Лучшее от слэшеров и шутеров в одной игре: обзор Doom Eternal
Лучшее от слэшеров и шутеров в одной игре: обзор Doom Eternal
99 показов
31K31K открытий

(просто это - копипаст моего коммента с разбора игоря на Стопгейме, вот я и поставил кавычки. Новый писать лень, да. За простыню сумимасэн.)
TheМира да здравия тебе, о читатель сего комментария!
Заранее приношу свои извинения, но на волне скорого выхода игры (и всё приближающегося доминирования хвалебнейших отзывов на неё от всех и вся) я просто не могу не поделиться своим априори непопулярным мнением. Не имею никаких претензий ни к ID, ни к Стопгейму, ни к Диме, ни к серии Doom тем более, до сих пор с теплотой и любовью вспоминаю (и раз в годик обязательно перепрохожу) классическую трилогию.
Я честно пытался "влиться" в Думу образца 2016 г.в. (дважды: в первый раз - на релизе - пробегал до третьего уровня, во второй раз, спустя годика два, "продвинулся" ещё на пару уровней вперёд), но непременно бросал, по итогу просто приняв, что это "не моё".

И дело не в сложности, я люблю челлендж в играх. Графика потрясающая, саундтрек бодрый, дизайн врагов отличный, локации суть огромные арены-песочницы, казалось бы, играй себе в удовольствие! Но было две фундаментальных вещи, которые меня раз и навсегда отвернули от ребута (и от Этёрнала тоже, причём в ещё большей степени):

1. Мувмент/передвижение в бою и, соответственно, темп игры во время боя. В оригинальных Doom 1&2 была просто восхитительная "плавающая" ритмика (имею в виду не только способ передвижения, но и покачивание камерой и оружием в т.ч.), благодаря чему тамошние "танцы со смертью" из фигурального выражения становились буквальным "вальсированием". Лично для меня передвижение в оригинальных двух Думах до сих пор* остаётся непревзойдённым по степени кайфования (подле него я бы поставил, разве что, баннихопы Кваки, полный air time'а мувмент из UT2003 и dash'и Бладборна).
"Новые" же Думы выглядят и играются аритмично, хаотично, дёргано. На 6:06 я осознал, как же меня успел утомить этот (небольшой, казалось бы) футаж однообразных анимаций мобов, повторяющихся по триста раз анимаций добиваний, а ещё этот парад конфетти хэлфа/брони/патронов, от которых рябит в глазах. И по итогу эти аритмичность и дёрганность становятся до скуки монотонными, а это, я считаю, главная проблема новых Думов.

2. Менеджмент ресурсов, который привёл к идиотскому вклиниванию глори-киллОв в игровой процесс, которые ещё и сопровождаются блевотно-яркими спецэффектами. Погружению приходит звездец, когда распиливая очередное исчадье Ада меня поливает не столько кровища, сколько разноцветный дождик из пересвеченных свистоперделок имени аркадных автоматов для самых маленьких. И прошу, не надо мне писать про то, как их подсветку можно отключить, это не решение проблемы, потому что - насколько я помню - полностью отключить хэлф/армор-дропы с мобов, увы, нельзя. А так хотелось бы. Даже если оно и оправдано лором (типа там "Палач Рока впитывает жизненную силушку богатырскую после победы над бусурманами клятыми", окей, допустим), то что мешало просто взять и несильно (но заметно) !визуально! выделить восполняющийся хэлф-пул?
Ах да, из совершенно ненужного акцента девелоперов на менеджменте ресурсов, я полагаю, растут ноги и у прокачки персонажа, которая тоже на кой-то чёрт им сдалась. Ведь Думу так не хватало апгрейдов и связанного с ними поиска материалов под него, suuuure. /s

:сносочка, что была ранее: *(аккурат года с 1999-го, когда ещё дебиком-первоклашкой впервые сыграл в Doom 2 на старом пеньке)

Ответить