{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
t3chmob

Ray Tracing в Resident Evil: Village

Сегодня первая годовщина с даты релиза одной из самых высоко оцененных игр не только в серии, но и в геймдеве. По случаю решил пробежать игру вновь, чтобы сделать демонстрационные скриншоты и наглядно показать влияние рейтрейсинга на изменения внутриигровых сцен.

Реализация RT в "Деревне" представлена глобальным и рассеянным освещением с отражениями, не самый технологичный в этой области тайтл, по моему мнению, но все еще демонстрирующий современную технику рендеринга, постепенно идущую к индустриальному стандарту.

Скриншоты выполнены с максимальными настройками графики на ПК. Слева всегда - RT ON, справа - RT OFF. Где-то впереди нас ждут DLC восьмерки и обновления предыдущих трех частей с добавлением трассировки, ждем и надеемся. А пока предлагаю взглянуть и ответить каждому для себя на вопрос: "А нужен ли мне физически корректный рендеринг в играх и хочу ли я платить за это?"

Отвечу первым. Да, определенно.

0
116 комментариев
Написать комментарий...
Dont Know

Разница настолько значительная, что иной раз даже с лупой не видно.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий

Разница настолько значительная, что иной раз даже становится хуже

Ответить
Развернуть ветку
t3chmob
Автор

В действительности разница есть, конечно же. Нюансы кроются в деталях и от индивидуальной способности головного мозга к восприятию цветов и полутонов зависит выраженность эффекта в конкретной игре. Как и от качества, типа монитора/телевизора, их заводской и ручной калибровки, что также следует принимать в расчет. Но в Village действительно едва уловимы изменения при беглом взгляде и требуется внимание, как только приходит понимание различий рендеринга сцен, мозг начинает цепляться за восприятие более корректного варианта все чаще.

Ответить
23 комментария
Развернуть ветку
Макс Володин

При этом RE8 — единственная игра, в которой на моей 1809 винде не включаются лучи типо «оборудование не поддерживается», лол. Во всяких Метро, Киберпанке и прочих проектах, где рейтрейсинг реально преображает картинку, всё работает без проблем. Просто японцы на отъебись сделали.

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Alex One

Дело в том, что там где нет RTX, рейтресинг просто обсчитан не в реальном времени, любое реалистичное освещение уже давно базируется на рейтиресинге. Но пришло время, когда можно разрабам слегка облегчить жизнь и сцена будет уже обсчитываться на видюхе в реальном времени, так что скорее тебе не нужно это в реальном времени, но без него уже никуда и так было всегда, где была реалистичная графика.

Не заметно из-за хорошей работы программистов и художников.

Ответить
Развернуть ветку
Mobius 1
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Суходрищев

заметил, что с rt света часто становится просто больше. даже самые темные уголки из оригинала становятся засветленными, и это далеко не всегда идет на пользу атмосферности

Ответить
Развернуть ветку
Константин Дудрин

как же хорошо, что я не вижу разницы. поэтому и RTX карта не нужна))

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Силовой утюг
А нужен ли мне физически корректный рендеринг в играх и хочу ли я платить за это?

С 2013-14 годов, когда движки смогли в PBR и PBS уже был физкорректный рендеринг. Запеканка - это тоже рейтрейсинг, только заранее просчитанный.
Но да, RTX нужон. Кто говорит обратное - заблуждается

Ответить
Развернуть ветку
t3chmob
Автор

Комплексных внедрений не было в любом случае. Современные RT проекты предлагают несколько параметров, совместное применение которых в отдельных случаях сильно преображает сцену. Для меня флагманом этой области пока является Control.

Ответить
2 комментария
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Пока ещё он нужен только как опция, не более.

Ответить
5 комментариев
Развернуть ветку
Арсений Мирный

На половине скринов невозможно понять
Где возможно, там разницы мало

Вот в Dying Light 2 прям трассиров-очка

Ответить
Развернуть ветку
Zessariet

Это пример когда специально убили не рт версию что бы рт ТИПА КРУТА смотрелась

Ответить
2 комментария
Развернуть ветку
t3chmob
Автор

В DL2 хорошо, да, но цветовая гамма мне ломает кайф. Местами совсем мультипликационно подается. Сеттинг совершенно нестабильный.

Ответить
Развернуть ветку
Hristo Stoichkov

Рэй тренинг ублюдскую кашу текстур превращает в траву?

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Прикладной цветок

Dl2 никакой рейтрейсинг не поможет. Графика ублюдская совсем.

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Somnium De Visu

RTX в статике и на ютуб роликах с низким битрейтом практически не ощущается и очевидно что аудитория не понимает зачем им эта технология нужна, еще и так дорого, что в денежном, что в мощностном эквиваленте.
Освещение на лучах раскрывается и особо заметно в динамике, поэтому споры между трогавшими лучи вживую и посмотревшими ролики/скриншоты имеют мало смысла.

Ответить
Развернуть ветку
lol wut

аудитория всё понимает, просто не считает, что это стоит тех денег, которые сейчас за это просят

Ответить
8 комментариев
Развернуть ветку
TriEdge

Разницы не особо заметил в играх с РТХ. Поэтому если и играю, то без него.

Ответить
Развернуть ветку
t3chmob
Автор

Спорное мнение, многие для себя подчеркивали разницу в ощущениях уже при визуальном контакте. Минимум адекватный IPS монитор необходим, чтобы пытаться эффективно анализировать что-то, имеющее в своей основе цвет и форму. С заваленными градиентами, статичным контрастом в районе 500 и иными проблемами гораздо труднее воспринимать полный объем любой визуальной информации.

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
andrreasF12

Это дебилы, ищут разницу в статичных скринах

Ответить
Развернуть ветку
Alex One

Дело в том, что там где нет RTX, он просто обсчитан не в реальном времени, любое реалистичное освещение уже давно базируется на рейтиресинге, так что это технология и для игроков. Но пришло время, когда можно разрабам слегка облегчить жизнь и сцена будет уже обсчитываться на видюхе в реальном времени.

Ответить
1 комментарий
Развернуть ветку
Владимир Нечаев

Надеюсь, когда-нибудь до всех дойдет, что это технология в первую очередь облегчающая жизнь разработчикам и подобных статей со скриншотами, на которых рей-трейсинг выглядит как простое повышение контраста, станет меньше

Ответить
Развернуть ветку
t3chmob
Автор

Повышением контраста невозможно перенести затенение с одной поверхности на другую, рассеять свет и передать отражающий эффект.

Ответить
10 комментариев
Развернуть ветку
Zessariet

А потребителю почему не похуй?

Ответить
Развернуть ветку
Steam Gray

Чтобы статей "100500 скринов с РТ и без" стало меньше, должно появиться больше статей "Как РТ упрощает разработку и где еще полезен"

А сейчас это просто либо понты, либо оправдания траты денег. Ну и еще какие-нибудь сомнительные причины.

Ответить
Развернуть ветку
Alex One

Дело в том, что там где нет RTX, он просто обсчитан не в реальном времени, любое реалистичное освещение уже давно базируется на рейтиресинге, так что это технология и для игроков. Но пришло время, когда можно разрабам слегка облегчить жизнь и сцена будет уже обсчитываться на видюхе в реальном времени.

Ответить
Развернуть ветку
BeezOne84 .

Я, возможно, чего то не понимаю, но по скринам существенную разницу заметил только в зале, где надо на четыре статуи головы вернуть.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Драгунов

Самая очевидная разница это, в местах где есть отражения. А так в некоторых местах углы более реалистично затенены. Насыщенность отличается

Ответить
2 комментария
Развернуть ветку
Femis

Играл только в демку, переключал то туда, то сюда, разницы никакой. Конечно, если скрины делать, то в сравнении видно, а прям при геймплее нет

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Дергалев

Чел, для рекламы лучей ты выбрал не ту игру😉

Ответить
Развернуть ветку
t3chmob
Автор

Это реклама игры, скорее. Пассивная. Nvidia и Capcom мне не платят.

Ответить
3 комментария
Развернуть ветку
Timur Musikaev

А зачем мне стоять и вглядываться в детали, если я вроде как играю в игру, и смотрю на картинку в целом. Ощущение что ты просто оправдываешь реализацию технологии вместо того чтобы Capcom сделали всё на уровне.
Игра великолепна, реализация технологии, нет.
Моник у меня IPS, BenQ Mobiz, видяха 3070. Это я к тому что "нужно иметь норм моник" И не было "да ты rt включить не можешь"
По какой-то причине в других играх различия не обязательно искать с лупой в статике...

Ответить
Развернуть ветку
t3chmob
Автор

Я же не менеджер Nvidia или Capcom, у меня нет мотивации кого-то оправдывать. Персонально для меня что до, что после девяти прохождений работа RT понятна в каждой сцене и на статичных скриншотах ее видно так же отчетливо. Другой вопрос - волнует ли кого-то вообще, как именно преломляется свет и отражаются объекты. Capcom зачитерили с картинкой без RT, им следовало слегка урезать дефолтные настройки, так как AO уже неплохо смотрится и существенная часть эффекта развеивается. А многие хотят увидеть в духе - низкие против ультра. В передовых проектах, которые продавали фичу, это наблюдается. Но так не везде.

Ответить
Развернуть ветку
Izual

Игра найди отличия?)

Ответить
Развернуть ветку
t3chmob
Автор

Этим лучше заниматься на мониторе и без спешки. Некоторым удалось сопоставить 60 скриншотов за пять минут, но не могу назвать такой путь к пониманию вещей верным )

Ответить
Развернуть ветку
ilnur

по началу тоже играл с RT. С трассировкой игра становится атмосфернее и реалистичнее, однако представленные скрины этого не передают. Вообще статичные картинки плохо передают происходящее в игре. Нужно играть и в игре смотреть отличия. Трассировка не то чтобы прям необходимая вещь, просто добавляет атмосферу и чутка реалистичности

Ответить
Развернуть ветку
t3chmob
Автор

Необходимость исключительно с позиции прогресса и развития. В целом понятно, что меньшинство игроков интересуется графикой и технологиями. Это вовсе не значит, что большинство быдло. Но так же и не означает, что меньшинство не умеют играть, а дрочат на графику. Любое отраслевое развитие полезно и нужно. Кому-то больше, кому-то меньше.

Ответить
2 комментария
Развернуть ветку
Всеволод

если бы мне сказали что рт справа, а не слева, у меня бы даже сомнений не возникло. настолько незначительны отличия

Ответить
Развернуть ветку
ALEXXX FLVKO

отвечаю ребята, когда у вас появиться возможность оценить ретрейсинг, вы скажите что это на данный момент преоцененная вещь для обычного пользователя, киберпанк меня лично не впечатлил, между ретрейсингом и фпс я выбрал фпс

Ответить
Развернуть ветку
Slam The Jam

А HDR включен? Вот он реально сильно освещение меняет.

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Рейтрейсинг в Грузии с Vc

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Игру делали под Пс4, вот где нибудь в квейк 2 его видно

Ответить
Развернуть ветку
Tiger Claw

RTX лучше проявляет себя в динамике, а не статичных скриншотах. Фишка же в том, что освещение начинает вести себя естественней. Ну и много не самых удачных скриншотов. Лучше там где стол со свечками, так как добавляется естественная желтизна освещения, там где вода, грязь - избавляемся от "пластиковости" отражений.

Ответить
Развернуть ветку
Doctor Net

Наверное потому что лучи были добавлены по остаточному принципу, как с оригинальным третьим Метро, где с лучами игра хоть и смотрелась технологично, но они руинили всю постановку освещения на сцене, потому они ставились без его использования.

Ответить
Развернуть ветку
andrreasF12

Самый лучший бонус рейтрейсинга заключается в динамических отражениях и освещении, а не в статических сценах, какие вы тут пытаетесь разглядеть в разнице.
Понятно, что рейтрейсинг заменяет ручное расстановление источников света в игре, на грубо говоря ИИ, но больше бонусов от динамики

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Белокрылов

в воздухе висит, рт не помогает

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Козлов

Только нам бы не рей-трейсинг, а быстрый пат-трейсинг (трассировка пути). Как показывает Brigade Engine - там крутое рил-тайм освещение. Убрать шумы и будет норм. Правда остаётся один вопрос - внутренние помещения. Проблема у всех трассировок - это освещение интерьеров, точнее недостаточная яркость освещения помещений и проработка косвенных теней. Тупо приходится добавлять дополнительные источники освещения...

Ответить
Развернуть ветку
Artur Avdalyan

Специально купил и прошел переиздание Метро Исход, разумеется с rtx выставил на максимум, пожалуй это до сих пор самая красивая игра из всех, что сейчас есть на пека. Ремастер крайзиса каких-либо эмоций не вызвал. Контрол выглядит хорошо, но не более того. COD что с RTX, что без него выглядят одинаково. BF5 впечатлил, но в мультиплеере, отключая, слишком много эффектов в кадре, играть мешает. В деревню еще не играл, но судя по скринаи выглядит хорошо. Кстати, удивительно, что до сих пор нет стратегий с RTX , в условную COMPANY OF HEROES 3 да еще с лучами я бы поиграл.

Ответить
Развернуть ветку
Eva Angelina

Такой же развод и залупа как и HDR

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 116 комментариев
null