В S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky не хотели DX10, но сделали

В S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky не хотели DX10, но сделали

Clear Sky известна как самая забагованная на релизе часть сталкера, её в ближайшие месяцы починили, на это ушло 10 патчей, уже с 7 патча можно было пройти до конца без особых проблем. Cегодня она рабочая и пропатченая рядовая часть серии. Почему так случилось? У меня есть теория, что связано с суматохой 2008 года, Кузьменко в платных видосах Логвинова признавался о урезаниях Игромании, а Варламов в влоге рассказывал как резко в 2008 из-за кризиса похерилась CG студия, видимо что-то похожее на прямую или косвенно постигло Clear Sky, сэкономили на тэстах или урезали разработку, там игра должна была быть чутка побольше, выкинуто 2-3 локации (мост через реку Припять с баржами, подземелья Припяти с роторным экскаватором внутри, из сюжета выкинуто парочку персонажей, это всё отдельная история нереализованного диздока S.T.A.L.K.E.R.: Anarchy Cell (рус. «S.T.A.L.K.E.R.: Ячейка анархии»)

История графона Clear Sky и как там не должно было быть DX10.

Clear Sky также часто вспоминается как самая красивая часть серии, благодаря подкрутке рендера, динамическое солнце, длинные закатные тени, объемный дым огибающий геометрию, солнечные лучи, DX 10 и DX 10.1, SSAO и всякие остальные плюшки, которые нехотя прикрутил рендер программист.

Однажды фанатам был продан предрелизный отладочный билд ЧН 1.5.00 в 2015 г.

GSC: DX10 не стоит усилий разработчиков (08.09.2007 09:35)

Компания GSC Game World, создатель игры S.T.A.L.K.E.R., признаёт, что усилия по реализации возможностей Direct X 10 в играх на данном этапе жизни API по существу являются пустой тратой времени.

«DX10 гораздо более богат и гибок по сравнению с DX9, но, качество изображения графики, достигнутое за время существования последнего, настолько высоко, что инновации, которые могут быть интегрированы в игры за довольно короткое время, будут просто незначительны и не стоят тех денег, времени и усилий, которые потратятся на их интеграцию» - заявил CVG программист по графике в GSC Игорь Лобанчиков.

Кроме того Лобанчиков сказал, что база инсталляций систем с DX10 тоже влияет на издателей и разработчиков. «Решение компании выпустить DX10 только для Windows Vista только сузило и без того узкий рынок»,- добавил Лобанчиков.

Мы спросили Лобанчикова, согласен ли он с мнением, озвученным Марком Рейном (Mark Rein) из Epic, что аппаратная часть нынешних консолей – ограничивающий фактор для принятия Direct X 10 разработчиками и издателями. «В контексте данной ситуации я бы не ставил вопрос именно так. События вокруг DX 10 развивались так, что выход консолей следующего поколения никак не повлиял на нынешнюю позицию DX10».

Он продолжил описывать переход на DX10 как сложно мотивируемый с финансовой или любой другой стороны процесс, «который, в конечном счёте, замедляет овладевание технологией», и добавил, что разработка игр – процесс долгий, и что нужно время, чтобы отработать новые техники, и на то, чтобы их преимущества стали видны.

Право, неужели это значит, что GSC отложила в долгий ящик свои планы по реализации Direct X 10 рендера в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky? Ну, если бы вы на это поставили бы, вы бы проиграли.

Это заставляет нас задуматься над комментариями Лобанчикова, но вместе с тем DX10-рендер всё еще планируется, хотя разработчик и говорит, что всё еще не ясно, какие функции будут представлены «так как, пока мы говорим, идут эксперименты». (взято тут)

Тот самый рендер программист в своё время изрядно махался с устаревшим движком и отсутствием многопотока, это всегда поиск упоротых компромиссов абы работало хоть как-то. На тот момент это видеокарты уровня nvidia 8800 зачастую ниже (упоминания отладки под 8800 встречал в билдах с E3 2007, которые годы спустя слили), даже в 2009 все еще плотно сидят на win XP, прикрутка dx10 это почти наверняка из договоренностей с nvidia, процент юзеров сидящих на win vista был очень мал.

В S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky не хотели DX10, но сделали

Игорь работал над совершенствованием графики в области DirectX 10 и 10.1, занимался шейдерами. Во второй половине мая 2008 вместе с Олегом Яворским отправился в США в город Санта-Клара в штаб-квартиру NVIDIA. Там 21 мая выступил с некоей презентацией. (обратите внимание на 13 секунде демонстрации спонсорский nvidia логотип)

В июле к нему присоединился программист графики Михаил Парфенюк, вместе с которым они занимались портированием игры на консоль Xbox 360 вплоть до своего увольнения. В GSC где-то лежат не слитые наработки по порту сталкера на Xbox 360. (очень хотелось бы запустить версию бокса на эмуляторе Xenia, но увы пока не сливали)

В S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky не хотели DX10, но сделали

«Лучшая игровая графика КРИ 2008»

Voodoo Extreme Best of E3 2008 - Лучшая графика

У них получилось запихать графон в X-ray прибегнув к разным хитростям (с оговорками и огрехами) ради спонсорских денег nvidia и amd, движок же был не многопоточным, где-то параллельно в то время 4a games писали многопоточный свой X-ray, уже имея опыт со сталкером. В 2008 никому бы в голову не пришло перекатываться на win vista ради эффектов Чистого Неба с большими проблемами стабильности игры на старте.

Презентация c GDC 2009 полностью: ClearSkyGDC2009.pdf

Сегодня с ностальгической улыбкой занятно посмотреть лекции Игоря:
Многопоточность в играх. Игорь Лобанчиков. CoreHard Spring 2019

По хорошему, можно было бы отказаться от DX10 в ЧН, всеми самый любимый эффект God Rays работал на улучшенном DX9, недостатки с тенями можно было бы скрыть параметрами погоды в пользу более облачной, не теряя при этом стилистику лета, намокание и дым не стоили таких усилий и затрат, дым так точно, с ним даже не придумали геймплея выслеживания кровососов по следам оставленным задевая облако дыма, в Зове Припяти эффект просто не использовали. SSAO давал на терейне и на геометрии неприятную темную сетку.

Сегодня ЧН многие не запускают по старой памяти о багах, думая что игра все еще такая же как версия 1.5.00 , даже среди фанатов серии в каждом обзоре любят стереотипно пнуть игру, я же на волне ностальгии запускаю уже даже не игру, а билд с командами ускорения времени, чтобы смотреть как рисуются красивые длинные тени, как меняется графон от параметров погоды, как это все тянет сегодня i7(7700) и GTX 1070, пытаясь в режиме полета камеры demo_record повторить те самые ракурсы из тех самых графических демок.

2020 показов
5.8K5.8K открытий
11 репост
59 комментариев

Но ведь Чистое небо ругали отнюдь не только из-за багов. А из-за того, что свободу передвижения по зоне сильно урезали, как раз этими войнами группировок. Да и в целом численность активностей на зоне (имеется в виду всякие побочки, которые позволяли исследовать зону) сократилась. Она можно сказать была сковывающей и по ощущением более линейной игрой.

Ответить

А из-за того, что свободу передвижения по зоне сильно урезали, как раз этими войнами группировокАсь. Ты мог вполне игнорить войну группировок и просто топать по сюжету как в ТЧ.
Она можно сказать была сковывающей и по ощущением более линейной игрой.Хз, такой же коридор как в ТЧ с кучей болванчиков мельташащих под ногами. Только в ЗП появилась относительная "свобода" (не группировка)

Ответить

ничего подобного.
Для начала, все СТАЛКЕРы так или иначе линейны, Чистое небо самый нелинейный и крупный по игр.площади из всех. И в Тенях Чернобыля и Зове Припяти все локации преспокойно заканчиваются (если не тупить) и с одной можно перейти на другую, собрав и выполнив всё... и удачно забыв и оставив позади предыдущую. Вернуться почти всегда можно, кроме пары случаев). Тени Чернобыля - самая линейная часть. ЧН и ЗП схожи.
ЧН за счет сбора флэшек с улучшениями и артефактов - самая, как по мне, относительно нелинейная из всех, т.к. по локациям приходится мотаться взад-вперед. Где-то дособирывая ранее недоступные артефакты, когда скажем защита костюма не позволяла, и почти всегда посещать техников, каждый из которых уникален в своей области (броня, оптика, дробовики, автоматика) + тоже самое касается и продавцов, в частности, Долг - отечественные стволы, Свобода - импортные. У игрока есть выбор - либо работать на группировку, выполняя задания до упора (и, как поощрение, вступить в ряды и получить фирменную бронь, редкие навороты и стволы), либо выполнить лишь сюжетку и идти далее.
Т.е. уже есть смысл возвращаться ради апгрейда, ради покупки стволов/ брони/ б.п., ради артефактов, ради высветившихся на карте новых нычек.
В ЗП это всё тоже есть, но сам "Зов" слишком короток. Конечно, авторы схалтурили и на ЧН, взяв почти что все локации из оригинала, но "Небо" воспринимается более цельным... если б не концовка...
+ у ЧН есть "Болото" - супер шикарная локация, шедевр... и по масштабам и по наполнению и по атмосфере. Кстати, авторы, в ЗП попробовали повторить успех "Болот" новым "Затоном" - очень неплохо и атмосферно (имхо, шедевр). А "Юпитер" откровенный слив, оч.скучно, уныло, неинтересно. Припять в соновном повторяет ощущения от "Юпитера".

Ответить

Может, лучше так?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я заебался там бандитов со свалки выбивать. Только захватишь их базу, 5 метров отошёл в сторону, опять появились и всё по новой. Ещё этот ебанутый пулемётчик с болот на кордон. Это вот что в голове должно быть,чтобы так сделать? Ладно бы стелсом пройти, но хер, он палит сразу и без вариантов.
Графон был улётный, да и сейчас очень даже. Болота были атмосферными, ну ещё прикольно было наблюдать изменения на знакомых локациях.

Ответить