть ещё внутренний мир - собственные мысли, чувства, мечты, желания, амбиции. И это тоже имеет огромное значение.

Ответить
8

Ну так можно занимается этим как хобби. А от успешного хобби недалеко и до бизнеса.

Ответить
0

Можно и так. Способ вполне рабочий. Но все люди разные и единственно правильного варианта для всех не существует.

Ответить
10

Угу, занимался бы как хобби, с таким уровнем ответственности на человеке лезть на фул тайм в такую область как геймдев.

Ответить
0

"Как хобби" он тем более ничего не добьется, если уж и лезть в новую профессию - то сразу с головой.

Ответить
2

Просто кому то нужно нечто большее. Кто то как автор хочет рискнуть. Да я понимаю, что вроде как семья и нужно было заниматься самоопределением до того, как ты её заводил. Ну а с другой стороны, семья есть и что? Теперь до самой старости батрачить в 5дневку на работе, которая тебе вообще неинтересна, а самое главное бесполезна, пусть и высокооплачиваемая?

Ответить
2

Это называется "кризис среднего возраста"
)

Ответить
1

Быть нормальным ещё не означает быть счастливым. ©Сэм Харрис

Ответить
1

Инди разработка это ВСЕГДА финансовые трудности и каждый из них это понимает. Зачем? Эволюционно должен быть предохранитель, вроде: "Не покидай насиженного места, где у тебя всё в изобилии"! Разве нет?!

Разве обезьяна плывет на соседний остров, чтобы создать там банановую ферму, когда рядом бананов целая гора?

Я думаю, что эволюционно не объяснить мечты.

Для этих парней дело не деньгах или славе. Они хотят просто сделать СВОЮ игру для души. Зачем? Потому что деньги не дают ощущения предназначения, цели, желания и удовлетворения. Потому что любовь к делу насыщает душу внутренне, а деньги только внешне. Потому что исполнившаяся мечта дороже вагона денег. Потому что человек - не животное...

Ответить
0

Люди которые действительно хотят разрабатывать играть, просто берут и начинают их разрабатывать. Но это не случай автора статьи.

Ответить
0

Грустно, но он прав.
В большой геймдев попасть сложно. В инди просто, но инди только для молодых, бездетных и нищих.
И вряд ли учеба тут поможет, поскольку работодатели хотят не знания, а результат видеть. Для продюсера результатом может быть только успешная и популярная игра.

Ответить
43

Зарегистрировался только чтобы поддержать человека. Прямо копипаста с моей истории - только я прорвался. Все кто пишет "вот бы мне работу чтобы содержать семью из 4х человек и я бы никуда не лез бы, мечта - это фигня, главное стабильность" - вы представьте - треть жизни мы спим, треть жизни мы работаем - с частью, где мы спим, мы сделать ничего не можем - бесполезная отключка. А вот та часть жизни, которая про работу, она подвержена любой кастомизации. И когда ты это осознаешь, и вдобавок понимаешь, что вот оно - та самая работа, которая будет тебе приносить помимо "стабильности" еще и фан, что не надо будет выкидывать эти 8 часов (или чуть больше) в помойку и жить мыслью "дожить бы до выходных", и оно на расстоянии вытянутой руки, то текущая "стабильность" становится серой и унылой и оп - привет выгорание и депрессия. Люди, которые хотят в геймдев всей душой - для них уже не остается нормальной работы в других индустриях, знаю по себе. Да, тут тоже полно клерков "от звонка до звонка" - это от них идет вот это "да нафига тебе сюда, тут нужна удача, да вообще тут все сложно и кранчи, мне бы стабильную работу с деньгами, да еще и чтобы работать не надо было, я бы свалил отсюда давно". Не ведись на это, ты почти дошел до цели - найди инди команду, в самых сплоченых командах тоже иногда все сложно - в проекте, которые идет больше года, как правило, полно уже выгоревших людей. Его тащят 1- 2 человека из последних сил, даже неопытная кровь вроде тебя, будет в кассу, если в тебе горит огонь. Ты найдешь что там делать - от арт дирекшена до простого таск трекинга и дальше все завертится. Появятся контактики, может с издателем поработаешь и сам не заметишь как окажешься за чертой. Несмотря на сложность входа с других индустрий - тут охренительный кадровый голод.

Ответить
17

И да, я это сделал после 30ки, вообще никакого значения нет - наоборот совсем молодые чуваки подвержены всякому, стабильно вжаривать 2 года не теряя эффективности - это как раз после 30ти приходит - у более молодых похуже скилл к самомотивации.

Ответить
1

Спасибо)

Ответить
0

Удваиваю. Не сдавайся. Я тоже прошел очень похожую историю и тоже прорвался.

(Очень рекомендую начать делать хоть какое то портфолио)

Ответить
0

Можно вопрос чем именно занимаетесь в геймдеве? Код, моделинг?

Ответить
2

спасибо! мотивирующий коммент!

Ответить
1

Спасибо за ваш комментарий, полностью поддерживаю

Ответить
1

>тут нужна удача

Нужна. Потому как если уж сунулся в геймдев, готовь подушку безопасности и не забрасывай другие навыки. Сам же себе спасибо скажешь, в случае чего. А вам желаю не узнать никогда как это месяцами искать работу и не находить. Вы пишете, что прорвались, но хотя бы лет пять стабильно проработали? Без всяких, просто интересно. В геймдев в принципе легко попасть, если согласен работать за тридцатку первый годик или два.

Ответить
0

Без дураков, спасибо! Очень с душой написали.

Только на всякий случай и честно, вы же не тупо деньги делаете? Инди, пускай, но игры? Не мобилки, не казино, не социалки? Нормальные игры? Нормальную мечту?

Ответить
1

Чем плохи мобилки? :(

Ответить
0

Несмотря на сложность входа с других индустрий - тут охренительный кадровый голод.

Кадровый голод во всех сферах. Хороших кадров чуть больше, чем ноль. А вот тех, кто ничего не умеет, не знает и не понимает - хоть отбавляй. И хорошо, если они хотят работать и вникать, учиться, получать опыт. В основном встречаются только те, кто хочет просто получать много денег в IT и в идеале ничего не делать.

Ответить
28

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Вы, наверное, в офисе в продажах никогда не работали.
На первый взгляд разница не видна, но микроклимат в офисе сильно зависит от продукта. Если фирма продает что-то действительно классное и полезное, то все хорошо. А вот если толкает какой-то ширпотреб, в надежде разве что завлечь клиентов откатами... Тогда по глазам офисных РАБотников становится все понятно, и по количеству бутылок с дешевым виски в шкафу.

Ответить
0

А если игры мобильное говно, то чем они отличаются от ширпотреба?

Ответить
0

Тем что в говно-игру просто не будут играть и издатель разорится. Игры же обычно из госбюджета не финансируются и оценивает их простой игрок, а не серьезные дядьки ожидающие откатов, бани и куртизанок.

Ответить
1

А при чём тут финансирование из госбюджета. Можно клепать вполне успешные коммерчески, но бездуховные говноигры на мобилки и при этом ощущать себя продажником того же ширпотреба и жить в микроклимате точно так же зависящем от продукта. Не? Я просто провожу аналогию сродни той, что привели вы про офис и продукт.

Ответить
0

Большая

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Всё вам расскажи.)

Ответить