Doom который мы заслужили или обзор на Doom Eternal

Все нижесказанное является субъективным мнением одного человека(с попыткой в объективность). Автор не утверждает, что его мнение – это истина в последней инстанции, с этим мнением можно не согласиться и это нормально. Автор глубоко надеется на адекватную критику. Спасибо за понимание. И да, опасайтесь спойлеров.

Поскольку я родился в начале нулевых, я не был знаком с серией Doom с самых первых частей и не являлся ее фанатом. Я даже особо ничего и не знал о этой серии. Но все изменилось в феврале 2019. Тогда я поиграл в Doom 2016 года. Это может показаться странным, но я захотел в него поиграть только когда случайно услышал саундтрек, который меня покорил до глубины души. Индустриальная электроника вместе с мясными и жирными гитарными запилами, которые напоминают современный металкор и в то же время не похожи ни на что иное. И дум 2016 мне очень даже зашел. Мрачная атмосфера, брутальный геймплэй, упомянутый выше саундтрек, орды демонов и молчаливый палач в крутом доспехе месящий этих демонов направо и налево. Но чего-то мне не хватало. Большей динамики, больше вертикальности, больших арен и более напряженных сражений. В думе 2016 было всего пара битв, после которых я с отдышкой произносил вслух: «Фух, еле выбрался, было круто». Спойлер, в вечном роке такое происходило почти на каждом уровне(порой по нескольку раз). И вот наступил июнь 2019. На Е3 показали Doom Eternal. Угадайте что в нем пообещали? Большей динамики, больше вертикальности и большие арены. Как только у меня появились деньги я тут же предзаказал его. Были конечно некоторые сомнения по поводу платформинга, нового(но на самом деле старого) дизайна демонов, более аркадного интерфейса, но все развеялось когда я поиграл. Новый дум привел меня в восторг и теперь он — мой любимый шутер(после титанопада 2, конечно).

Doom который мы заслужили или обзор на Doom Eternal

О демонах и не только

Вечный рок начинается с пафосного и очень крутого вступления и сразу же показывает нам ад на земле. Первый уровень очень напоминает по геймплэю игру 2016 года, но он стал более мясным а дробовик ощущается более мощным. И тут же всплывает первое кардинальное отличие от игры 2016 года — патронов жутко не хватает. Они у меня закончились на второй стычке и я как дурак бегал по всей арене пытаясь найти их, ведь я еще не привык использовать бензопилу(которую в прошлой части я игнорировал большую часть времени). Также игра стала заметно сложнее. Если в первой части я не испытывал особых трудностей на протяжении всей игры, то тут уже на втором уровне у меня возникли серьезные проблемы — демоны стали более агрессивными и быстрыми и нападают толпой, от того же рыцаря ада или барона ада без дэшей теперь не увернуться(а первая встреча с Мародером вообще превратила в ад уже мое существование). Пополнился так же и список свежего мяса на разделку Палачу — сразу же нам представляют арахнотрона(кибермозгопаук) и гаргулью(летающий имп, по сути), по ходу игры появятся и Whiplash(хз как ее там в русской версии обозвали, быстрая киберзмеюка с бдсм плеткой, бесит), Охотник Рока, Мародер, Каркас(туша на треноге, ставит щиты повсюду мешая стрелять и перемещаться), Дроны Мэйкр(летающие атакующие коробки с ресурсами, хотя такое на самом деле можно сказать про любого мелкого демона в игре), Тиран(по сути тот же кибердемон), прокаченный Рыцарь Ада(его там как-то называют но мне все равно, прокаченный рыцарь ада), Рыщущий(телепортируется за спину, бесит). Появились и старые знакомые — Арчвайл(как же я ненавижу этих людей, которые в русской версии сделали его Архвилем сука) и Элементаль Боли, а в конце так вообще придется убивать Икону Греха(и снова спойлеры, хотя, это же уже было во втором думе) и это сражение одно из самых эпичных на моей памяти и самое изнурительное и сложное в Вечном роке. Изменился и дизайн врагов — они теперь выглядят как те самые твари из первых частей(единственное исключение — барон ада, он стал выглядеть еще суровее и брутальнее чем когда либо до этого). У демонов также появились слабые места а к моменту смерти они превращаются в кровавое месиво с оголенными костями. А пинки так и остались надоедливыми и ненавистными мною кусками дерьма.

Только посмотрите на всех этих милашек :З
Только посмотрите на всех этих милашек :З

Места для разделки мяса

Локации стали более разнообразными визуально — ад, ад на земле, Аргент Д’нур, база сектантов, рай(или Урдак) и Марс. Арены также стали более разнообразными и более большими(?) и в принципе весь лэвел дизайн работает на возросший темп, сложность и вертикальность, что лично меня очень радует. Элементы же платформинга вплетены вполне удачно и местами создают определенный челлендж, но не раздражают. А вот что раздражает, так это та фиолетовая жижа в которой ни прыгать ни дэшиться нельзя. Вот какой человек засунул в быстрый, мясной и интенсивный шутан моменты, в которые ты не можешь прыгать и нормально передвигаться? Вот кто он? Они не играют какой-то роли, не дают передохнуть, не дают челленджа или интересного геймплэя — они просто ставят тебе надуманные рамки и это бесит(ладно, я соврал, в паре арен в миссии на АРК-е они реально создают челлендж и ограничивают игровую зону). Хотя в целом геймдизайн куда более целостный и продуманный чем в игре 2016 года.

Средства для умерщвления демонов

В целом они такие же как и в прошлой игре. Добавили горнило(которым очень круто разрезать тирана и которое очень напоминает световой меч из зв) и Развоплотитель(который делит патроны с БФГ и который ранее встречался в Doom 64), убрали пистолет и голограмму с вампирической гранатой, добавили замораживающую гранату и огнемет(для брони), бензопила теперь используется почти в каждом бою и играет важную роль в ресурс-менеджменте, оружие немного перебалансировали и сделали так, что теперь разное оружие используется для разных целей и теперь не получится как в прошлой игре игнорировать тот же плазмоган(что делал я), в том числе и из-за ограниченного боезапаса, и сам импакт от стрельбы стал куда лучше — месить демонов стало как никогда приятнее. Ну а к моей любимой по прошлой части двустволке прикрутили мясной крюк, благодаря которому можно быстро сократить дистанцию(а после максимальной прокачки и поджечь врагов, пополняя запас брони при попадании/убийстве).

А вот и наш арсенал​
А вот и наш арсенал​

Собирательство нужной и ненужной херни

Ну тут все так же как и в прошлой части. Почти. Руны, кристаллы, жетоны, боты — остались неизменными. Появились жетоны, которые помогут открыть финальное улучшение оружия без всяких испытаний. Немного изменился способ получения очков прокачки оружия — чтобы получить их все, нужно пройти секретные вторжения(испытания на время) и ворота палача(о них позднее). Появились батареи для открытия дверей в крепости рока(о ней позднее). К коллекционным игрушкам(которые выглядят просто потрясно) добавились чит-коды и альбомы с музыкой из предыдущих игр id. Первые помогут с перепрохождением уровней(или просто забавные), вторые можно включить у себя в крепости(ведь в крепости рока должен играть лишь метал).

Ворота, за которыми ад

Ворота палача это буквально САМАЯ крутая вещь в новом думе. По возможности, старайтесь их проходить сразу как их нашли, иначе того челленджа и того удовлетворения от пройденного испытания вы не получите. В этих испытаниях раньше времени появляются некоторые враги и битвы за этими вратами очень изнурительные, но только в первый раз. Вернувшись в одно из таких врат с уже полным арсеналом я спокойно прошел его с первой попытки, не получив того же удовольствия что и в первый раз. (развоплотитель переоценен, проходите ворота чисто ради челленджа)

Сычевальня главного охотника на демонов во вселенной

Крепость рока классное место, переполненное фансервисом и прочими забавными штуками. В ней вы можете: открыть новые костюмы и улучшения, посмотреть на свою коллекцию, потренироваться в разделке мяса, послушать музыку, и поиграть в первую и вторую части дум(на момент написания обзора при попытке запустить их, игра вылетает), поглазеть на ваши средства умерщвления демонов.

Надеюсь ему найдется применение в следующей части, уж больно крутая это штука
Надеюсь ему найдется применение в следующей части, уж больно крутая это штука

Он другой

Новый дум непохож на дум 2016. Мрачняк и реализм(в какой-то степени) сменились на аркадность и достаточно легкий настрой. Разноцветные патроны, более светлая цветовая гамма, предметы висящие в воздухе, дополнительные жизни, всякие там огненные палки в воздухе, платформы и тд. Некоторым людям, которым нравится дум 2016, новый стиль может быть не по душе, и лично я тоже считаю, что в этом прошлая часть немного превосходит новую, но черт побери, вечный рок веселый! Из базы культистов прям таки сочится ирония и карикатурность, а эта женщина из оак, рассказывающая, как прекрасно, что демоны вторглись на землю — это же весело. Каждый раз, замечая что-то подобное у меня на лице появлялась улыбка. А еще реакция простых(и не очень) смертных на палача? Они же буквально в шаге от того, чтобы наложить в штаны, настолько он крут. Хотя конечно да, это субъективно, но мне зашло.

Мик Гордон снова дает жару(но чуть меньше)

Саундтрек нового дума… классный. Он все такой же мясной, к каждой локации он создает нужное настроение, он более разнообразный(правда в сражениях часто играет один и тот же запил, и нет, он крутой, но к концу уже начинает надоедать)… но все же в предыдущей части он был получше(тема в главном меню в игре 2016 и новом думе не идут ни в какое сравнение — небо и земля). Мне лично запомнился больше. Тем не менее жду полноценного релиза саундтрека.

Сюжет

Он есть. Он достаточно интересный. Обозвать его оправданием для геймплэя я не могу(ну если только частично), но ставку делали явно не на него.

2 Demons 1 Doomguy

Новый режим Battlemode… нормальный. И достаточно скилозависимый. Скоординированные демоны могут на изи вынести думгая, так же как и скиловый думгай на изи вынести демонов. Позалипать пару вечеров можно. Кароче посмотрим как его будут развивать, ведь на него делают какую-никакую ставку в пострелизном контенте. Пока это все, что можно о нем сказать.

Техническая часть

В ходе своего похода по истреблению демонов мне не посчастливилось встретиться с парой неприятных багов, из-за которых мне приходилось перезагружаться(ха, даже в день релиза в думе критических багов меньше, чем в ведьмаке 3 спустя 4 года после релиза). В первый раз, у меня как-то не так наверное я не знаю прошла анимация и рука застряла на пол экрана, и я не мог взять в руки оружие. Пришлось перезагружаться. Во второй раз, пара демонов была настолько увлечена битвой друг с другом, что полностью игнорировали палача. И ладно бы так, но они были за демоническими вратами и я не мог их достать, а они на меня не шли. Пришлось перезагружаться. Была еще пара звуковых багов, но это мелочи и они быстро исчезали. Еще раз упомяну про невозможность поиграть в классические части дум из-за хрен пойми какой ошибки. Оптимизация же пожалуй спорная, нежели хорошая. С одной стороны демоны стали детализированнее, от них разлетаются ошметки во все стороны, локации стали больше и детализированнее не в ущерб производительности(почти, был один момент в СУПЕР мясном УЛЬЕ, когда арена была настолько большой, что частота резко начинала со мной прощаться а видеокарта говорить: «не, я все»), а с другой стороны чисто визуально игра стала выглядеть немного хуже: отражения, освещение, тени, частицы и некоторые эффекты как будто просели в качестве сжирая больше ресурсов. Хотя на деле я хз.

Вот это было на моем экране, я точно не помню обстоятельств, при которых произошел данный баг, но такого я больше не встречал
Вот это было на моем экране, я точно не помню обстоятельств, при которых произошел данный баг, но такого я больше не встречал

Выводы я писать не люблю, а вы вроде уже взрослые, сами все для себя решите. На сим прощаюсь. Всем добра.

2.3K2.3K открытий
85 комментариев

демоны стали более агрессивными и быстрыми и нападают толпойДа, поэтому на максимальной сложности улепётываешь с горящей задницей и пытаешься кого-то забрать по пути, вместо того, чтобы отпрыгивать и заходить сбоку, как в 2016.

первая встреча с Мародером вообще превратила в ад уже мое существованиеЗа что не стоит прощать новую часть - так это за неуязвимых врагов с опенингом меньше секунды (по крайней мере на самой высокой сложности). Ах да, они же ещё имеют иммунитет к BFG. Спасибо, приберегите такой дизайн врагов для Секиро.

У демонов также появились слабые местаКоторые до получения минигана/ракетницы единственная возможность более-менее безопасно их завалить. Три арахнотрона? Выцеливай в снайперском режиме их пушки, иначе заспамят. Два манкубуса? Если не отстрелишь им огнемёты, то они тупо отнимают площадь арены, по которой можно перемещаться. Какодемон? Кидай гранату в рот, расчехляй баллисту или приготовься потратить кучу боеприпасов. Щитовик? Доставай плазму, гаусса как в 2016 уже недостаточно. Разработчик просто-напросто диктует тебе, как именно надо крошить демонов. Либо соглашайся, либо страдай. Не говоря уже о набившем всем оскомину количестве патронов и жизненной необходимости искать и пилить мясо каждые 20-30 секунд.

а к моменту смерти они превращаются в кровавое месиво с оголенными костямиИз-за разлетающихся кусков мяса особенно поначалу непонятно, убил ты врага или нет.

Элементы же платформинга вплетены вполне удачно и местами создают определенный челлендж, но не раздражают.Кого как. Почему всемогущий Палач должен крутиться на трубах как ненормальный и падать в пропасть раз за разом? Определенную область в Урдаке я прошёл раза с седьмого, крутящийся на пути дэша кусок обшивки на орбите Марса - с десятого. Самый худший мувмент челлендж в Titanfall 2 лучше, чем любой подобный из Eternal.

Хотя в целом геймдизайн куда более целостный и продуманный чем в игре 2016 года.На арене, где знакомят с бафф-тотемом, который надо раздавить ногой, к нему не пойти. Запирание игрока с двумя манкубусами в лифте. Арена (перед самым концом игры), где нужно обязательно стрельнуть из BFG, патроны к которому лежат рядом, ибо мелочь не спавнится (привет туториалам "нажми сюда" из мобильных игр). Геометрия под нечеткими углами, невидимые стенки. Конечно, куда более целостный и продуманный дизайн.

скиловый думгай на изи вынести демонов.То-то на реддите спамят тредами про то, что демоны доминируют в баттлмоде в 80-90% случаев, а для того, чтобы выиграть Палачом, нужно либо иметь божественный скилл, либо демонов, не понимающих, что они делают.

Жалею, что предзаказал.

Ответить

90% всех уровней проходятся на связке супершотгана и скила, что даёт больше брони с демонов и ускоряет перезарядку кровавого удара с неё же
Бензопила бесконечна, шелупонь можно просто игнорировать пока тебе не понадобятся патроны или хп, а ещё к ним очень удобно подтягиваться на цепи с дробовика
На любого врага можно потратить меньше 30 секунд на вынос, спасибо челенджам, они учат этому, кстати леденая граната имба, если марадер прикрыт щитом, а граната упала ему за спину, считай что это победа он не успеет разморозиться раньше 3 дуплетов.
Короче, будь внимательным

Ответить

 Разработчик просто-напросто диктует тебе, как именно надо крошить демонов.Либо кто-то не попробовал играть в игру, а не строчить комментарии. В игре полно способов расправляться с врагами. Да, тебе дают подсказки, как сделать это "правильно" — но учитывая, что перемещение по карте гораздо более важно, чем выбивание слабых точек у врагов, то по факту ты убиваешь тем, что есть. 
 жизненной необходимости искать и пилить мясо каждые 20-30 секунд.Там на картах патроны пачками лежат. Бензопила требуется раза 3-4 за всю карту (и это на Кошмаре, да)
 Запирание игрока с двумя манкубусами в лифте.Которые ваншотятся взрывальщиками, ради которых этот бой и был затеян.

Ответить

Чет хз, хайпили-хайпили, даж порывался купить, но чет как-то не сложилось.

Мрачной атмосферы не ощутил, зато увидел кучу всякого от прошлогоднего Rage 2 с "веселым" апокалипсисом, розовыми понями, анлоками-хуйлоками, учебными вставками, как стрелять, как прыгать, шесты какие-то даунские, эпилепсия на экране.

Ответить

так мрачную атмосферу никто не обещал, скорее даже наоборот

Ответить

Ага, "весёлый" апокалипсис!

Ответить

Я в детстве как раз играл и в первый, и во второй Дум. Сейчас уже сложно вспомнить все подробности, но те игры мне запомнились очень плавным геймплэем - во время передвижения ствол плавно раскачивался, а стрельба из двустволки с перезарядкой вообще погружала своим ритмом в транс. Никакого безумного мяса там и в помине не было, поэтому для меня странно, когда современные игрожуры и обзорщики твердят один за другим, что новые Думы, они как старые олдскульные мясные шутаны из 90-х.

Дум 2016 и Дум Этернал на мой взгляд не имеют ничего общего с теми играми из моего детства. Сейчас на экране я наблюдаю только дикое мельтешение, разрывы, цветомузыку, бух-бах, калейдоскоп какой-то белиберды, кровь, кишки, крюк летит, выдирание из демонов различных частей, прыжки, скачки.
Так что эти игры не для меня, слишком огромен диссонанс между тем, во что я играл, и тем, что я вижу сейчас

Ответить