{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
GAME DESIGN -- искусство

Лучший мультиплеер. Journey — анонимное онлайн приключение

Введение

Если рассуждать о Journey, то в своих рассуждениях можно сконцентрироваться на том, что это медитативное путешествие основанное полностью на мономифе, или рассматривать культурный код игры, наследие культуры Ближнего востока и его значение в контексте самой игры, или поговорить о затрагиваемых проблемах экологии, научного прогресса, войн, а может быть пофилософствовать о жизни. И это не будет ошибкой. Каждую упомянутую тему можно увидеть в Journey, и поговорить о ее развитии. Но о чем игра? Обо все этом? Или не о чем из вышеперечисленного?

Как я уже сказал, в Journey много всего. Но игра не о цивилизациях, не даже о смысле жизни, и не о путешествии (как бы многозначно не звучало тут это слово). Точнее, во главу угла Journey ставит кое что другое. Journey — это многопользовательская игра! И она именно об этом — о кооперативе.

В Journey можно сыграть разными способами…

Первое, что вы меня спросите: «Почему мультиплеер?!». На первый взгляд это не так очевидно. А посмотрев видео с обзорами Journey, которых на мое удивление не так много, вы, скорее всего, услышите об этом «путешествии» и мономифе.

Спустя 10 лет, игра может не так заметна. О ней не говорят повсюду, а недавнее появление на Windows не было таким громким событием. По крайней мере, видео на разных площадках об игре больше не стало. Но Journey выиграла в нескольких номинациях премии BAFTA, к слову, одна из них «Online and Multiplayer». Хоть я не приверженец присвоения числовых оценок и рейтингов играм, скажу, что Journey получила весьма высокие оценки. Для неискушенного читателя было сказано итак слишком много. Поэтому я, как обычно, рекомендую вам остановиться и сначала поиграть в Journey. Абстрагируйтесь от прочитанного здесь и от вашего субъективного мнения, успевшего уже сложиться. Мне кажется, так и нужно играть в новые игры — с чистой душой, без всяких ожиданий и предположений. Ну а мы продолжим.

Для начала нужно ответить на вопрос, что есть главным в любой игре. Зачем кто-то создает игры, чтобы кто-то другой в них играл? Мы играем в игры, чтобы получить новый опыт, и мы создаем игры, чтобы дать кому-то какой-то опыт.

В Journey можно сыграть тремя способам. Первый способ — пройти игру в одиночку, что почти невозможно, но вполне реально. И это будет самый худший способ. Набравшись смелости, его можно назвать даже неправильным способом. Второй способ уже намного лучше. Золотая середина — пройти игру, встречая на своем пути разных людей и точно так же теряя их. Скорее всего таким будет ваше первое прохождение. Увидев, как на вершине песчаного холма за горизонт скрылось что-то похожее на главного героя, я удивился. Знал ли я, что то красное пятнышко другой игрок? Нет. Когда я догнал его, то по поведению понял, что это реальный человек. Как же я был обескуражен, когда, отвернувшись на мгновение, потерял своего нового спутника. Таких встреч и расставаний у меня было несколько, как и, наверное, у вас. Третий способ — это пройти игру с одним игроком от начала до конца. Это апогей получаемого опыта. Он самый лучший? Как я сказал, золотой серединой является второй способ. Но пройдя игру так, найдите того с кем сможете вместе пройти вместе этот путь еще раз.

Мы называем это интерактивной притчей, анонимным онлайн приключением, в котором вы исследуете жизненные пути, и то как они пересекается с жизнью других людей

Дженова Чен

«Онлайн приключение»

В хорошем дизайне все элементы игры направлены на то, чтобы усилить и подчеркнуть главную идею, ключевую часть опыта. И в Journey ключевой опыт — это возможность играть с другими игроками. Но зачем в такой игре, как Journey, которую можно пройти даже не узнав, что в ней реализована возможность встретить другого игрока, добавлять такую механику? При том, что, кажется, от этого игрок ничего не потеряет. Поставив цель донести какую-то идею, разработчик должен трезво оценить, что лучше всего решит эту задачу — что лучше всего подойдет, чтобы донести эту идею до игрока. И если в Journey есть кооператив, то значит за ним стоит что-то, что преподнести игроку другим способом было бы невозможно.

Для чего мы играем в многопользовательские игры? Нам нравиться соревноваться с другими игроками, мы любим объединяться вместе против общей проблемы, нам интересно изучать поведение других игроков и узнавать себя. Еще такие игры создают вокруг себя мощное сообщество, и нам конечно же нравиться быть частью этого сообщества. Если обобщать, мы играем в кооперативные игры ради сотрудничества с другими игроками, взаимоотношений, взаимосвязи друг с другом. Это очень сильное чувство, ведь мы социальные создания. Как кооператив в Journey справляется с этой задачей? Взаимодействия с другими игроками в Journey явно отличаются от взаимодействий в других играх, как, например, в Minecraft, Dota или WoW. В отличии от других игр, Journey пытается достигнуть сакральной сути отношений, где не важны выгоды, а важна простая связь, просто быть рядом и пережить вместе важные события в жизни. И Journey отлично справляется с этим. Она устанавливает эмоциональную связь между игроками, а встречу с другим игроком превращает в особое действо.

«Игра о паломнике»

«Настоящий друг в несчастье становится родным братом», но недостаточно поставить перед игроками трудные задачи, нужно заставить их проявлять интерес, двигаться вперед и решать эти самые задачи. Так мы подходим к сюжету игры. История в Journey отыгрывает очень важную роль. Это настолько значимая часть игры, что неудивительно почему многие люди сосредотачиваются именно на ней в своих размышлениях о Journey. Мономиф Джозефа Кэмпбелла и трехактная структура настолько простой и очевидный прием, но в этом и заключается его изысканность. Он подходит идеально, чтобы выполнить поставленную задачу. Путь героя не требует от наблюдателя сильного погружения в структуру сюжета. Он знаком и прост. Чтобы понять, как подобный сюжет усиливает кооператив, нужно полностью разобраться в нем.

Когда вы соединяете игроков вдвоем и помещаете их в сложную среду, они создают связь. Но просто быть сложным недостаточно — это незавершенный и неинтересный опыт. Итак, что мы сделали, так это позаимствовали «Путешествие героя», работу Джозефа Кэмпбелла, трёхактную структуру из кинопроизводства и трансформацию персонажа. Так вы получите двух игроков, которые пройдут трансформацию жизни вместе

Дженова Чен

Творение Thatgamecompany минималистичное. Я так часто присваиваю играм эту черту, что мог уже ее обесценить. Но в случае с Journey, минимализм достигается особым принципом. В определенный момент игра начала разрабатываться, как «Японский сад». Это коснулось и геймлея. По сути мы идем вперед, исследуя руины. По мере прохождения, игрок будет находить особые символы, которые увеличивают шарф главного героя. Это элемент одежды персонажа (а может и самого тела), с помощью которого мы можем парить. Шарф расширяет возможности исследования и передвижение по миру игры. Он дарит свободу и силу игроку. Такая небольшая механика отвечает за общую трансформацию, прогресс главного героя — он становиться сильнее. И это тоже важная часть мономифа.

В структуре сюжета, предложенной Кемпбеллом, нет ничего лишнего. Это шаблон. И Thatgamecompany вместо того, чтобы взять его за основу и усложнить, оставили все как есть. Разработчики изменили только смысл некоторых этапов. Но это никак не меняет суть структуры, а значит и восприятие мономифа. К этому моменту мы еще вернемся.

Journey ничего не объясняет. Никаких всплывающих подсказок, слов или диалогов. Все, что вы сможете прочитать, и где вам явно скажут, что делать, это кнопка «Начать» в стартовом меню. Дальше вы предоставлены сами себе.

Гора

В такой ситуации игроку могло бы стать скучно, и из-за отсутствия интереса он мог бы закрыть игру. Чтобы избежать этого, Journey устанавливает неявные цели. Они будет проявлять основной интерес, пока игрок не познакомиться с сюжетом. Когда вам передается управление, вы интуитивно идете вперед. Первое на что вы обращаете свое внимание после заставки — Гора. Она представляет из себя долгосрочную цель. Руины, которые находятся ближе к игроку, являются краткосрочными целями. Любопытство заставляет вас двигаться дальше, а чтобы вы никогда не забывали про свою главную цель, Гору всегда видно. Слова «долгосрочная» и «краткосрочные» можно заменить на «глобальная» и «локальные». Эти цели идеально дополняют друг друга. Убрать одну из них, и игрок не будет понимать зачем ему продолжать. Локальные цели делают интересным путь к глобальной цели, а глобальная цель наделяет смыслом преодоление локальных целей. Время проведенное в первой локации, это «Зов приключений» в структуре Кемпбелла. Сюжет переходит на следующий єтап, когда мы доходим до Святыни.

Лор и сюжет игрок узнает через окружение, исследуя руины. В них можно найти фрески, кратко рассказывающие моменты из истории цивилизации существ, которые обитали тут. В конце каждого уровня есть особое место со статуей, называемое святыней. Здесь главный герой впервые видит видение с Белым (существо похожее на игрока, но оно больше его и в белой мантии). Белый становится для нас «наставником» (элемент встречающийся в мономифе), объясняющий происходящее. Все эти введения складываются в единую картину, и мы начинаем понимать историю этого мира. Когда-то давно Гора выплеснула энергию, которая зародила все живое, в том числе и цивилизацию Белых. Они развивались и процветали. В какой-то момент Ткани (Cloth «wildlife»), хранящая энергию горы, стало не хватать. Между Белыми началась война, в которой они использовали созданные ими машины (War Machines). Смертей было так много, что в один момент воевать стало некому, а и их мир засыпало песком…

Надгробья

На пути Странника (главный герой) встретятся и испытания — неотъемлемая и важная часть пути героя Джозефа Кэмпбелла. Такую же важность она имеет и в сюжете Journey. Один из таких уровней будет находится под землей, где мы будем убегать от летающих машин, похожих на драконов, которые использовались Белыми в войне. Машины охотятся на оставшуюся Ткань. Шарф игрока представляет для них интерес, потому что тоже хранит энергию. Яркие оранжевые лучи солнца заменяться на холодный синий и белый свет. Это один из самых эмоциональных и напряженных моментов в игре. На такую атмосферу напрямую влияет и музыка. С игривого настроя и насыщенностью разными инструментами, она меняется на более спокойную и простую, а потом на напряженную.

В музыкальном плане это похоже на большой концерт для виолончели, где вы солист, а все остальные инструменты представляют мир вокруг вас, включая других исполнителей

Остин Уинтори

Перед главным испытанием, мы увидим особое ведение. Оно будет рассказывать не о Белых, а он нас самих. Будут показаны события, которые пережил игрок, и которые ему еще предстоит пережить. Мы видим себя у подножья Горы. Это момент озарения и воодушевления. Камера фокусируется на безэмоциональном лице главного героя, но в этом взгляде мы видим искреннюю веру и прозрение. Догадки игрока оправданы, и Гора на самом деле наше предназначение, миссия. Мы начинаем верить в это «пророчество» и направляемся к нашей цели.

«Я был рожден для этого»

Подножья горы самая сложная часть всего путешествия. Песок меняется на снег, появляется сильный ветер, который усложняет передвижение, плохая видимость и холод, который замораживает наш шарф, из-за чего мы не можем его использовать. Игра забирает у игрока все силы, и в какой-то момент цель кажется невыполнимой. Чем выше игрок поднимается, тем труднее становится. Ветер усиливается, холодает, видимость ухудшается настолько, что не видно вершины горы. Подобный прием используется на уровне с машинами. Из-за того, что не видно Горы, игрок чувствует дезориентацию. Он потерян, он не знает, сколько еще осталось до конца. И вот персонаж замедляется, каждый шаг становиться все тяжелее. Он из последних сил пытается не останавливаться. Ему нужно выполнить его миссию, для чего он был рожден и… и главный герой падает, а ветер задувает его тело снегом.

Описывая сюжет и игровой процесс, я не упоминал, как все это влияет на мультиплеер. И теперь самое время поговорить о кооперативе, учитывая все те элементы, о которых мы говорили только что.

Мы хотели попробовать сделать игру о мультиплеере, особенно о том, чтобы у игроков была эмоциональная связь друг с другом. И поэтому мы сосредоточились на том, как нам создать мир и тип игрового процесса, при котором люди действительно нравились бы друг другу

Дженова Чен

Чтобы что-то сделать ценным, ограничьте это. Как я уже говорил, игра разрабатывалась, как «японский сад». Все что мешало сконцентрироваться игрокам на друг друге убиралось. От рук главного героя до ников игроков. В Journey нет голосового и текстового чата. Основными инструментами взаимодействия и общения это язык тела и чириканье. Главный герой может издавать звук, нажимая одну кнопку. При этом, это может быть как и тихий короткий писк, так и громкое и выразительное пение. Также этот звук заряжает шарф другого игрока. Такие ограничения в коммуникации, заставляют тебя пытаться понять, что имеет в виду другой игрок. Ты хочешь ответить ему и помочь. Устанавливается глубокая связь между игроками. Каждые игровые ситуации только усиливают эти отношения. Сначала вы вместе игриво скользите по песку, потом прячетесь от машин, вместе осознаете свое предназначение и вместе преодолеваете заснеженную Гору. В последней локации, игрокам нередко придется ждать друг друга, заряжать шарф и постоянно издавать звук, чтобы попросту не потерять друг друга.

И вот вы вместе, из последних сил, идете вперед. Вы еле-еле чвирикаете, чтобы поддержать своего спутника. Вы видите, как ваш напарник замедляется и беззвучно падает, а затем безсил рухнете и вы. Отчаяние, пустота. Но тут вы появляются Белые, которые дают вам сил. Ваш шарф увеличивается, вы взлетаете, и пробиваясь сквозь тучи, вылетая к чистому небу, где находится верхушка Горы. С остальной Тканью, вы и ваш друг подлетаете к щели на вершине, откуда бьется светлый луч. Вы достигли своей цели, и идете к источнику света. Все окутывает яркое свечение и игрок пропадает в этом белом свечении. Это ваше окончание.

Начинаются титры. Камера показывает все те места, которые мы прошли, а на небе летит белый огонек. Он летит из Горы. Это вы. На летящий огонёк смотрят такие же Странники, как и главный герой. Они тоже направляются к Горе. Камера опускается к песчаным дюнам, туда где все началось, и появляются кнопки главного меню игры. «Возвращение», круг замкнулся. Такой конец может оставить неоднозначные ощущение. Journey как будто обесценивает достижение Горы, достижение цели. Но смысл не в цели, а в путешествии. Главное это трансформация, которую ты прошел, события, которые пережил, опыт, который получил. Главное — люди, с которыми ты прожил это путешествии, которые были рядом в радости и горести, в трудностях и победах. Ты чувствуешь связь с этими людьми, ценность в этих отношениях. Journey рассказывает об этом с помощью своего геймплея. Все элементы игры дополняют друг друга, донося этот смысл.

Journey — это про мультиплеер, про связь между людьми…

До скорой встречи. 🖖🏻

P.s.: можете подписаться на мою основную платформу, telegram-канал "GAME DESIGN — искусство", где я публикую больше контента на тему игр. Также у меня есть Patreon, в котором выходят статьи в раннем доступе, эксклюзивный контент и т.д.

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Сердечный ихтиандр

Помню, проходил впервые и не понимал куда периодически пропадают спутники, попадающиеся по ходу игры. А к середине осознал, что это живые игроки, которые автоматически незаметно подбираются.

И вот последние 30% игры, самые «тяжёлые» и эмоциональные, прошёл с одним случайным человеком. Было очень сильное впечатление. Никакой связи с другим игроком нет, и вы просто с помощью одной кнопки можете подавать спутнику визуальный «пинг». И вот кидаете друг другу «пинги» в бушующей непроглядной метели и ищите друг друга.

А потом титры, и в конце показывают ники игроков, которых вы встретили по ходу прохождения.

Ответить
Развернуть ветку
Водитель автобуса №7

У меня этот опыт не сработал, потому что я хотел первое прохождение сделать в одиночку.
Так получилось, что первый мой спутник постоянно звал меня с собой, но я не торопился и любовался локацией, желая остаться в одиночестве. Но игра, оказывается, меняла игроков, приходили новые, их было много и дальше я смирился.

Был один сильный момент, где соседство живого игрока проняло. На снежной локации моего спутника сожрал монстр. Это было одновременно прекрасно и трагично.

Ответить
Развернуть ветку
Ник Ран

тоже не знал что там живые люди и не сразу это понял. Очень сильный игровой опыт

Ответить
Развернуть ветку
Павел Бойченко

Когда в своё время осознал что НПС это не НПС, а другой игрок у меня натурально челюсть отвалилась. И после все прохождения удивлялся насколько точно удавалось коммуницировать с другим человеком без слов и даже звуков - одним визуальным образом

Ответить
Развернуть ветку
Водитель автобуса №7

Интересно, какой сейчас шанс в Стиме найти компанию для совместного путешествия

Ответить
Развернуть ветку
Всеволод

мне никто не встретился

Ответить
Развернуть ветку
Водитель автобуса №7

Что и следовало ожидать. Я проходил на старте. Народа было не протолкнуться.

Ответить
Развернуть ветку
Павел Бойченко

Любопытно, я проходил года 3-4 назад на плойке - стабильно встречал спутника (прошел за 2 вечера собственно 2ух игроков мне подкинуло почти сразу)

Ответить
Развернуть ветку
GAME DESIGN -- искусство
Автор

Я проходил игру недавно. Людей было достаточно чтобы комфортно играть. Все как я и написал

Ответить
Развернуть ветку
Erik Rox

Помню когда раздавали на плойке, прекрасная игра! Очень удивился когда ко мне кто то вошёл в сессию)

Ответить
Развернуть ветку
G N

На мой субъективный взгляд это игра не для всех, слишком уж она тягучая временами. Сам начинал, но быстро бросили ибо мне не хватало динамики

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Komarov

Специально отключал интернет, чтобы проходить её в одиночку.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Зоман

Отличная игра

Ответить
Развернуть ветку
GAME DESIGN -- искусство
Автор

Я бы сказал "особенная"

Ответить
Развернуть ветку
Liquid Kojimbo

Я в своё время охуел не от того какой там мультиплеер, а то что в него можно играть без пс плюса.

Ответить
Развернуть ветку
ulys13

Так он на пс3 вышел, там онлайн бесплатный был

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 16 комментариев
null