Введение
Если рассуждать о Journey, то в своих рассуждениях можно сконцентрироваться на том, что это медитативное путешествие основанное полностью на мономифе, или рассматривать культурный код игры, наследие культуры Ближнего востока и его значение в контексте самой игры, или поговорить о затрагиваемых проблемах экологии, научного прогресса, войн, а может быть пофилософствовать о жизни. И это не будет ошибкой. Каждую упомянутую тему можно увидеть в Journey, и поговорить о ее развитии. Но о чем игра? Обо все этом? Или не о чем из вышеперечисленного?
Как я уже сказал, в Journey много всего. Но игра не о цивилизациях, не даже о смысле жизни, и не о путешествии (как бы многозначно не звучало тут это слово). Точнее, во главу угла Journey ставит кое что другое. Journey — это многопользовательская игра! И она именно об этом — о кооперативе.
В Journey можно сыграть разными способами…
Первое, что вы меня спросите: «Почему мультиплеер?!». На первый взгляд это не так очевидно. А посмотрев видео с обзорами Journey, которых на мое удивление не так много, вы, скорее всего, услышите об этом «путешествии» и мономифе.
Спустя 10 лет, игра может не так заметна. О ней не говорят повсюду, а недавнее появление на Windows не было таким громким событием. По крайней мере, видео на разных площадках об игре больше не стало. Но Journey выиграла в нескольких номинациях премии BAFTA, к слову, одна из них «Online and Multiplayer». Хоть я не приверженец присвоения числовых оценок и рейтингов играм, скажу, что Journey получила весьма высокие оценки. Для неискушенного читателя было сказано итак слишком много. Поэтому я, как обычно, рекомендую вам остановиться и сначала поиграть в Journey. Абстрагируйтесь от прочитанного здесь и от вашего субъективного мнения, успевшего уже сложиться. Мне кажется, так и нужно играть в новые игры — с чистой душой, без всяких ожиданий и предположений. Ну а мы продолжим.
Для начала нужно ответить на вопрос, что есть главным в любой игре. Зачем кто-то создает игры, чтобы кто-то другой в них играл? Мы играем в игры, чтобы получить новый опыт, и мы создаем игры, чтобы дать кому-то какой-то опыт.
В Journey можно сыграть тремя способам. Первый способ — пройти игру в одиночку, что почти невозможно, но вполне реально. И это будет самый худший способ. Набравшись смелости, его можно назвать даже неправильным способом. Второй способ уже намного лучше. Золотая середина — пройти игру, встречая на своем пути разных людей и точно так же теряя их. Скорее всего таким будет ваше первое прохождение. Увидев, как на вершине песчаного холма за горизонт скрылось что-то похожее на главного героя, я удивился. Знал ли я, что то красное пятнышко другой игрок? Нет. Когда я догнал его, то по поведению понял, что это реальный человек. Как же я был обескуражен, когда, отвернувшись на мгновение, потерял своего нового спутника. Таких встреч и расставаний у меня было несколько, как и, наверное, у вас. Третий способ — это пройти игру с одним игроком от начала до конца. Это апогей получаемого опыта. Он самый лучший? Как я сказал, золотой серединой является второй способ. Но пройдя игру так, найдите того с кем сможете вместе пройти вместе этот путь еще раз.
Мы называем это интерактивной притчей, анонимным онлайн приключением, в котором вы исследуете жизненные пути, и то как они пересекается с жизнью других людей
«Онлайн приключение»
В хорошем дизайне все элементы игры направлены на то, чтобы усилить и подчеркнуть главную идею, ключевую часть опыта. И в Journey ключевой опыт — это возможность играть с другими игроками. Но зачем в такой игре, как Journey, которую можно пройти даже не узнав, что в ней реализована возможность встретить другого игрока, добавлять такую механику? При том, что, кажется, от этого игрок ничего не потеряет. Поставив цель донести какую-то идею, разработчик должен трезво оценить, что лучше всего решит эту задачу — что лучше всего подойдет, чтобы донести эту идею до игрока. И если в Journey есть кооператив, то значит за ним стоит что-то, что преподнести игроку другим способом было бы невозможно.
Для чего мы играем в многопользовательские игры? Нам нравиться соревноваться с другими игроками, мы любим объединяться вместе против общей проблемы, нам интересно изучать поведение других игроков и узнавать себя. Еще такие игры создают вокруг себя мощное сообщество, и нам конечно же нравиться быть частью этого сообщества. Если обобщать, мы играем в кооперативные игры ради сотрудничества с другими игроками, взаимоотношений, взаимосвязи друг с другом. Это очень сильное чувство, ведь мы социальные создания. Как кооператив в Journey справляется с этой задачей? Взаимодействия с другими игроками в Journey явно отличаются от взаимодействий в других играх, как, например, в Minecraft, Dota или WoW. В отличии от других игр, Journey пытается достигнуть сакральной сути отношений, где не важны выгоды, а важна простая связь, просто быть рядом и пережить вместе важные события в жизни. И Journey отлично справляется с этим. Она устанавливает эмоциональную связь между игроками, а встречу с другим игроком превращает в особое действо.
«Игра о паломнике»
«Настоящий друг в несчастье становится родным братом», но недостаточно поставить перед игроками трудные задачи, нужно заставить их проявлять интерес, двигаться вперед и решать эти самые задачи. Так мы подходим к сюжету игры. История в Journey отыгрывает очень важную роль. Это настолько значимая часть игры, что неудивительно почему многие люди сосредотачиваются именно на ней в своих размышлениях о Journey. Мономиф Джозефа Кэмпбелла и трехактная структура настолько простой и очевидный прием, но в этом и заключается его изысканность. Он подходит идеально, чтобы выполнить поставленную задачу. Путь героя не требует от наблюдателя сильного погружения в структуру сюжета. Он знаком и прост. Чтобы понять, как подобный сюжет усиливает кооператив, нужно полностью разобраться в нем.
Когда вы соединяете игроков вдвоем и помещаете их в сложную среду, они создают связь. Но просто быть сложным недостаточно — это незавершенный и неинтересный опыт. Итак, что мы сделали, так это позаимствовали «Путешествие героя», работу Джозефа Кэмпбелла, трёхактную структуру из кинопроизводства и трансформацию персонажа. Так вы получите двух игроков, которые пройдут трансформацию жизни вместе
Творение Thatgamecompany минималистичное. Я так часто присваиваю играм эту черту, что мог уже ее обесценить. Но в случае с Journey, минимализм достигается особым принципом. В определенный момент игра начала разрабатываться, как «Японский сад». Это коснулось и геймлея. По сути мы идем вперед, исследуя руины. По мере прохождения, игрок будет находить особые символы, которые увеличивают шарф главного героя. Это элемент одежды персонажа (а может и самого тела), с помощью которого мы можем парить. Шарф расширяет возможности исследования и передвижение по миру игры. Он дарит свободу и силу игроку. Такая небольшая механика отвечает за общую трансформацию, прогресс главного героя — он становиться сильнее. И это тоже важная часть мономифа.
В структуре сюжета, предложенной Кемпбеллом, нет ничего лишнего. Это шаблон. И Thatgamecompany вместо того, чтобы взять его за основу и усложнить, оставили все как есть. Разработчики изменили только смысл некоторых этапов. Но это никак не меняет суть структуры, а значит и восприятие мономифа. К этому моменту мы еще вернемся.
Journey ничего не объясняет. Никаких всплывающих подсказок, слов или диалогов. Все, что вы сможете прочитать, и где вам явно скажут, что делать, это кнопка «Начать» в стартовом меню. Дальше вы предоставлены сами себе.
В такой ситуации игроку могло бы стать скучно, и из-за отсутствия интереса он мог бы закрыть игру. Чтобы избежать этого, Journey устанавливает неявные цели. Они будет проявлять основной интерес, пока игрок не познакомиться с сюжетом. Когда вам передается управление, вы интуитивно идете вперед. Первое на что вы обращаете свое внимание после заставки — Гора. Она представляет из себя долгосрочную цель. Руины, которые находятся ближе к игроку, являются краткосрочными целями. Любопытство заставляет вас двигаться дальше, а чтобы вы никогда не забывали про свою главную цель, Гору всегда видно. Слова «долгосрочная» и «краткосрочные» можно заменить на «глобальная» и «локальные». Эти цели идеально дополняют друг друга. Убрать одну из них, и игрок не будет понимать зачем ему продолжать. Локальные цели делают интересным путь к глобальной цели, а глобальная цель наделяет смыслом преодоление локальных целей. Время проведенное в первой локации, это «Зов приключений» в структуре Кемпбелла. Сюжет переходит на следующий єтап, когда мы доходим до Святыни.
Лор и сюжет игрок узнает через окружение, исследуя руины. В них можно найти фрески, кратко рассказывающие моменты из истории цивилизации существ, которые обитали тут. В конце каждого уровня есть особое место со статуей, называемое святыней. Здесь главный герой впервые видит видение с Белым (существо похожее на игрока, но оно больше его и в белой мантии). Белый становится для нас «наставником» (элемент встречающийся в мономифе), объясняющий происходящее. Все эти введения складываются в единую картину, и мы начинаем понимать историю этого мира. Когда-то давно Гора выплеснула энергию, которая зародила все живое, в том числе и цивилизацию Белых. Они развивались и процветали. В какой-то момент Ткани (Cloth «wildlife»), хранящая энергию горы, стало не хватать. Между Белыми началась война, в которой они использовали созданные ими машины (War Machines). Смертей было так много, что в один момент воевать стало некому, а и их мир засыпало песком…
На пути Странника (главный герой) встретятся и испытания — неотъемлемая и важная часть пути героя Джозефа Кэмпбелла. Такую же важность она имеет и в сюжете Journey. Один из таких уровней будет находится под землей, где мы будем убегать от летающих машин, похожих на драконов, которые использовались Белыми в войне. Машины охотятся на оставшуюся Ткань. Шарф игрока представляет для них интерес, потому что тоже хранит энергию. Яркие оранжевые лучи солнца заменяться на холодный синий и белый свет. Это один из самых эмоциональных и напряженных моментов в игре. На такую атмосферу напрямую влияет и музыка. С игривого настроя и насыщенностью разными инструментами, она меняется на более спокойную и простую, а потом на напряженную.
В музыкальном плане это похоже на большой концерт для виолончели, где вы солист, а все остальные инструменты представляют мир вокруг вас, включая других исполнителей
Перед главным испытанием, мы увидим особое ведение. Оно будет рассказывать не о Белых, а он нас самих. Будут показаны события, которые пережил игрок, и которые ему еще предстоит пережить. Мы видим себя у подножья Горы. Это момент озарения и воодушевления. Камера фокусируется на безэмоциональном лице главного героя, но в этом взгляде мы видим искреннюю веру и прозрение. Догадки игрока оправданы, и Гора на самом деле наше предназначение, миссия. Мы начинаем верить в это «пророчество» и направляемся к нашей цели.
«Я был рожден для этого»
Подножья горы самая сложная часть всего путешествия. Песок меняется на снег, появляется сильный ветер, который усложняет передвижение, плохая видимость и холод, который замораживает наш шарф, из-за чего мы не можем его использовать. Игра забирает у игрока все силы, и в какой-то момент цель кажется невыполнимой. Чем выше игрок поднимается, тем труднее становится. Ветер усиливается, холодает, видимость ухудшается настолько, что не видно вершины горы. Подобный прием используется на уровне с машинами. Из-за того, что не видно Горы, игрок чувствует дезориентацию. Он потерян, он не знает, сколько еще осталось до конца. И вот персонаж замедляется, каждый шаг становиться все тяжелее. Он из последних сил пытается не останавливаться. Ему нужно выполнить его миссию, для чего он был рожден и… и главный герой падает, а ветер задувает его тело снегом.
Описывая сюжет и игровой процесс, я не упоминал, как все это влияет на мультиплеер. И теперь самое время поговорить о кооперативе, учитывая все те элементы, о которых мы говорили только что.
Мы хотели попробовать сделать игру о мультиплеере, особенно о том, чтобы у игроков была эмоциональная связь друг с другом. И поэтому мы сосредоточились на том, как нам создать мир и тип игрового процесса, при котором люди действительно нравились бы друг другу
Чтобы что-то сделать ценным, ограничьте это. Как я уже говорил, игра разрабатывалась, как «японский сад». Все что мешало сконцентрироваться игрокам на друг друге убиралось. От рук главного героя до ников игроков. В Journey нет голосового и текстового чата. Основными инструментами взаимодействия и общения это язык тела и чириканье. Главный герой может издавать звук, нажимая одну кнопку. При этом, это может быть как и тихий короткий писк, так и громкое и выразительное пение. Также этот звук заряжает шарф другого игрока. Такие ограничения в коммуникации, заставляют тебя пытаться понять, что имеет в виду другой игрок. Ты хочешь ответить ему и помочь. Устанавливается глубокая связь между игроками. Каждые игровые ситуации только усиливают эти отношения. Сначала вы вместе игриво скользите по песку, потом прячетесь от машин, вместе осознаете свое предназначение и вместе преодолеваете заснеженную Гору. В последней локации, игрокам нередко придется ждать друг друга, заряжать шарф и постоянно издавать звук, чтобы попросту не потерять друг друга.
И вот вы вместе, из последних сил, идете вперед. Вы еле-еле чвирикаете, чтобы поддержать своего спутника. Вы видите, как ваш напарник замедляется и беззвучно падает, а затем безсил рухнете и вы. Отчаяние, пустота. Но тут вы появляются Белые, которые дают вам сил. Ваш шарф увеличивается, вы взлетаете, и пробиваясь сквозь тучи, вылетая к чистому небу, где находится верхушка Горы. С остальной Тканью, вы и ваш друг подлетаете к щели на вершине, откуда бьется светлый луч. Вы достигли своей цели, и идете к источнику света. Все окутывает яркое свечение и игрок пропадает в этом белом свечении. Это ваше окончание.
Начинаются титры. Камера показывает все те места, которые мы прошли, а на небе летит белый огонек. Он летит из Горы. Это вы. На летящий огонёк смотрят такие же Странники, как и главный герой. Они тоже направляются к Горе. Камера опускается к песчаным дюнам, туда где все началось, и появляются кнопки главного меню игры. «Возвращение», круг замкнулся. Такой конец может оставить неоднозначные ощущение. Journey как будто обесценивает достижение Горы, достижение цели. Но смысл не в цели, а в путешествии. Главное это трансформация, которую ты прошел, события, которые пережил, опыт, который получил. Главное — люди, с которыми ты прожил это путешествии, которые были рядом в радости и горести, в трудностях и победах. Ты чувствуешь связь с этими людьми, ценность в этих отношениях. Journey рассказывает об этом с помощью своего геймплея. Все элементы игры дополняют друг друга, донося этот смысл.
Journey — это про мультиплеер, про связь между людьми…
До скорой встречи. 🖖🏻
P.s.: можете подписаться на мою основную платформу, telegram-канал "GAME DESIGN — искусство", где я публикую больше контента на тему игр. Также у меня есть Patreon, в котором выходят статьи в раннем доступе, эксклюзивный контент и т.д.
Помню, проходил впервые и не понимал куда периодически пропадают спутники, попадающиеся по ходу игры. А к середине осознал, что это живые игроки, которые автоматически незаметно подбираются.
И вот последние 30% игры, самые «тяжёлые» и эмоциональные, прошёл с одним случайным человеком. Было очень сильное впечатление. Никакой связи с другим игроком нет, и вы просто с помощью одной кнопки можете подавать спутнику визуальный «пинг». И вот кидаете друг другу «пинги» в бушующей непроглядной метели и ищите друг друга.
А потом титры, и в конце показывают ники игроков, которых вы встретили по ходу прохождения.
У меня этот опыт не сработал, потому что я хотел первое прохождение сделать в одиночку.
Так получилось, что первый мой спутник постоянно звал меня с собой, но я не торопился и любовался локацией, желая остаться в одиночестве. Но игра, оказывается, меняла игроков, приходили новые, их было много и дальше я смирился.
Был один сильный момент, где соседство живого игрока проняло. На снежной локации моего спутника сожрал монстр. Это было одновременно прекрасно и трагично.
тоже не знал что там живые люди и не сразу это понял. Очень сильный игровой опыт
Когда в своё время осознал что НПС это не НПС, а другой игрок у меня натурально челюсть отвалилась. И после все прохождения удивлялся насколько точно удавалось коммуницировать с другим человеком без слов и даже звуков - одним визуальным образом
Интересно, какой сейчас шанс в Стиме найти компанию для совместного путешествия
мне никто не встретился
Что и следовало ожидать. Я проходил на старте. Народа было не протолкнуться.
Любопытно, я проходил года 3-4 назад на плойке - стабильно встречал спутника (прошел за 2 вечера собственно 2ух игроков мне подкинуло почти сразу)
Я проходил игру недавно. Людей было достаточно чтобы комфортно играть. Все как я и написал
Помню когда раздавали на плойке, прекрасная игра! Очень удивился когда ко мне кто то вошёл в сессию)
На мой субъективный взгляд это игра не для всех, слишком уж она тягучая временами. Сам начинал, но быстро бросили ибо мне не хватало динамики
Специально отключал интернет, чтобы проходить её в одиночку.
Отличная игра
Я бы сказал "особенная"
Я в своё время охуел не от того какой там мультиплеер, а то что в него можно играть без пс плюса.
Так он на пс3 вышел, там онлайн бесплатный был