Пост Блогом. Про жизнеутверждающую сказку о смерти

Если коротко, Kena: Bridge of Spirits — это трек певицы Poppy — Scary Mask. Хотя бы потому, что от внезапности переходов с мимишной попсы в лютый треш охреневаешь так же.

Краткое содержание поста подготовлено специально для пользователя TVEYE, которому, видимо, смертельно опасно читать больше абзаца текста.)

С заботой к обделенным. Марвин Блог.
С заботой к обделенным. Марвин Блог.

Ну а если делиться эмоциями от игры Kena: Bridge of Spirits обстоятельно, то начать рассказ определенно стоит с масок, одна из которых, думаю, очень хорошо отпечаталась в памяти прежде всего у детей девяностых. Да и у меня лишь при виде её изображения, в голове регулярно звучат душераздирающие фанфары прямиком из самого пекла, в котором жарятся и подвывают китайские грешники.

Жена господина Листьева (первого гендиректора телекомпании «Вид») определенно тогда, в далеком 1990 году, себя переплюнула, предложив керамическую маску под заставку новоявленного СМИ. При этом, до сих пор точно неизвестно, то ли это была маска с изображением древнекитайского даосского философа Хоу Сяна (англ. Guo Xiang) с трёхлапой жабой, то ли символа смерти в Древнем Китае.

К слову, музей, в котором десять лет проработала Альбина Листьева, отказал телекомпании в использовании оригинального изображения, благодаря чему видоизмененная компьютерной графикой того времени маска сделалась еще более устрашающей.
К слову, музей, в котором десять лет проработала Альбина Листьева, отказал телекомпании в использовании оригинального изображения, благодаря чему видоизмененная компьютерной графикой того времени маска сделалась еще более устрашающей.

Впрочем, лично меня сама заставка не особо пугала, скорее запомнившись саундтреком. А не пугала она потому, что мой дедушка как раз коллекционировал маски разных народов мира. И среди его коллекции были экспонаты и пострашнее той, что наложила сильный отпечаток во многих сознаниях детей девяностых.

Хранились они на стене в отдельной пристройке, недалеко от дома на участке, что выступала для дедушки эдаким летним офисом. Огромный письменный стол там украшала такая же печатная электрическая машинка, а полки его ломились от бумаг, копирок, амбарных книг и настольных игр (шахматы, шашки и нарды, вполне себе стандартный набор. О какой-нибудь «Монополии» никто тогда не слышал).

Удивительнее же всего было то, что летом в этой комнате было всегда прохладно даже без какого-либо вентилятора или, прости Господи, «кондюка» (который и не мог ни в начале, ни в конце девяностых там появится), а я мелким зависал там с завидным постоянством, небрежно что-то свое перепечатывая с тетрадных листов сразу на два листа бумаги (потому что лент на эту дедовскую машинку найти было сложно, а вот копирок было всегда предостаточно). И да, сидел я там обычно в окружении масок, многие из которых были с глазами, что словно всегда смотрели мне в душу, под каким бы углом я сам на них бы случайно не посмотрел. А еще там же, в летнем офисе, под звуки печатной машинки, которые лишь дополняли голос деда, я слушал его рассказы о масках и историях, что таятся за ними.

Истории о статуе Владычицы (Артемиды) из аркадской Ликосуры, на которой были изображены музыканты и танцоры в масках ослов, коней, свиней, баранов и коров. А Сама Артемида там изображалась в шкуре лани. Или о восковых масках-слепках с лиц умерших родственников. Их специально надевали актёры на погребальных процессиях, тем самым связывая воедино генеалогические цепочки.

Кстати, именно поэтому в Древнем Риме ценился воск, так как маски предков должны были быть в каждом уважающем себя домохозяйстве, потому они часто копировались, и до наших дней ни одной из них не сохранилось.
Кстати, именно поэтому в Древнем Риме ценился воск, так как маски предков должны были быть в каждом уважающем себя домохозяйстве, потому они часто копировались, и до наших дней ни одной из них не сохранилось.

В общем, историй было много, как и масок, но… Закончились они вместе с детством и смертью дедушки. А вскоре после, руками моей любимой тётушки, была продана и вся его коллекция.

К чему это все?

А к тому, что когда через двадцать лет уже забыв об этом летнем офисе и масках, в самом начале игры, от которой я особо ничего не ждал, управляя миловидной девушкой — упокойницей духов, которая всю игру освобождает их от груза ошибок прошлого, самой главной локацией в игре оказалось кладбище. А проводником в новый мир стал дух добродушного деда, в окружении десятка масок, который в ключевые моменты выдает героине самые важные из них, открывающие дорогу к главным духам этой истории.

И, хоть момент открытия этого кладбища и был возможно только для меня одним из самых ярких и личных моментов за всю игру, с накатом множества флешбэков, Kena Bridge of Spirits буквально соткана из таковых, а что и где выстрелит или нет, зависит в первую очередь от вас и вашего жизненного опыта.

Пост Блогом. Про жизнеутверждающую сказку о смерти

Всем трямнейшего, жители портала DTF!

Заметили, что в наступившую эпоху игр сервисов, ко всем другим новым играм бизнес модели: «Заплати один раз за игру и всё» — обзорщиками частенько стало применяться слово «ностальгия»?

«Новая часть Metroid для тех, кто застал первые части, будет лучшей покупкой из всех возможных, и только они получат от игры максимальное удовольствие…» — выглядит не как текст обзора для всех, а авторский фейерверк, выстреленный им из одного из тысяч маленьких гетто игровой индустрии, которых с каждым годом становиться только больше. А уж желающих к какому-нибудь гетто прильнуть, отчаянно воюя в интернетиках за свои районы, делает поток пользовательских обзоров иногда настоящим произведением искусства в области мягкой фантастики.

Серьезно, мы такими темпами доживем все вместе до того, что новую часть «Halo» будут описывать как-нибудь так:

«Нулевые… Помню мы с Джейкобом, Джеком и Джойсом часто собирали толпу в гараже, и, на трех консолях, связанных по локалке, рубили в Хейло всей нашей небольшой, но очень дружной американской одноэтажной улицей. И как же хорошо, что в новой части Halo, ты будто бы заново получаешь те же эмоции, что и много лет назад, но теперь онлайн.»

Денис, 13 лет, Станица Ахтырская

Впрочем, к Kena: Bridge Of Spirit слово «ностальгия» всё же применимо, но в отличие от крупных издателей, что пытаются продать под этим соусом каких-нибудь Battletoads, или вмять римейки старых GTA, ребята из Ember Lab сделали абсолютно новую обертку, за которой спрятали старые и проверенные еще в нулевых механики. А механик этих реализовали столько, что первый диалог между гендиректором и новоявленным геймдизайнером студии, занимавшейся до этого лишь анимационными роликами, я представляю приблизительно так :

Гендир: Слушай, а чё-то ниша коридорных адвенчур то пуста. Зельда в открытый мир ушла с головой, Ретчеты всякие только на Сони, Гарри Поттеры вместе с фильмами закончились, да и на свои игры по мультикам DreamWorks и Disney как-то подзабили! Там только инди, ниша практически пуста, может самое время перестроиться?

Новоявленный геймдизайнер: Эм.. Да хер знает, я из экшенов от третьего лица только в Overlord играл… Да и вообще я по стратегиям больше…

Гендир: Overlord..?

Спустя пять лет:

Опытный геймдизайнер: А вот интересно, в кого бы собирались миньоны, если бы в Overlord была такая возможность?
Опытный геймдизайнер: А вот интересно, в кого бы собирались миньоны, если бы в Overlord была такая возможность?

Впрочем, обо всём по порядку.

Вы читаете «Пост Блогом». Пост личных впечатлений и рассуждений, прокаченный до блогового формата и выходящий во многом тогда, когда его автору приспичит поговорить.

Про игру для всех.

Игровой процесс Kena: Bridge of spirits похож буквально на всё, что из её жанра выходило до конца нулевых, но при этом всём она умудряется быть самостоятельной и достаточно самобытной игрушкой. Но, если по каким-то причинам вам не с чем будет её сравнить — мир игры представляет из себя три больших и достаточно сильно разветвленных коридора, связанных между собой деревней-хабом.

По сути деревня — камень в сказке на перепутье. А так, как ни денег, ни коня у Кены нет, написано на этом камне было бы: «Наваливают тут по всем направлениям»
По сути деревня — камень в сказке на перепутье. А так, как ни денег, ни коня у Кены нет, написано на этом камне было бы: «Наваливают тут по всем направлениям»

Каждый из этих коридоров в процессе прохождения трансформируется из прямой кишки то в большую арену, то в большую многоуровневую локацию с пятью локальными боссами и с полной свободой в её исследовании для игрока, то в секцию, где надо быстро соображая перемещаться, используя все возможности в арсенале главной героини, то… вариаций, в общем, достаточно. Прибавьте к этому просто огромное количество маленьких секретных проходов и закоулков для всяких секретиков, множество простеньких и не очень пространственных головоломок в перерывах между довольно потными, а на высокой сложности, ОЧЕНЬ потными боями —и получится мир, каждый небольшой пятачок которого наполнен большим (с ударением на «и») количеством интересных активностей, чем километры пустынь в современных играх с открытым миром.

Да и сама деревня этими активностями переполнена.
Да и сама деревня этими активностями переполнена.

Механики передвижения и боя тоже в целом стандартные: прыжок, двойной прыжок, слабый удар, сильный, пара связок между ними и блог-сфера, позволяющая не только свести на нет вражескую атаку, но и эффектно отразить её с молниеносным переходом в контрнаступление, прям как в каком-нибудь Sekiro. Только вот окно для этого парирования небольшое, если не сказать мизерное, а удары многочисленных и разных боссов контрятся далеко не все, но этим заниматься особо и не нужно, вовсю используя вместо них увороты и отскоки гуттаперчевой протагонистки.

Пост Блогом. Про жизнеутверждающую сказку о смерти

К тому же, помимо стандартных механик трехмерной адвенчуры, доступных сразу для использования, разработчики ввели ещё и дополнительные, с некоторыми из которых я доселе сталкивался лишь в игре Overlord. Только в отличии от миньонов там, управление тленами сводится к точечным приказам взять какую-нибудь определенную каменную сову и поставить на место или переставить её в место нужное или глыбу какую поднять и перенести для прохода или прыжка главной героини.

В остальном, мелкие пушистые существа наделяют Кену способностями, прокачка которых зависит от того, сколько мимишных тленышей в процессе игры увяжется за вами. Потому и исследовать мир вместе со всеми закоулками по-началу не только интересно, но и нужно, дабы стать сильнее и сколотить вокруг себя целый взвод мимимишных войск, с максимальным количеством в сотню голов. Ни в строй, ни в шеренгу это разрозненное стадо около Кены никогда, конечно, не соберётся, но обнаружение каждого из них определенно всякие суперудары в арсенале сделают более разрушительными.

От лука и колчана стрел, коим позавидовал бы Джереми Реннер в образе «Соколиного Глаза», до разрушительных бомб, станящих группы противников — все это очень нужные способности, каждую из которых и можно, и нужно будет использовать как в исследовании мира, так и в бою.

Правда, когда навыки прокачаешь полностью, особого смысла заниматься поиском другой мишуры, с огромной щедростью раскиданной разрабами по игре - нет совершенно. Как и нет смысла искать кристаллы, чтобы потом эту мишуру в виде шляпок для всей сотни питомцев покупать, ведь только для этого игровая валюта и нужна. К тому же, при всей своей отличной и дорогой картинке уровня современных блокбастеров, маленькие ушки разработчика, обделенного большими бюджетами его богатых собратьев в жанре, торчат как раз из построения и наполнения мира. И исследовать все разветвления основных коридоров, после победы над боссом на маяке, желания особого нет.

Хоть я вполне могу понять тех, кто все шляпки по углам локаций ищет)
Хоть я вполне могу понять тех, кто все шляпки по углам локаций ищет)

Да и в целом, на поздних этапах игры совершенно не до этого. Она становится в разы стремительнее, а бои намного более эффектнее, зрелищнее и сложнее, где первые два пункта напрямую зависят от последнего. Правда, хватит ли у вас нервных клеток ковырять опасных для Кены и слишком жирных для ее навыков монстров на местном «Кошмаре», тут я сказать не могу. Сам очень сильно уставал на этом уровне сложности именно в начале игры, потому что бить противников практически нечем. К тому же вариативность геймплея, где от ударов ты либо уворачиваешься, либо включаешь щит не работает, так как для наиболее эффективного устранения противников в обязательном порядке нужно юзать именно контрудар главной героини, а это подзадалбывает своей монотонностью, особенно когда любое деревянное и каменное чучело выносит Кену с двух ударов. Потому я на нём перепрошёл только последнего босса в первом коридоре и продолжать после этой победы желания как-то нет, особенно зная, какая ждет битва в финале.

А ее и на средней сложности проходить довольно муторно.
А ее и на средней сложности проходить довольно муторно.

Впрочем, всех прошедших Кену на максимальной сложности, могу только поздравить, ибо выбить тут все трофеи, цель достойная для тех, кто ценит не только и не столько циферки процентов, значки или кубки, но и путь, что был в игре к ним проделан.

А тут он точно довольно тернист, но и непроходимым его назвать трудно.

И на этом, пожалуй, всё.

Как игра Kena: Bridge of Spirits, конечно, далеко не без изъянов, но для красочной, веселой и комфортной игры, с отличной графикой и великолепными синематиками, у нее вполне себе богатый геймплейный набор. Рекомендовать к ознакомлению её можно вообще всем, а молодым родителям и вовсе можно посоветовать в обязательном порядке, посадив одновременно и ребенка за сеанс мультиков, и самому провести время с ним интересно, в первую очередь ребенку этот мультик показывая. Картинка в игре и, в особенности, заново вернувшиеся из нулевых внутрисюжетные синематики, современным мультикам в качестве совершенно не уступают, а сюжетный лейтмотив стоит того, чтобы ознакомиться с ним самостоятельно, без чужих эмоций от игры и связанных с нею спойлеров.

Спойлеров, которые обязательно будут дальше и предупреждаю об этом я так, потому что игру рекомендую пройти каждому. Но, если вдруг вам этого мало, про небольшие спойлеры я предупредил.

Сказка о том, чтобы жить дальше, пусть и в загробном мире.

В некотором царстве, в некотором государстве… все жители померли, еще до начала сказки. Померли и слонята, и медвежата, и котята вместе с щенятами, и птички вплоть до синичек. Ну и люди, конечно, тоже.

Пост Блогом. Про жизнеутверждающую сказку о смерти

Те из них, кому повезло ничего ни от кого не ждать, и не в чем было себя винить, ушли из этого царства в мир иной быстро и одномоментно, обеспечив работой проводников духов в другой мир на долгие годы вперёд.

А те, кому не повезло, под грузом собственных нерешенных проблем после смерти, переродились в демонов, а в мире воцарилась всё обвивающая бесформенная скверна, пьющая из всех растений энергию, которая до этого позволяла в этом мире жить.

Пост Блогом. Про жизнеутверждающую сказку о смерти

Чем больше ожиданий и надежд было у каждого, тем больше скверны было вокруг него. А чем сильнее винил и корил себя каждый, тем большим демоном он становился.

И, кажется, так это царство со всем этим сказочным миром и сгинуло бы, если бы проводники духов не досчитались множества душ, которые не явились к проходу. Да и скверне скармливать целый мир — не выход. Ей и не хватит, и флору с фауной жалко, да и сказки не получится, если всё так оставить. Максимум, российское авторское кино.

К тому же отдельные проводники были замотивированы своими сугубо личными причинами бороться, ведь из того мира не вернулись и их знакомые, а у некоторых, и очень близкие люди, в момент катастрофы находившиеся в том мире, а не в загробном или на перепутье.

И, конечно, одной из самых замотивированных из них, стала проводница Кена, заставшая в детстве еще самый первый огромный и будто бы бесконечный поток душ на мосту между мирами, и так и не нашедшая в этом потоке между мирами родственника. Вот только не его поиском она будет заниматься, а его делом, которое он не закончил, и которое с вашей помощью закончит она, потому что Kena: bridge of spirits — хорошая, потому что универсальная сказка.

Пост Блогом. Про жизнеутверждающую сказку о смерти

А еще сразу две игры.

Первая до зубного скрежета сложная и напоминает, что далеко не все ошибки и проблемы будет исправить легко, если вообще возможно. Она, в первую очередь, про Кену, и то, как сложно закрывать личные и глобальные проблемы других, чтобы закрыть свои.

Пост Блогом. Про жизнеутверждающую сказку о смерти

Другая, в меру сложная и немного грустная. Кому-то она напомнит о том, что уже давно закрыто и что тогда, уже давно, всё было сделано правильно; кому-то, возможно, и щёлочь на рану подсыпет, а кого-то и успокоит, может быть. Но, прежде всего, она напомнит о том, что все наши ошибки исправимы, пусть и плата за них подчас слишком высока. И несовместимых с жизнью проблем и ошибок среди них нет. Как и нет тех, из-за которых стоит эту жизнь жить бросить. Хоть до, хоть после смерти.

Пост Блогом. Про жизнеутверждающую сказку о смерти

Рекомендую играть во вторую на средней сложности или выше средней. Попробовать их обе. Проблемы не запускать, а ошибок стараться, по возможности, не совершать. А если совершили, иметь силу их признать и исправить.

Вы читали Пост Блогом. Блог личных впечатлений и рассуждений, который хоть и выходит редко, но зато почти всегда говорится в нём только о чём-то внимания стоящем.

Саундтрек блога:

Drummatix — Успокой.

Мой предыдущий обзор в этом месяце про приключения Джона Гонзалеза в работе над Middle Earth: Shadow of Mordor:

Спасибо за внимание.

495495 открытий
3 комментария

Ну я как бы согласен с челом, что про много воды написал - действительно много воды

Ответить

Ну, как и для него, я сократил материал для вас в начале.

А что касается воды, тут все разом недавно подгорели с того, что обзоры по Horizon, вышедшие одномоментно подозрительно похожи друг на друга, вплоть до некоторых фраз, абзацев и предложений.

И я думаю, это потому, что каждый автор представляет некую массу людей, и подбирает для них самые тупые и простые аналогии, чтобы каждому идиоту стало понятно, что они имеют ввиду, при этом мало говоря о своем опыте.

Я же никогда не представляю, для кого пишу, но мне важно для себя отметить и рассказать о самом главном, что связано лично у меня с игрой, в этом блоге. Если для вас это не главное или лишнее, ок. Но я об этом написал, а значит для меня всё мной написанное важно.

Ответить

Максимальное качество видосов, которыми блог оформлен 720p потому, что я сразу записывал и монтировал их на своей старенькой ПС4 с использованием своих же футажей. Но в следующий раз качество будет лучше, так как я приобрёл ПС5, а монтажку там немного прокачали) Впрочем не только её)

Ответить