Foretales — оригинальная карточная игра с нелинейным сюжетом, где можно убивать детей

Рассказываю о заслуживающей внимания демке со Steam Next Fest 2022.

Foretales — оригинальная карточная игра с нелинейным сюжетом, где можно убивать детей

Для начала кратко.

Foretales — это не декбилдер, как Slay The Spire, не клон MTG или Hearthstone и не игра с элементами сюжета, существующего где-то там отдельно от геймплея. Это сюжетная адвенчура, представленная в настольной карточной форме и имеющая достаточно большой простор для действий, можно даже сказать, отыгрыша. Выбор одного или другого задания влияет на дальнейшие события, отрезая или добавляя доступные сюжетные ветки. В шутку могу прозвать эту игру — карточный иммерсив сим на минималках. Насколько круто это будет реализовано в полной версии, понять пока сложно, но демо оставило у меня приятное впечатление.

Если по короткому описанию уже заинтересовало — демка ещё доступна для скачивания (надеюсь и на момент прочтения тоже). Я провёл в ней около 7 часов и был опечален узнать, что никто не написал об этой игре здесь.

Upd: к сожалению, в игре нет русской локализации, по крайней мере в демоверсии.

А теперь поподробнее.

Foretales привлекла меня красивой стилизованной обложкой, но увидев начальные кадры всплывающего в стиме микротрейлера, я подумал, что передо мной более менее стандартная ККИ и уже было собрался продолжить скроллить список демок Next Fest в поисках чего-то более интересного. Несмотря на любовь к этому жанру, настроения на очередной кард-баттлер не было, но, к счастью, глаз зацепился за описание от разработчиков (перевод от себя):

Foretales предлагает уникальный подход к приключенческим играм со множеством стилей прохождения и разветвляющимся сюжетом где в конечном итоге вы сможете или спасти мир или… приблизить его конец.

После прочтения пришлось знакомиться, с надеждой что игра таки способна удивить.

В роли композитора указан Christophe Héral — автор саундтреков к Beyond Good & Evil и Rayman, а в качестве голоса рассказчика выступает Travis Willingham — актер озвучки множества проектов (игровых и не только) и участник шоу Critical Role.

Сюжетная часть

Без раскрытия подробностей, основная идея сюжета, доступного в демоверсии — это внезапные видения главного героя о грядущих страшных событиях, которые нужно непременно остановить. Какие шаги и в каком порядке для этого предпринимать — решать игроку. После прохождения первого задания нам показывают доску с картами, обозначающими надвигающиеся напасти, с счетчиком оставшихся ходов до неминуемого их свершения. По соседству располагаются карты доступных для прохождения заданий. Каждое пройденное задание уменьшает счетчик на 1 ход, открывает новые, а также может закрыть ранее доступные задания.

К примеру, при прохождении задания на получение одного из напарников закрывалось задание другого напарника. Возможно дальше по сюжету снова будет шанс их завербовать — узнаем на релизе.

Также на сюжет влияет и порядок прохождения заданий. В демоверсии, к сожалению, сильно эту систему не распробовать, но у меня были разные исходы одного из заданий в зависимости от того выбирал я его раньше или позже.

Если всё-таки будете играть то рекомендую из трёх предложенных заданий сперва пройти спасение заключенного, потому что когда я первым делом проходил любое другое то демка внезапно заканчивалась. Выглядит как недочёт.

Игровой процесс

Если совсем просто о механике — игра про использование способностей персонажей и распоряжение ресурсами на различных локациях.

Первым делом игра предлагает нам простую цель — добыть еды для уличного бродяги, дабы он подсказал где искать нужного нам персонажа. Каким образом это сделать игра не уточняет. У нас имеется лишь 1 единица еды (один из базовых ресурсов игры), а бродяге требуется целых 5. Самое очевидное что приходит на ум — это взять и купить яблок у торговца, карта которого заботливо выставлена на стол разработчиками. Для этого можно использовать другой базовый ресурс игры — деньги. Но, к сожалению, жалких грошей в расположении героев хватает лишь на 2 яблока.

Игровой стол состоит нескольких зон. Центральное поле отведено на карты локаций, где будет происходить всё действие. Нижняя часть — ваша «рука» с картами способностей персонажей, сами персонажи и ресурсы. Левая часть — колода вражеских преследователей, кладбище и колода локаций, но для понимания основ это не так важно.

2 золотых за 2 яблока — наценка за бренд во всей красе
2 золотых за 2 яблока — наценка за бренд во всей красе

Наведя на карту с нашим кошельком мы можем наблюдать одну из основных механик игры — отображение результата возможных взаимодействий этой карты с картами локаций (да, карта торговца формально тоже является локацией). Пользоваться этой фичей придется постоянно, так как взаимодействия эти бывают достаточно неожиданные. Но в редких случаях нас может ожидать и секретный результат, который не отображается в списке, чему я был приятно удивлён.

Как мы видим, данный торговец яблоками не гнушается наценки в 100% на свой товар, так что нам стоило бы закупаться едой на рынке слева. Но что если платить не хочется...

Наши подопечные герои сами не совсем добропорядочные граждане, поэтому для них доступны и другие способы достижения целей, да и чувство справедливости от такого свинского отношения к покупателям обострилось не на шутку. Птица китоглав по имени Волпейн имеет в своей колоде различные воровские трюки — подслушивание, карманная кража, дымовая бомба итд. Тигр Лео больше специализируется на вынюхивании и стрельбе из лука

Хорошо — можно купить яблоки, убить или ограбить торговца, а что ещё? Так как первый уровень игры можно считать за обучение, я не побоюсь соспойлерить некоторые варианты добычи еды для бродяги:

  • ходить по улицам и просто находить еду, полагаясь на нюх Лео
  • попросить по-братски
  • угрожать
  • очаровать своей известностью
  • поделиться слухами, добытыми разными путями
  • спровоцировать драку в таверне и облутать занятых мордобоем посетителей, попутно получив урон

И всё это в первом обучающем задании. Стоит ли говорить что дальше взаимодействий еще больше. Помимо карт способностей мы можем находить различные одноразовые предметы, помощников и наёмников, что еще сильнее расширяет арсенал возможностей.

Единственный минус который я могу отметить это то, что такие сюжетные персонажи как этот бродяга не имеют альтернативных к ним подходов. Его уже запугать не получится — или яблоки или ничего. Но это мне показалось редким исключением.

Второй основной механикой игры я могу назвать перемещение между локациями. Осуществляется оно путем применения карты способностей (и иногда ресурсов) на карту локации. После срабатывания всех результатов взаимодействия, эта локация уйдет на дно колоды локаций, а на её место встанет та, что сверху колоды.

Так выглядит колода локаций. В любой момент можно посмотреть её порядок и пытаться планировать свои действия
Так выглядит колода локаций. В любой момент можно посмотреть её порядок и пытаться планировать свои действия

Некоторые локации, после применения к ним определенных карт способностей, отправляют нас в особые места, которых нет в колоде локаций.

Пример: использование карты «Клич» на локации с городской улицей выставляет вместо неё карту с группой сбежавшихся зевак, на которых в свою очередь можно дальше играть другие карты для достижения различных эффектов а иногда и нахождения еще одного слоя таких «вложенных» друг в друга локаций. Эдакий эмерджентный геймплей поддающийся бытовой логике.

Перемещаться по миру безо всяких преград долго не получится, потому что рано или поздно нам попадается локация с фишкой, обозначающей наличие вражеского отряда. На такую локацию играть карты нельзя. В этом случае есть два варианта действия — гулять по соседним картам, пока и там не обнаружится вражеский отряд, либо пойти на контакт с врагом.

Группа бандитов сторожит лут
Группа бандитов сторожит лут

Почему на контакт а не сразу бой? Дело в том, что перед непосредственно боем происходит фаза переговоров, в течение которой нам дается шанс решить конфликт без насилия всё теми же способностями и ресурсами. Чтобы драки не случилось, или она закончилась преждевременно, нужно снизить мораль вражеского отряда до 0. Когда один из врагов уходит из боя или погибает, общая мораль снижается на число равное его уровню. Повод рассказать об оставшихся двух базовых ресурсах - слава и жестокость/мрачность (в оригинале Grim)

Слава — это ваша известность, получаемая в основном за благородные дела или другие поступки, вызывающие восхищение у лю.. зверей. Жестокость, как ни удивительно, это ваша дурная слава, криминальный авторитет и всё в этом духе. Оба этих ресурса, да и золото с едой позволяют избежать драки, путём их траты на каждое из вражеских существ. Чем выше уровень существа тем больше ресурса требуется чтобы они отступили из боя.

Крокодильчика впечатлить оказалось проще всего
Крокодильчика впечатлить оказалось проще всего

Также в этой фазе можно играть любые карты способностей и специальных карт предметов и временных напарников. Но как только вы сыграете агрессивную карту, начнётся бой.

Сильно расписывать механику боя не буду. Скажу лишь что бойцы дерутся с врагами стоящими напротив, нанося и получая урон одновременно. А между раундами можно сыграть пару карт чтобы подлечиться, устранить особо опасные цели и так далее.

Еще одна интересная механика которую я упоминал в начале — колода вражеских преследователей.

Не надо было стрелять в тех детишек...
Не надо было стрелять в тех детишек...

Иногда по сюжету, но чаще всего от наших действий, туда будут добавляться существа. При переходе на некоторые локации срабатывает триггер с шансом 50% на то, что там нас будет ждать отряд из этой колоды.

С колодой преследователей можно взаимодействовать некоторыми способностями и особыми картами, а также есть виды врагов призывающие оттуда напарников в бой.

Отдых — это последняя механика о которой я бы хотел рассказать. Когда мы используем карты способностей персонажей они отправляются в сброс и возвращаются назад только после отдыха. Для отдыха в игре разумеется есть своя небольшая колода, расположенная в правой части экрана.

Часто карты отдыха предлагают подобный выбор, требующий траты ресурсов взамен на отсутствие негативных последствий
Часто карты отдыха предлагают подобный выбор, требующий траты ресурсов взамен на отсутствие негативных последствий

Как правило, на уровне можно отдохнуть раза 3. За один отдых герои восстанавливают по 3 карты способностей, а также происходят специфические события если карта отдыха это подразумевает. Последняя карта вместо отдыха предлагает сдаться. Видимо в случае если у вас кончились все карты способностей и ресурсов, так что пройти задание не представляется возможным.

Таким образом единственным нашим беспокойством в игре является менеджмент ресурсов, чтобы продолжать иметь возможность совершать действия. И, честно говоря, игра практически не имеет сложности, по крайней мере в демоверсии. У нас столько возможностей для достижения целей, что выход есть всегда. Так что игра удерживает не челленджем а приятной атмосферой, интересными механиками взаимодействий карт и нелинейным сюжетом.

В обсуждениях на стиме разработчик обещал 20 заданий и 8 персонажей к выходу игры (летом этого года). Звучит как не очень много, но учитывая что одни задания не дают играть другие, партию можно комбинировать по-разному и были обещаны разные концовки, то некая реиграбельность присутствовать должна.

Спасибо всем кто прочитал!

Если после прочтения хоть один человек так же кайфанёт от игры как и я, то мои старания не прошли даром. Это мой первый опыт написания статей, если есть предложения по улучшению буду рад прочитать в комментариях.

88 показов
3.7K3.7K открытий
22 репоста
25 комментариев

игра с нелинейным сюжетом, где можно убивать детей

Звучит заманчиво

Ответить

Сейчас пойдет потеха

Ответить

карточная играФу.
где можно убивать детейПродолжайте.

Ответить

Стилистика напомнила диснеевского Робина Гуда, особенно заметно по носорогу.
Звучит интересно, заценим.

Ответить

Птица с клювом в капюшоне - Робин гуд под маскировкой

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

..."можно убивать детей" :D

Продано!

Ответить