Джвадцать лет спустя. Первый взгляд на Duke Nukem Forever (2001)
Как вы знаете, в ночь на 10 мая свет увидела легендарная Duke Nukem Forever образца 2001-го года. Игра произвела в сообществе любителей игр 90-х эффект... нет, не просто разорвавшейся бомбы, а мегатонного заряда. Как давний фанат, я не мог пройти мимо такой находки, а как геймдизайнер - не мог не разобрать её на составные части. Где ещё доведётся пощупать подноготную ААА-игры на этапе 60% готовности? Много видео, картинок, пара лирических отступлений.
Да что это за Дюк такой?!
История "того самого" Дюка Нюкема - уже давно предания седой старины. Самые старые из нас - вы ещё помните 2001-й год, скриншоты Игромании, бомбический трейлер, слухи? Лозунг "It'll be done when it'll be done"? Продолжение сверхпопулярного хита, с убийственной графикой и невероятным уровнем интерактивности. Его ждали все.
Игру показывали примерно ещё три года, с ней творились какие-то перемены, выходили трейлеры. А потом было грустно: закрытие студии, спор за права, взаимные обвинения. Дюк вроде где-то появлялся, исчезал, снова появлялся, забежал на консоли, выступил в неплохом Manhattan Project... И вот 2011-й год ознаменовался-таки выходом Duke Nukem Forever - продукта своего времени, беззубого, обрюзгшего и вымученного "шутера про войну" с пришельцами и молодящимся белобрысым дедом со знаком радиации на поясе.
Немного поглумившись, труп закопали. Мир посчитал Дюка погибшим, и с тех пор лишь изредка возлагал к мемориалу его памяти какой-никакой очередной "World Tour".
Но легенды так просто не умирают. В забытых лабораториях ещё томился тот самый, настоящий Дюк. Подлинный, на пике брутальной силы, в полном блеске своих харизмы и величия. И вот, спустя 20 лет - он сумел сбежать.
Долго же ты, старина Дюк. Многовато воды утекло. Пока ждал тебя, я успел вырасти из маленького стеснительного мальчика в крупного сурового мужчину. Наверное, с тобой теперь и одного роста, хе-хе?
Школу и институт окончил, научился ругаться и уже бросил пить. Менял города, женился. Встретил сотню врагов - и по ту сторону монитора, и по эту. И всем им, по твоим заветам, надирал задницу.
Четверть жизни прошла, мой старый друг. И снова здравствуй. Ты меня теперь и не узнаешь. Но я ждал твоего возвращения. Пошли, взорвём там каких-нибудь инопланетян?
О билде
Попавший в руки общественности билд игры довольно точно отображает ту самую, трейлерную и долгожданную версию 2001-го года. Ряд файлов датирован 2002-м годом, а также в архиве встречаются текстуры из более поздней итерации - но, в целом, мы получили всё.
Игра сделана на движке Unreal 1, чуть пропатчена анонимными доброхотами, и для пре-альфа версии довольно сносно себя ведёт. Работают почти все опции (сохранений только нет, жалко). Оружие стреляет, ИИ ловко бегает и не тупит, вылетов почти нет, тормоза появляются раз в минут пять (ресурсы подгружаются?). На удивление, на современных системах даже запускается без танцев с бубном.
В билде (в сколько-нибудь готовом виде) присутствуют основные уровни, реализовано оружие, расставлены враги, функционируют скрипты. Но если вы уже начали потирать руки с мыслью "ух сейчас устрою забег на свинокопов с дробовиком" - то подождите.
Беда с освещением
Играть мешает освещение. Это, пожалуй, самая большая проблема билда. В половине мест тупо не видно ни зги. Кое-где источников света будто бы нет вообще, где-то они слишком тусклые. Темнота кромешная, хоть глаз коли. Фонарика же Дюк с собой принципиально не носит (хотя на одном из уровней им дают попользоваться).
Одни говорят, что это та самая проблема, с которой столкнулись 3DRealms, переписав рендер Дюка, но не переделав уровни. Мол, движок уже рисует свет новым способом - а карты всё ещё задизайнены под старый. Другие говорят, что это известная проблема Unreal Engine 1 на современных системах. И нет, это не скриншоты тёмные. В динамике же это ещё хуже - сидеть и разглядывать некогда, а куда бежишь - не видно. В той же темноте теряются полезные переключатели, итемы, враги... Вряд ли это должно было так и остаться, но на сегодня мы имеем то, что имеем.
Единственный путь обхода проблем с темнотищей непроглядной - это переключение в тёмных местах режима рендера картинки между стандартным освещением и "тупо 100% эмбиента". Я назначил смену режимов на U и I при помощи консольных команд (консоль открывается по кнопке Tab):
В таких условиях играть уже удобно, но "невкусно". Во-первых, пропадает всё цветное освещение, все сделанные тонко расставленной подсветкой акценты, всё визуальное зонирование - короче, львиная доля красоты уровней.
Во-вторых, левел-дизайнеры умело скрывают темнотой различные неровности дизайна, повторяющиеся текстуры, оптимизации геометрии, края карты, места стыковки задника и уровня. А стопроцентное освещение разом показывает всё, разрушая ту магию, что и делает кучу текстурированных полигонов игровым миром.
Недоделки левел-дизайна
Дизайн здешних уровней вызывает ряд, гм, серьёзных вопросов. Вероятно, для левел-дизайнеров студии это был момент слома парадигм, перехода от "утрированного дизайна" к "фотореалистичной картинке".
Поясню мысль. В дизайн старого-доброго Duke Nukem 3D был заложен один принцип - предметы и места должны быть узнаваемы и правдоподобны. Для этого изображались их главные узнаваемые черты (часто при помощи примитивной геометрии) - но они были присыпаны ОГРОМНЫМ количеством мелких и подчас интерактивных деталей.
Условная машина может состоять из сотни полигонов, формирующих читаемый облик, а при стрельбе издавать соответствующие звуки, мигать фарами, загораться. Ни 4К фотореалистичных текстур, ни рей-трейсинга не требуется, чтобы мозг воспринимал это как "вау, как живая"!
В 2001-м году Дюк находился на стыке двух концепций. С одной стороны, графика уже рисует детальных, почти фотореалистичных (для 2001-го) монстров и предметы - значит, и детализация уровней должна быть под стать. С другой, детали по уровню следует располагать не "чтобы процент детализации на м² соблюсти" - а тактически, с целью повышения узнаваемости.
Левел-дизайн проходил в то время стадию перемен, и окружение выглядит весьма неоднородно. Из "реалистичной" комнаты может вести в другую абсолютно "старорежимный" проход, который никак не узнаётся мозгом игрока. Примитивные платформенные прыжки перемежаются с физическим лазаньем по канату. В реалистичный предмет надо пальнуть, чтобы он сломался. Ну и так далее.
Сами уровни тоже выглядят из-за этого странновато. Почти каждый уровень легко проходится до момента, когда становится дальше абсолютно непонятно, куда идти. Проход обнаруживается после обшаривания всех стен, предметов, пары тупых смертей, и мысли "да ладно, не может же быть, чтобы нам надо было ТУДА?!".
Возможно, разработчики ещё не догадывались добавить подсветку активных предметов, или внедрить визуальные подсказки из серии "вот эта штука ломается". 2001-й год, эра дикого геймдизайна. Возможно, просто не успели. Скорее второе. Но отважным душам, рискнувшим проходить билд, от этого не легче.
Часть уровней имеют подобные огрехи в дизайне, или просто настолько запутаны, что непонятно порой, куда же дальше. Некоторые проходы ведут вникуда. На некоторые части уровней, нужные по сюжету, наоборот, решительно непонятно, как попасть. Возможно, не срабатывает или не дописан скрипт? Вспомогательные предметы отсутствуют? Или просто это я настолько тупой? (:
Понятно, что это только "черновики" уровней, и в дальнейшем, наверное, эти моменты были бы доработаны. Но это самое "в дальнейшем" теперь мы увидим только от фанатов. Потому на случай чего - запомните команду для включения noclip-режима по букве T:
Но, тем не менее, выход с уровня есть практически всегда. Ищите и обрящете.
Отсутствие баланса
Вот это самое серьёзное и печальное. Авторы не успели сбалансировать игру. Как говорил в одном из интервью Бруссард, они не успели расставить врагов и вообще толком наладить ганплей. Вообще, по степени уделяемых при разработке усилий, я бы упорядочил направление работ 3D Realms как:
Визуальный дизайн > левел-дизайн > геймплей
Геймплей выглядит как раз самым сырым. Он сложный, причём несправедливо сложный. Враги расставлены так, что воевать с ними если не больно, то часто неприятно. Наш основной враг - спецназовец со щупальцами, стреляющий из пистолета/дробовика/автомата на дистанции, а вблизи бьющий своими тентаклями.
И если их огонь из ружжа чаще всего просто бесит (а эти ребята любят забраться туда, откуда их голова смотрится размером в три пикселя) - то тентакли убивают нас за секунду-две.
Но мы же Дюк, герой Земли! У нас же железные мускулы, горячее сердце и ударная нога 46-го размера?! Почему какой-то враг-"единичка" отправляет нас на встречу с Создателем в три тычки?!
Не успели сбалансировать. Враги местами расставлены криво, неудачно, патронов с них падает мало, умирают они неохотно (летающие "тигры" из DN3D гибли от огня Дюка из стартового пистолета куда быстрее). Свинокопы же вообще впервые попадаются разве что через треть игры, когда однообразные спецназовцы уже в печёнках сидят.
Оружие оставляет неоднозначное впечатление. С одной стороны, большинство арсенала выглядит как серьёзные гром-палки. Они звучно стреляют, они разносят предметы в клочки, вызывая то самое "патентованное чувство попадания из двустволки в импа в упор".
С другой стороны - инвентарь Дюка прямо трещит от бесполезного / ситуативного хлама. Какие-то инъекторы, очки, EMP-гранаты... Всё это занимает оружейные слоты, оооочеееень мееендленно выбирается, достаеееется и примееееняется, пока враги, ясное дело, щекочат нам пятки. Зачем, если в DN3D это было прекрасно реализовано через отдельные окошки и кнопки?
Оружия реально много, однако после цифры 3 его полезность сходит на убыль. Пистолет быстр, дробовик хорошо бьёт спецназ (без щитов) вблизи, автомат хорош на дистанции, трубчатые бомбы хорошо уничтожают щитоносцев, RPG вообще делает много мелких ошмётков из всего вокруг.
Более-менее неплохи огнемёт и пушка из мозгов окто-брейна (дизайн отличный, стрельба прыгающим шаром забавна, а вот режим уменьшителя часто скукоживает Дюка и забывает раскукожить потом обратно). А вот остальное - абсолютно неясно к чему? Странный рейлган с мизерным уроном? И где наши двуручные ракеты?!
У всего оружия есть альтернативные режимы стрельбы, но толковых и полезных завезли не везде. Например, огнемёт может похвастаться аж тремя. И если обычное пламя (неплохо, но стреляет опасно близко и не убивает сразу даже слабейших врагов) и огненная стена (огромный шар огня, летит медленно и недалеко, при падении в сторону стрельбы бежит веер пламени) ещё ситуативно полезны... то "газ" просто напускает облаков огнеопасного газа. Зачем? Как это применять? При подрыве мы сами получаем повреждения, а большую площадь проще накрыть "огненной стеной".
Впрочем, даже в таком виде билд, и особенно его такие недоработки - это целое сокровище для гейм-дизайнера. Легко увидеть, какие шаги совершали разработчики, как шёл у них процесс, и куда они добрались.
DNF образца 2001-го - это то, чего мы ждали. У него высокая степень готовности, и оттого мне становится безумно печально, что разработчики приняли роковое решение забросить его, перейдя к новой итерации. Это была бы отличная игра, и даже в 2022-м году она... достойна.
В этой небольшой статье я обозрел только вершину айсберга, который из себя представляет слитый билд. И, если вам интересно, то я продолжу знакомить вас с другими его аспектами в следующих статьях.
Использованы скриншоты и материалы англоязычного дискорд-сервера Duke4, а также из некоторых (утерянных) источников.