Обзор Code Vein. Создай свою вайфу сам
Что будет, если в Dark Souls, добавить нормальной японщины, капельку аниме и отдать Bandai Namco на растерзание? Естественно, получится генератор вайфу с запахом God Eater. Предупреждаю сразу: здесь есть спойлеры. И это все - сугубо личное мнение. Вопросы, пожелания, предложения - все в комменты.
Вступление
Как мы уже говорилось в роликах по первому Dark Souls на моем ютюб-канале, текст которых выложу чуть попозже, когда мозги будут в состоянии подретушировать его, Хидетака Миядзаки породил культ озверелого хардкора. Повторить успех из крупных игроков игровой индустрии попробовали немногие. Из тех, что слышал или играл сам, на ум приходят Star Wars Jedi: Fallen Order от Respawn Entertainment, Nioh 2 от Team Ninja и издаваемая компанией Koei Tecmo и Code Vein от Bandai Namco Entertainment. Последнюю я как раз и прошел. Два раза. Один ознакомительный, а второй - для стрима, уже зная некоторые сюжетные особенности, что помогло выйти на лучшую концовку. Так что запасайтесь кровавыми слезами, выбирайте любимый код и усиливайте подходящее оружие, ведь мы начинаем.
Code Vein - это постапокалипсис в анимешной стилистике, но не совсем обычный. Ведь тут бродят вампиры. И их два типа. Ревенанты или разумные и потерянные, что лишились своей памяти, превратившись чудовищ. За кого будем проходить мы, думаю, уточнять не надо. Вот только эти самые кровососы - это искусственно созданные существа. Точнее, оживленные трупы людей с помощью неких БОР-паразитов, которые селятся в сердце и наделяют владельцев практически бессмертием и жаждой крови.
При том, что игра имеет 87% положительных отзывов на 25 с мелочью тысяч, она не особо популярна среди фанатов темных душ. И прежде чем мы будем разбирать особенности, я хочу предупредить, что все, озвученное далее - сугубо субъективное мнение, а так же будут присутствовать спойлеры.
О геймплее
Первое, чем сейчас приветствует большинство современных игр - редактор персонажа. И… это чертов генератор вайфу. Нет, серьезно, тут огромное количество настроек внешности, кастомизации одежды и аксессуаров, что можно зависнуть только в нем на приличное время.
Геймплей в основном для соулслайка стандартен. Легкий и тяжелый удары, блок, парирование, перекат. Ошибки караются смертью и потерей дымки, местного аналога душ, которые расходуются на прокачку и торговлю. Но отличия начинаются в частностях. Коды крови, экипировка и система напарников. И каждый мы рассмотрим по отдельности.
Код крови - это аналог класса. От него зависит доступ к активным и пассивным навыкам. Коды получаются двумя способами: часть дадут напарники, остальные же надо будет найти по локациям в виде ядер памяти. Что в первом, что во втором случае, чаще всего часть навыков будет недоступна для изучения и нужно продолжать поиски остальных ядер, внешне походящих на красные кристаллы. На изучение каждого нового скилла требуется дымка, однако получается он в несколько урезанном состоянии. Раскрыть его мощь можно либо используя, либо потратив еще дымки и специальные предметы.
Игроку доступно четыре слота под пассивки и восемь под активки. Для использования навыков расходуется ихор или кровь вампиров. Восполняется путем нанесения урона.
Экипировка. Сюда относятся кровавая вуаль, аналог брони, и, собственно, оружие. Доступность и эффективность зависят от веса, максимум которого определяется кодом. От типа брони зависит анимация критического удара, наносимого со спины или при контратаке. Оружие же делится на пять категорий: одноручные и двуручные мечи, молоты, топоры и винтовки. Последние ведут стрельбу ихором. Есть как массовые образцы, которые можно купить у кузнеца, так и уникальные. Часть получается с боссов, и то не всех, а другую можно взять у напарников. Но об этом моменте - чуть позже.
У экипировки есть два типа усиления: заточка с помощью королевского металла до +10, по крайней мере это максимум в первом прохождении, а “новую игру +” я еще не начинал, а также усиление стихией. Это палка о двух концах - увеличивая один аспект, идет ослабление другого.
Ну а теперь перейдем к напарникам. НПЦ-союзников максимум шесть штук, открываются по мере прохождения и у каждого своя специализация, которая может существенно помочь игроку, прикрыв слабые стороны, отвлекая монстров на себя, нанося урон или накладывая бафы.
Но, наверно, главный плюс их на поле боя, как по мне, - это воскрешение. В случае, если ХП падает до нуля у одного из группы, второй может в течении нескольких секунд передать часть своего, тем самым вернув в строй. Эта механика понравилась далеко не всем поклонникам Dark Souls, считая ее сильным упрощением геймплея, да вот только у местной системы лечения есть свои ограничения и особенности.
Во-первых, в количество хилок в быстром доступе сильно ограничено. Максимум четырнадцать единиц. Это регенерация, до десяти штук, шесть из которых надо еще найти, три ампулы регенератора, который падает с мобов и одна ампула чистой крови. Редкая вещь, восстанавливает ХП и ихор. Процесс лечения занимает много времени. Сначала персонаж на пару секунд переходит на шаг для активации предмета, так еще и здоровье не восстанавливается моментально, а постепенно. И если пропустить удар, то процесс остановится. Можно ускорить регенерацию, если найти усилитель оной. Красть ХП у противников нельзя, кровь потерянных восполняет только ихор. Пассивок на автореген нет, есть только восстановление после получения удара, но восполняет он лишь часть от полученного урона. Так что воскрешение продлевает жизнь игрока на поле боя.
Так же в напарники можно призвать живого игрока. Насчет этого аспекта я ничего сказать не могу, ибо не пользовался этой функцией, но учтите, в команду может попасться как прошаренный мастер, так и рачина криворукий.
Также есть система подарков и отношений. В процессе игры по уровням будут раскиданы разные вещички старого мира. У каждого вампирчика с нашей базы есть система предпочтений, и в зависимости от этого, тот или иной итем принесет одно, два, три или пять очков. За них можно приобретать разные полезные ништячки. Расходники, эмоции, предметы для стихийной заточки. Самое дорогое - это персональное оружие, которое обладает неплохими характеристиками. Стоит пятьдесят очков.
Сюжет
Ну а теперь стоит вскользь упомянуть сюжет. Он прост и незатейлив, и его минусы, как по мне - это, во-первых, то, что мы играем за героя-функцию, что слишком инертен в рамках повествования. Практически никаких эмоций на лице, плюс всего пара реплик под финал. А во-вторых, за пределами катсцен мы видим всего одного напарника и с оным практически не общаемся. Но я опять отвлекся.
Есть некий ревенант с амнезией, что может пробуждать своей кровью омелу, которая разгоняет миазмы по ЛОРу, а в геймплейном плане открывает карту, оживлять деревья, приносящие кровавые слезы, касаться красных осколков, которые помимо кодов и даров открывают доступ к воспоминаниям бывших владельцев.
Есть Ио, что путешествует вместе с героем и позволяет восстанавливать эти самые осколки. Они встречаются с Луи и Якумо, которые ищут способ увеличить количество кровавых слез и живут в разрушенной церкви.
Там же еще проживают торговка Коко, кузнец Мурамаса и Дэвис, через которого можно спускаться в глубины, эдакие данжи.
В ходе повествования к нам присоединится Мио, младший брат которой обратился в прах, обнаружим, что источник слез где-то в городе, выясним, что именно наш герой убил Королеву, сошедшего с ума первого вампира и узнаем, откуда у нас сила пробуждения омелы. Столкнемся с первой хранительницей реликвии, запечатанным куском этой самой Королевы, выясним, что источником слез является обращенная сестра Луи.
Сразимся с Джеком и Евой, которые в последствии станут нашими товарищами, найдем настоящее тело брата Мии, сразимся с Мидо, местным безумным ученым, что стоял за созданием ревенантов и хочет убрать окружающий город барьер. Ему, кстати, это почти удается, но вот какая прелестная новость: за его пределами беснуются некие Ужасы, и по факту, эта красная стена не удерживает находящихся внутри, а защищает их от тварей снаружи.
В конце нас ждет очень душное сражение с держателем барьера - Сильвой, вторая фаза - это просто ужас. Он, кстати, брат Королевы. Ну а финал зависит от некоторых фактов и их три штуки. Дело в том, что некоторых боссов, которые именно что хранители реликвий и сидят в зонах, которых окружает специальный барьер, можно спасти. Для этого на их локациях надо обязательно найти все их осколки и посмотреть. Если это будет сделано, боссу можно вернуть разум.
Концовки (Спойлеры!)
Ну а теперь сами концовки:
“Наследники”. Если не спасти никого, то герой, пытаясь поглотить и сдержать в реликвии, сам обращается в безумную Королеву, но погибает от рук Луи. Все разбредаются на места гибели своих друзей и близких, а Ио у дерева, где когда-то в первый раз сидела с протагонистом, обращается в камень. На счастье эту концовку я видел только на ютюбе и открывать ее не буду. Нафиг-нафиг.
“Вечность”. Если спасти хоть одного из хранителей, то при поглощении реликвий Герой займет место Сильвы и впадет в беспробудный сон, удерживая барьер, а Ио обратится в камень у его ног. Ее открыл в первое прохождение.
“Путь в неизвестность”. Спасти всех хранителей. На момент поглощения реликвий, место протагониста займет Ио, обратившись в источник деревьев, что приносят кровавые слезы и породит одну уникальную, золотую. Все обращенные хранители вернут свой облик, а герой с помощью золотой слезы пройдет сквозь барьер. Правда, его в одиночку никто не отпустит, вся компания ломанется следом.
Локации
Еще, наверно, перед написанием вывод, стоит пробежаться по локациям, ведь и они влияют на мое отношение к игре в целом.
Начнем с Базы. Типичный хаб с торговцами, напарниками и выходом в глубины через Дэвиса. В дополнение есть горячие источники, через которые можно восстановить половину потерянной дымки, если умер слишком далеко от точки возрождения, а противники слишком сильны. Или просто лень идти. Еще через него можно просмотреть повторно катсцены. Единственный вопрос: как и зачем в церковь затащили машину?!
Катакомбы. Самая первая локация, расположены под городом. Представляют собой смесь пещер и полуразрушенных подземных построек. Место встречи с Луи. Босс - Оливер Коллинз, обратившийся в потерянного первый напарник.
Центр разрушенного города. Типичный постапокалипсис. Визуально больше напоминает последствия сильного землетрясения… если бы еще отовсюду не торчали бы черно-желтые гигантские шипы. В конце поджидает Безумная бабочка.
Воющая яма. Мрачное подземелье, в которое стекают подземные воды. Чаще всего приходится сражаться по пояс в воде и в потемках. Место встречи с Мией. В финале поджидает Безжалостный палач, с которого можно получить уникальное оружие.
Высохшие желоба. Больше напоминает каньон. Честно, как-то малопримечательная локация, плюс практически нет никаких естественных трудностей для игрока, кроме как узкие тропы да обрывы, что есть и в других зонах. В конце - Ненасытный тиран.
Храм святой крови. Вот тут стоит поговорить отдельно. Если все локации до и после проходятся примерно за два часа каждая, плюс-минус, то на эту нужно убить все четыре, если не больше. Ажурное строение, будто вырванное из какого-то фентези-произведения и нифига не вписывающееся в антураж. И при этом - очень красивое. Узкие переходы, арки и в конце сам храм. Все выполнено в белых и бежевых тонах. Но не обольщайтесь. Тут за каждым углом вас ждут проломы в полу, протяженность маршрута нереально огромная. А еще тут два босса. Промежуточный Волк и финальный - Хранительница ребра.
Именно здесь мы узнаем три сюжетных поворота. Один я расскажу чуть дальше. А два других… Первое - именно на Хранительнице мы в полной мере узнаем предназначение механики восстановления памяти. Ведь если собрать все красные осколки, которые принадлежат боссу локации и их просмотреть, то появляется возможность снять с оного безумие, что необходимо для двух из трех концовок. Работает это только с боссами-хранителями. А еще как раз тут мы находим сестру Луи. И здесь же мы знакомимся с Джеком и Евой. Но да ладно, мы несколько задержались тут, пора двигать дальше.
Воспоминания. Доступ к ним находится прямо за Волком в Храме. И здесь мы, наконец, увидим последние минуты жизни Королевы и того, кто ее убил. Хотя, чего я нагнетаю, про это уже было сказано ранее. В геймплейном плане уже есть ограничение: в напарниках у нас может быть только Джек. В конце нас ждет сражение с Рыцарем королевы.
Гора замерзших душ. К сожалению, низкие температуры никак не влияют на персонажа, но вот под тут уже нужно ходить аккуратней, ведь провалы скрыты тонким льдом, а некоторые монстры прячутся под снегом. Финал - Хранитель дыхания, который является братом Мии.
Сумрачная пещера. Проходня локация, практически нет ничего прямо сильно запоминающегося и каких-либо сильных затруднений со стороны окружения, которая заканчивается боем с Золотым охотником.
Город огненных дождей. Вот тут уже все куда интересней, ведь многие стены и земля постоянно горят, нанося урон при касании. Хранительницу когтя, напоминаю, можно спасти. В любом случае, при победе можно получить уникальное оружие.
Город барханов. Эта локация интересна двумя особенностями: одной геймплейной и одной сюжетной. С игромеханической стороны готовьтесь к тому, что придется реже пользоваться активными навыками, ведь песок будет вытягивать ихор, если не пользоваться специальными предметами для защиты. А вот с повествовательной… дело в том, что какое-то время у нас на базе будет находиться Ева. Из-за подступающего безумия она убежит, а Джек попросит помочь найти ее. И при сражении с боссом, Хранительнецей горла, есть два исхода. Если не восстановить память, то в напарниках у нас будет только Джек, а вот если спасти ее, то пул расширится еще на одного персонажа.
Башня склепа. Визуально чем-то напоминает храм, но к счастью короче. В конце нас ждет два сражения с боссами. Причем первое столкновение идет разом с двумя: Канониром и Хозяйкой меча, которые дадут уникальную винтовку и рапиру. А второй противник - Мидо, безумный ученый в броне со стимпанковской стилистикой, как по мне. С него тоже можно забрать уникальную пуху - двуручник.
Окрестности штаба. Эту локацию мы видели в воспоминаниях, но вот уровень разрухи вырос в разы. И тут нас вновь ждет Рыцарь королевы.
Штаб временного правительства. Заросшая тентаклями с лезвиями на концах структура. Мобы сильные, крепкие, большое количество засад. Из некоторых стен эти самые щупальца могут пощупать нашу тушку. К сожалению не в хентайном виде. Из боссов - Служительница, которая похожа на нашу Ио.
Темница застывшей крови. Локацией ее назвать сложно. По сути - коридор и арена с финальным боссом. А вот про последнего стоит сказать поподробней. Сильва, что поддерживал барьер вокруг города и которого недавно Мидо напичкал реликвиями, практически обезумел и превратился в нечто, что напоминает оборотня. Если выйти на концовку “Наследники”, то этот бой будет финальным. А вот если выходить на две другие… то добро пожаловать на самого жопоразрывательного босса: Богородицу. По факту - это воплощение Королевы. Живучая, бронированная тварь, на которую не действуют дебафы.
Пара слов о DLC
К игре также выходило три ДЛЦ, но заострять на них я не буду. Мало того, что выход к ним был сделан лениво: достаточно добраться до комнатки, что в паре шагов от местом сражения с Мидо, так еще это просто дополнительные карты для Глубины. И судя по всему расчитаны они под высокоуровневых персонажей. Еле удалось открыть карту одной из них, а босс просто порвал как тузик грелку. Но все равно с контентом там печально. Брать только по скидке, если хотите, ИМХО.
Заключение
Ну а теперь давайте потихоньку сворачиваться. Если честно, я не очень люблю геймдизайн соулслайков. Мне не хватает реакции для выполнения каких-то трюков, терпеть не могу бектрекинг. А побегать придется много, особенно если умудриться умереть в каком-то заковыристом месте. Но я продолжу играть в эту игру от бандай намко и надеяться на появление второй части. Меня зацепил местный сюжет, визуал, сложность все-таки имеет нарастающую кривую… Правда Храм как-то резко, как по мне становится жесче.
Наконец, ревенант закончил бой. Он был труден, несколько раз лишь мгновения отделяли его от распада или даже смерти. Но теперь можно отдохнуть и расслабится, ведь следующий бой не за горами. Мульта Паукис.