Игры
Artyom Kaleev
15 211

Процедурно-генерируемый детектив, где открыта каждая квартира: что такое Shadows of Doubt и почему её стоит ждать Материал редакции

Воксельный immersive sim в духе Deus Ex.

В закладки
Слушать

Коул Джеффрис (Cole Jefferies) — инди-разработчик, в портфолио которого есть Concrete Jungle — необычный градостроительный симулятор, сочетающий в себе элементы карточных игр и головоломок.

Начиная с 2018 года он работает над Shadows of Doubt. Это многообещающий проект, где, как заявляет Джеффрис, симулируется жизнь целого города, который генерируется заново каждую новую игру. Рассказываем о Shadows of Doubt подробнее и объясняем, почему её стоит ждать.

Изначально Shadows of Doubt была посвящена управлению детективным агентством в альтернативных восьмидесятых. Полиция начала сдавать на «аутсорс» мелкие дела, за которые брался игрок с группой подчинённых.

Но у проекта была одна важная особенность: при запуске нового сохранения город — с домами, жителями, компаниями, магазинами и заданиями — генерировался заново. У каждого NPC был свой распорядок дня: с утра персонаж просыпался в квартире, шёл на работу, а после неё мог зайти в магазин или кафе. И дом, и офис, и магазин, и купленная там упаковка лапши — это реально существующие места или объекты, которые привязываются к герою.

Иначе говоря, каждый дом, который существует в игре, населяют люди — и каждая квартира за кем-то закреплена. Если в холодильнике у NPC можно найти вышеупомянутую лапшу, значит, у неё есть история — в определённый момент времени герой сходил за ней в магазин, в котором наверняка осталась информация о покупке. Так сработала симуляция.

Shadows of Doubt до того, как оттуда убрали изометрию 

Затем Джеффрис начал экспериментировать с воксельной графикой и видом от первого лица. Разработчику стало интересно, как город ощущался бы изнутри — ведь если симуляция жизни работает, то следить за ней воочию должно быть ещё увлекательнее.

Со временем Джеффрис понял, что вид от первого лица лучше передаёт задумку игры и атмосферу города — да и искать улики самостоятельно куда интереснее, чем командовать кучкой миньонов. Так Shadows of Doubt превратилась в полноценный immersive sim с механиками стелса и песочницы.

Если в квартире горит окно, значит, её владелец вернулся домой с работы. Это не просто декорация

Главный герой — частный сыщик, который расследует дело об убийстве. Параллельно он может подбирать побочные задания, за которые получает гонорары. Заработанные деньги можно потратить, например, на обустройство своего дома или даже покупку новой квартиры.

Основные задания в игре — процедурно генерируемые, но с общей предварительно заскриптованной основой. После того, как создастся игровой мир, игроку присваивается случайный персонаж со случайной квартирой. Главное задание остаётся неизменным — найти маньяка — но при этом каждую новую игру меняются виновные и жертвы. А значит обновляются и все обстоятельства — время и место убийства, улики, квартиры всех причастных, их должности, и так далее.

В Shadows of Doubt можно зайти в каждую квартиру — и в зависимости от того, кто в ней живёт, её обустройство и декор меняются. То же самое касается и мест работы: кто-то каждое утро идёт работать менеджером в офис, где посторонним присутствовать запрещено, а кто-то — продавцом в салуне. И убийцей может стать любой из них.

Большинство из них счастливо проведут свой день, пока вы играете — даже не зная о жестоких убийствах в других частях города. Скорее всего, с 90 процентами из них вы даже никогда не будете контактировать. Но они всё же важны для игры — потому что они сено, в котором вы ищете иголку.

Коул Джеффрис

Как описывает Джеффрис, сначала создаётся игровой мир со всеми его жителями, а затем система ищет NPC, чьи аспекты жизни бы подходили определённому событию, и закрепляет за ними квест. А распорядок дня каждого персонажа просчитывается ежедневно перед тем, как они идут на работу — включая такие вещи, как перерывы на перекус и сон.

Самое интересное, что, по сути, убийство тоже случается не по скрипту. Проходит некоторое время, пока в симуляции для маньяка сложатся удобные обстоятельства — например, когда жертва останется одна дома. Тело тоже находят не сразу.

Симуляция пересчитывает распорядок дня каждый раз, когда его что-то нарушает. К примеру, человек может опоздать на работу, если его застал врасплох найденный труп.

Средний горожанин совершает около 4-10 поездок в сутки. Его типичный день — проснуться, выпить кофе в кафе на улице перед тем, как идти на работу. Затем пообедать в пиццерии в торговом центре, вернуться на работу. После неё он может посетить спорт-бар, по пути зайдя за продуктами.

Коул Джеффрис
из питча оригинальной идеи

Так как главный герой — частный детектив, проникать на чужую территорию зачастую приходится незаметно. Здесь на помощь приходят стелс-механики.

Войти в здание можно разными способами — через главную дверь, окно, пожарный выход или же вентиляционную шахту (их сеть также процедурно генерируется). Игрока могут услышать, если он слишком громко топает, либо заподозрить, если он подозрительно себя ведёт (например, взламывает дверь). От NPC можно спрятаться в темноте, под столом или кроватью, или подглядывать за ними из-под двери.

Система вентиляционных шахт

В сети не так много записей геймплея Shadows of Doubt — самая большая из них (20 минут) демонстрирует прохождение побочного задания, взятого в агенстве. Но даже обычный «сайд» обернулся целым приключением.

Ролик уже не совсем актуален — он записан в августе 2019 года. На данный момент мир выглядит куда разнообразнее — как минимум, у жителей теперь куда более разнообразные модели

Игроку нужно было расследовать пропажу «коллекционной карточки» — а единственной уликой было то, что вор работал в компании Presideo Management «персональным ассистентом». Соответственно, единственное, что оставалось игроку — проникнуть в офис и найти человека там.

В ролике Джеффрис решил попасть на предприятие посреди рабочего дня. Все сотрудники занимались своими делами, кто-то ходил из стороны в сторону — словом, нужно было быть осторожным, чтобы не попасться на глаза. В одной из тумбочек разработчик нашёл список всего персонала с домашними адресами. Он отсеял сотрудников, отметив всех с должностью «ассистент», и принялся обыскивать их дома по очереди.

В первую квартиру удалось проникнуть незаметно — её владелец пока ещё не был дома. А вот во второй Джеффрис чуть не попался — дело было вечером, и подозреваемый уже успел вернуться домой и сидел в спальне. Житель обратил внимание на странный шум, из-за чего пришлось прятаться в тумбочке на кухне.

Как выяснилось, этот самый житель и был вором — похищенная карточка находилась в одной из комнат. Джеффрис забрал её и вернул владельцу. Задание выполнено.

В какой-то мере в Shadows of Doubt присутствует повествование через окружение — тоже процедурно-генерируемое. По задумке Джеффриса, почти каждый объект можно будет использовать как улику — пустые бутылки от пива, разбитые зеркала, заметки на холодильнике, календари с датами встреч с другими NPC.

Если сосед из окна напротив заметил, как совершается преступление, он запишет об этом в дневнике — что тоже пригодится как свидетельство.

​Как контактируют граждане. Зелёные линии — человек заметил случайного прохожего, красные — своего знакомого

Также разработчик планирует добавить другие способы добычи информации — видеонаблюдение, взлом систем, отслеживание телефонных звонков.

Общаться с гражданами тоже придётся — и далеко не всегда информацию получится выведать самым простым путём. Так как вы не полицейский, а частный детектив, в магазине вам могут отказать выдать информацию о клиенте. Знакомый подозреваемого может соврать или утаить улики. Со временем жители могут забыть обстоятельства происшествия — причём, у пожилых людей это происходит быстрее.

Все улики можно размещать на интерактивной «доске» — связывать их, как хочется, и прикреплять личные заметки 

Чтобы сгенерированный мир не выглядел одинаковым, Джеффрис потратил много усилий на создание шаблонов для внутреннего убранства зданий и квартир. Помимо набора общих ассетов — текстур обоев, моделей мебели, — внешний вид квартиры определяют параметры проживающего в ней человека. Например, если человек богат, то он живёт в больших апартаментах наверху небоскрёба. Если же беден, то квартира, скорее всего, у него маленькая.

​В небоскрёбах даже есть рабочие лифты

Проект создаётся на Unity с использованием воксельной графики. По словам Джеффриса, это был компромиссный выбор — с одной стороны, «мультяшность» по типу Minecraft не сильно подходит общему настроению игры, но с другой воксели создают правильное ощущение «лоу-фая». Да и в целом с такой графикой намного проще работать.

Проект в разработке уже больше двух лет. Судя по блогу Джеффриса, в Shadows of Doubt пока ещё реализованы не все вышеописанные фичи — но со временем они всё же попадают в билд.

Разработчик надеется, что игра выйдет в «Раннем доступе» к концу 2020 года, но ничего не обещает — по его словам, труд настолько огромный, что нередко «опускаются руки». Джеффрис не отрицает, что какие-то фичи могут в итоге не попасть в игру — для того, чтобы сбалансировать геймплей и не тратить много времени на реализацию неочевидных механик.

А пока что можно посмотреть, как Shadows of Doubt выглядит и играется в одной из последних версий — от марта 2020 года. В ролике представлена предварительно заскриптованная процедурно-сгенерированная миссия с обучением.

Пока что Shadows of Doubt заявлена лишь на ПК — у игры уже есть страница в Steam.

Minecraft — это моя жизнь
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u0440\u0435\u0432\u044c\u044e","shadowsofdoubt"], "comments": 146, "likes": 382, "favorites": 439, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 126861, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 21 Apr 2020 12:31:51 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
146 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
93

процедурно-генерируемый

Immersive sim

Позволю себе высказать сомнение.

Ответить
12

Mooncrash с вами не согласен.

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
19

В плане процедурной генерации - да, возможен. А вообще Arkane всё больше и больше экспериментирует с процедурной генерацией(загадка Джиндоша как минимум и леди Бойл, а после них Mooncrash) что очень круто и есть ощущение что у них будет один из будущих проектов с сильным упором на процедурную генерацию, потому что это работает и работает хорошо.

Ответить
5

А в чём процедурность приёма у Бойлов?
Да и у Джиндоша локации не менялись, по сути.

Ответить
5

Не локации, а загадка на двери и варианты ее решения, она даже не в самом особняке находится, если я верно помню.

Ответить
3

Да, она на пути к особняку Стилтона.

Ответить
0

У Бойлов генерируется каждый раз один из трёх вариантов (какая леди из трёх требует нейтрализации по сюжету). ..Загадка Джиндоша это кодовый замок в поместье Стилтона, каждый раз разная комбинация. Вероятно разные комбинации шифров имеются и к сейфам.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Роскошный танк88

DofElite
2

Может Death loop сможет удивить?

Ответить
1

Очень надеюсь, но непохоже что сможет.

Ответить
2

леди Бойл

Помню чего-то в тот день так хотелось пройти миссию с шумом, поэтому я просто все троих сестер перебил и убежал :D

Ответить
3

Mooncrash это и не иммёрсив сим же?

Ответить

Роскошный танк88

splinefx
0

Нет, это имерсив сим.

Ответить
2

Хз, мне так не показалось. Причём настолько, что в итоге бросил.

Ответить

Роскошный танк88

splinefx
0

Согласен, уныленько.

Ответить
87

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

бляха-муха, ну почему не взлетела идея? почему не случилось второй части или хотя бы толкового ремастера с улучшенной физикой машин, к примеру? вслед за rdr/rdr 2 - это вообще-то лучшая игра рокстар даже со всеми своими "но" 

Ответить
0

Мне она скучной показалась, так и не допрошел

Ответить
41

И все обернется тем, что 95% контента будет идентичным, и исследовать все квартиры надоест через 30 минут.

Ответить

Прохожий череп

Федор
10

исследовать все квартиры надоест через 30 минут

Возможно. Но сама возможность посетить абсолютно каждую квартиру — завораживает. 

Ответить
44

Где-то это мы уже видели-слышали... только более галактических масштабах...

Ответить

Прохожий череп

Федор
7

И это был довольно неплохой опыт. Тем более сейчас. 

Ответить
13

Как был так и остался достаточно унылым) 

Ответить
1

Может быть.

Но я наиграл часов 20 в пиратку, потом с выходом Next (кажется) часов 70. И потом ещё с одним дополнением десятка полтора часов.

Так что игра за ~800р окупилась для меня многократно. И подарила много эмоций положительных.

Да, спустя какое-то время надоедает, но в общем и целом круто.

Ответить

Прохожий череп

Ne
0

Твоё мнение имеет место быть)

Ответить
11

Завораживает настолько же, как и возможность залезть вон на ту гору на горизонте. Интересными игры делает не чисто объем контента, а его качество и вариативность. В случае с процедуркой, оба этих фактора под большим вопросом.

Ответить

Прохожий череп

Нижний
8

Зачем ты мне простые вещи рассказываешь ? Речь идёт о первоминутной эйфории а не длительного наслаждения. Само наличие такой возможности это уже круто. Значит в будущем это можно развивать. Поменьше скептицизма, побольше оптимизма.  

Ответить
4

Зачем ты мне простые вещи рассказываешь ?

Потому что из твоего камента сложилось впечатление, что ты их не понимаешь. Ну ладно, первоминутная эйфория это тоже хорошо, после нее сразу можно рефанднуть игру и купить что-нибудь нормальное

Ответить

Прохожий череп

Нижний
–1

Возможно. Но сама возможность посетить абсолютно каждую квартиру — завораживает.

Интересно, каким образом ты это понял ? Намёков о непонимании таких вещей я вроде не делал в своём комментарии. Получается твои домыслы, которые так многие любят подстраивать под себя. 

Ответить
0

при всем при том в альфе CubeWorld это прекрасно работало при не самом насыщенном контентом мире.

Ответить
0

 Поиграй в "We happy few". После посещения пяти процедурно-сгенерированных квартир - развораживает. Заодно испытаешь Uncanny Valley от локаций. Тоже интересный опыт :)

Ответить

Прохожий череп

Pavel
7

Что-что ?!) 

Ответить
1

Блин, как? Она ж нудноватая 

Ответить

Прохожий череп

Alex
3

Для кого-то и Death Stranding нудноватый )

Ответить
0

 Ну так что, интересно было по хатам лазить? :)

Ответить

Прохожий череп

Pavel
0

На первых парах, да.

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Прохожий череп

Dayfrom
1

Ну так «почти» везде. Инди вот чем интересны, там постоянный креатив. Да, игра одной идеи. Но если множество всяких идей из вот таких небольших игр засунуть в высокобюджетную и реализовать это должным образом. Будет вообще бомба.

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Прохожий череп

Dayfrom
2

А, я даже и не заметил опечатку. Мой косяк😅

Ответить
5

Я чекнул геймплей и суть не в простом исследовании, а в детективной работе. Настоящей детективной работе, с уликами, связями, мотивами и всем вот этим.
В геймплее, а это ранняя альфа или как там, чувак зашёл в кафе и мог внести в список улик кетчуп и горчицу и подвязать их к расследуемому делу. То есть, даже такие рандомные вещи могут участвовать в преступлении. А отыскать их и подвязать к делу - самая настоящая детективная работа. Этим игра и заинтересовывает.

Ответить
3

Будет так - первые раз 5-10 ты будешь матюкать геймдизайнера за не очевидные улики, но возможно кайфовать от масштабов. А потом будешь такой - ага, если он тут оставил эту улику, значит в квартире сгенерится несколько таких предметов, значит этот чел тут не причем, а вот эта улика полюбому заспавнит пару этих предметов у него в подъезде, а значит он скорее всего виновен. 
Что-то в этом духе. Этож инди, они просто маскируют небольшой набор сценариев всем этим рандомом и "бесконечностью" 

Ответить
0

А потом будешь такой - ага, если он тут оставил эту улику, значит в квартире сгенерится несколько таких предметов, значит этот чел тут не причем, а вот эта улика полюбому заспавнит пару этих предметов у него в подъезде, а значит он скорее всего виновен.

Не особо понял, как я буду это вычислять. То есть, если он закинет достаточное количество сценарием, по которым может пойти преступление, то такого не случится, а если и случится, то уже тогда, когда я наиграюсь и буду доволен игрой.
Ту же ЛА Нуар делали вручную, но и там разнообразия в детективной работе было не очень много. Разнообразие в преступлениях и ситуациях - да, но не в детективной работе.

Ответить
2

Я лишь говорю, что в этой игре речь не идет о песочнице, а лишь о замаскированном сюжетном инди-детектив-симе. Поэтому не стоит надеяться на невероятную свободу, вариативность или разнообразие.

Ответить
2

На невероятную я и не надеюсь. Но если будет 6-7 различных преступлений, которые будут умело перетасовывать улики и подозреваемых, то мне этого хватит.

Ответить
1

Вообще напоминает обещания Молиньё относительно Fable

Ответить
13

Графика чем-то напоминила ту игру от шведского разработчика, где буквально всё окружение поломать можно.

Ответить
55

Ты про battlefield bad company 2? 

Ответить
11

Это шутка была!(
А вообще я изначально подумал, что ты про майнкрафт 

Ответить
1

Да кстати, по поводу этой игры тоже шутки были, мол, и майнкрафт и эта игра обе от шведских разработчиков, в обоих можно всё вокруг ломать.

Ответить
0

Как майн похорошел при физике

Ответить
0

И Dice тоже шведская. Все трое О_о
Чего это они так стремятся всё ломать...

Ответить
0

Потому что карантин не ввели.

Ответить

Начальный теркин30см

Artyom
2

Майнкрафт

Ответить
2

Ну это ж воксели

Ответить
7

(если выйдет) куплю чисто ради этого

Ответить

Чрезвычайный торшер

Mortimer
9
Ответить
2

ОЙЙ братан, спасибо!!

Ответить

Чрезвычайный торшер

Mortimer
0

Главное не играй в неё как в икском. Это игра не про перестрелки стенка на стенку.

Ответить
0

интересно почему игра на свиче стоит дешевле чем в стиме. лол

Ответить
0

Разрабы добрые

Ответить
0

В Стиме 905 за делюкс версию, а в Е-шопе - 1500 за обычную?

Ответить
0

А про что?

Ответить
10

А можно мне такую же игру, только не расследовать преступления, а совершать?

Ответить
1

Мне кажется сеттинг с Джеком Потрошителем бы зашел тут

Ответить
5

Да вообще с любым маньяком. Большой город с кучей людей, каждый с распорядком дня и реагирующими на события вокруг себя? Нужно только полицию нормальную добавить и вот готов симулятор Теда Банди.

Ответить
9

Звучит как готовое DLC

Ответить
1

Мне кажется у такого ДЛС больше потанцевал, чем у самой игры. А игра за детектива уже смотрится сама, как ДЛС или новой игры+ в случае безупречного прохождения основной.

Ответить
1

Ну, Counter Strike тоже когда-то был модом. Посмотрим.

Ответить
1

Я бы скорее а хитмана поиграл в такого) Все таки маньяком играть не сильно интересно, когда убивать можно кого угодно.

Ответить
2

И с каждой поимкой тебе объясняют что ты упустил, не продумал, и в следующий раз ты уже...

Ответить
1

а он такое добавит, мне кажется. Очень очевидная и желанная вещь

Ответить

Внутренний хот-дог

no
0

Вообще, игра изначально и выглядит, как симулятор домушника, а не как симулятор детектива.

Ещё есть thief simulator

Ответить
3

Звучит как игра мечты. Где наебка?

Ответить
20

Наёбка в амбициях. На деле это всё, почти наверняка, будет играться менее интересно, чем оно звучит.

Ответить
0

Не, ну формально в Dwarf Fortress что-то подобное реализовано. Другое тело, что там рожицы, а тут запланирован прямо полноценный ГРАФОН. Интересно че там за системные требования будут космические, и какого размера ГОРОД (два квартала?).

Ответить
3

Ничего себе сравнение. DF - это игровой монстр, титан, резльтат огромных время- и трудозатрат от двух увлечённых гиков. Я не сомневаюсь в энтузиазме авторов данной игры, но DF скорее исключение из правил, феномен, чем просто пример инди-игры.

Ответить
1

Два года назад разраб говорил про сотню человек, сейчас ничего об этом не пишет. Судя по количеству людей во внутриигровом справочнике, их стало побольше 

Ответить
0

Посмотрел внимательно на скрины, а, пиксели. Ну все равно это серьезная нагрузка должна быть.

Ответить
0

Нет там пикселей)) Воксели.

Ответить
2

Очень легко из того, что показано собрать картинку очень поверхностного геймплея, где ты читаешь шаблонные записки, в которые подставляются места, имена и названия предметов, а потом ходишь по разноцветным (но функционально одинаковым) квартирам в поисках предметов, которые пытаешься скомбинировать в картину. Все структурно генерируется,  но сценарий каждого прохода не изменится: как если бы Binding of Isaac было одно оружие, один персонаж, три типа врагов и самый первый уровень, с меняющейся архитектурой.

Ответить
5

Всегда хотелось примерно такого: Процедурно сгенерированный мир-симуляция, живущий по своим законам, внутри которого срежиссировано достаточное количество авторских фрагментов повествования, активно использующих фишки симуляции. А то либо увлекательные сюжетные рельсы на раз, либо симуляция с курьерь/киллер/сборщик квестами

Ответить

Мамин Абдужаббор

3

Вообще конечно со всеми современными мощностями у нас всё ещё нет песочницы где можно было бы заходить в каждое здание -_- походу такое можно реализовать только вот в таком урезанном виде

Ответить
0

Чтоб графон, допустим, как в ГТА5 и заходить в каждое здание в огромном городе - такое будет очень нескоро, может через 2-3 поколения.

Ответить
3

Да ещё в позапрошлом было технически возможно.

Другой вопрос, что мало какой игре надо.

Ответить

Мамин Абдужаббор

Элис
0

Да вобщем-то много кому надо -_- главное во что это завернуть. Можно вообще взять клаасическую фантастику, киберпанк, и игроизировать её

Ответить
0

Ну какой игре что-то реально даст возможность заходить в каждую квартиру? Вот детективу возможно подойдёт.

В облаче каким-нибудь тоже можно в каждую залупу залезть, но какой в этом смысл?

На техническом уровне реализовать просто генерацию квартир не сложно, тебе это любой джун напишет, даже довольно вариативно может быть. Только что там делать? 

Ответить

Мамин Абдужаббор

Элис
0

Иммерсив симы. Которые умирают/умерли, типа -_-

Ответить

Мамин Абдужаббор

Gonzo
1

И это блин оооочень странно. Т.е у нас есть серия Just Cause в которой вроде как дохрена навернули физическую модель в реальном времени, Guerilla есть, да много чего по разным проектам. А вот честный реализм с "открытыми дверями" в городе эт прям спотыкаемся -_-

Ответить
0

Через 5 лет максимум будет. Готов поспорить.

Ответить
0

Готов произнести заветное "скриньте"?
А если серьёзно, то прям чтоб графон на уровне ГТА5 и в каждый дом в огромном городе можно войти через 5 лет максимум. Как-то неубедительно. Прогресс у нас в играх движется не так быстро, как хотелось бы.

Ответить
0

У GTA5 не то чтобы сильно хороший графон по современным меркам. Кто-то возьмёт UE4, фотосканы с Quixel, какие-то новомодные тулзы вроде Promethean AI и в наполовину ручном режиме сделает большой город за пару лет и он будет выглядеть на порядок лучше.

Ответить
0

Сделать красивый город не проблема. Но будут ли он большим? И как сделать так, чтобы при всей его красоте, можно было бы заходить в каждое здание?

Ответить
0

С помощью новых технологий на основе нейросетей. Плюс фотограмметрия.

Ответить
0

Ну по идее с ССД на новых консолях ничто не мешает генерировать квартиры из заготовленного в начале игры сида в тот момент, когда скажем на нужный этаж поднимаешься. Но в играх это особо не нужно, без наполнения этих квартир NPC и игровыми предметами как в предоставленной игре, а это все по идее нельзя просто выгружать, когда выходишь из квартиры и оно все время должно на фоне работать и вот такое уже будет сильно грузить систему в масштабах города.

Ответить

Мамин Абдужаббор

Иван
0

Если это будут ограниченные по размерам квартиры, чем кто что там будет грузить? О_о можно даже дать возможность из окна в реальном времени смотреть на происходящее, остальное просто не отрисовывается. Другое дело если ты захочешь выскочить из окна и забежать в другое здание, но я думаю и это всё дело времени, надежда на нейросети которые и так уже много оптимизируют, те же анимации например

Ответить
0

Я про то, что NPC по идее должны иметь распорядок дня и ходить по городу и взаимодействовать с предметами. То есть они не ограничены только своей квартирой.

Ответить

Мамин Абдужаббор

Иван
0

Ну? Shenmue в помощь) Gothic, что там ещё было....

Ответить
0

Там сколько, 50 NPC на всю игру? Я говорю про симуляцию в масштабах города.

Ответить
0

Можно выгружать, почему нет-то? Это вообще не проблема.

Ответить
0

Ну нужно учитывать действия и передвижения всех персонажей и это нельзя просто выключить, когда персонаж пропадает из поля зрения, это все должно симулироваться на фоне, чтобы например игрок мог встретить персонажа в кафе или у него на работе. В рамках города, даже небольшого, это десятки тысяч NPC.

Ответить
0

Зачем это всё постоянно симулировать? Таблички с рандомными эвентами и распорядка дня для нпс хватит.

Ответить
0

Ну это нужно чуть ли не в каждом кадре обращаться к базе данных и проверять, где какой NPC должен быть в данный момент и показывать тех, которые должны быть вокруг главного героя. Я в этом не эксперт, но мне кажется, что это довольно ресурсоемко. Хотя конечно можно разных NPC привязать к разным районам города и проводить другие оптимизации.

Но в любом случае я подобного нигде не видел. Да в каком-нибудь Скайриме или Фоллауте у NPC есть распорядок дня, но там и города в 10 домов. А значит технически это все таки довольно сложно.

Ответить
0

Если чего-то ещё не сделали, это не обязательно значит, что это невозможно — скорее всего это просто никому не нужно.

Сделать кучу разных НПС, которые ходют туды-сюды — это не сложно, это просто лишняя работа при очень сомнительном выхлопе.

Ответить
3

Поиграл недавно в Зельду после Одиссеи , и кажись я уловил разницу между «сделано ручками» и «процедурно сгенерированно» . Тот же деус в масштабах не велик , но очень глубокий в деталях , за  что и любим

Ответить
2

Ссылку на Shadows of Doubt в начале статьи поменяй, она тоже ведет на Concrete Jungle.

Ответить
1

чёт вспомнил LA noire где большой открытый мир 2/3 которого не используется как бы хотелось 

Ответить
2

У нуара и мафии мой любимый тип открытых миров в играх, где тебя не ждут очередные вопросики и "очень" интересные активности

Ответить
1

Ну там же мир чисто для декора. Это ж не песочница. Хотя могли бы на стадии гг-патрульный напихать каких-нибудь рандомных преступлений...

Ответить
0

Дык напихали же :D коротенькие и даже с разными последствиями. Я просто печально смотрел на открытый мир как на огромную перспективу. 

Ответить
3

Они были не рандомные же. Их было строгое количество, шли в строгой последовательности и собственно были "поставлены", то-есть там никакого рандомайзера. А я имел ввиду полноценное патрулирование с абсолютно случайными событиями. В таком случае и открытый мир вполне бы сыграл свою роль. Да и вообще побольше заданий нужно было по ориентированию (на сколько я помню оно было такое только одно).

Ответить
0

Рокстар видимо вообще не участвовали а разработке, иначе открытый мир бы наполнили контентом, а так да, получится симулятор работы детектива, где ездишь от маркера к маркеру.

Ответить
1

и слава Богу, иначе получилась бы очередная GTA, а так вышел самобытный продукт, до сих пор не имеющий аналогов (и никто даже не собирается ничего подобного выпускать)

Ответить
0

Согласен, но рутину не помешало бы разбавить необычными расследованиями, а так они все одинаковые: приехал на место преступления - собрал улики - допрос - поехал в новое место - улики - допрос - погоня - допрос - вынесение приговора. Сделает какие-то миссии, например, на гражданке Фелпса, где он бы выходил за рамки, установленные его работой, например. 

Ответить
0

Пускай лучше сделает Морио и поиск Киры, со встречами со случайными стэнд-юзерами - фанаты его сразу закидают деньгами, будет мотивация.

Ответить
0

а много фанатов таких? я вот из вашего описания вообще ничего не понял

Ответить
0

На картинке - ДжоДжо : )

Ответить
1

Выглядит ну очень интересно. Определенно буду следить за новостями по игре. Спасибо! 

Ответить
1

В итоге ждём квартиры повторяющиеся через одну и задания в стиле "найди бумажку, рубашку, пистолет"

Ответить
1

Тот клевый момент, когда статья продала игру, а кнопку «Купить» еще даже не приделали.

Ответить
1

Крут чувак! Игра из ряда вон, безусловно. Заслуживает всяческого внимания, не что эти некоторые.

Ответить
1

Звучит амбициозно. Добавил в вишлист. Буду следить за проектом.

Ответить
1

А потом боты поймут что живут в симуляции и устроят беспредел(ну или попытаются сбежать)...

Ответить
1

Когда смотрел геймплей, единственное, что смутило - это вид окон со стороны улицы и вытекающая из этого фича с тем, что если оно горит, то там кто-то есть. Но дело в том, что с улицы окном является текстура, а из квартиры уже как окно. Понятно, что всё ради производительности; понятно, что оно технически может загореться если там технически есть нпс, но с такой же вероятностью это может быть тем самым звуком падающего дерева глубоко в лесу

Ответить
0

Первая мысль - ссссссука! Я же тоже такое «придумал». Но у кого то есть военная и желание развивать идеи,а у кого то нет.
Хотя я не думал в сторону 3д, все на уровне топ даун с пикселявой графикой.

Меня вот что смущает в таком концепте, дома нагенерить не проблема. Проблема сделать людей ведь в квартирах и домах кто-то должен жить. И с ними в любом случае нужно иметь возможность взаимодействия. И тут наружу полезет, что все люди болванчики с парой фраз. Хотя тут возможно стоит вспомнить грядущий Watch dogs legion с их системой генерации персонажей.

В любом случае если не полкчится, что-то шедевральное, будет «первая игра в жанре».

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Показательный франт

0

Звучит конечно интересно, но без нормальных заданий не взлетит 

Ответить
0

Крайне сомнительно, что даже половина этих идей доживет до релиза

Ответить
0

Ну, уже сейчас большая часть описанного есть в билдах. Глянь ролики из материала) 

Ответить
0

В билдах много что может быть. В Wolcen тоже в ранних билдах было всё, что изначально обещали на Kickstarter. А потом оказывается, что когда это все надо собирать в единое целое - нихера не работает

Ответить
0

Интересно, что скажет мой fx про симуляцию всего и вся.

Ответить
0

Он процитирует Фаррелла из известного мема

Ответить
0

Поддержку ВР бы туда.

Ответить
0

Всегда мечтал о подобной концепции. Что бы все квартиры были доступны, что бы хозяин мог неожиданно вернуться. Но вот стиль графики пугает  моего внутреннего художника. Если глаза сощурить, то ничего так. Но в целом же стиль Лего какой то.

Ответить

Роскошный танк88

0

Игра как минимум интригует.

Ответить
0

Наконец-то игра, в которой можно заходить во все дома… Джва года ждал.

Ответить
0

Under a Killing Moon вспомнилась

Ответить
0

Звучит интересно!

Ответить
0

Всегда считал, что воксельная графика это примерно как здесь, а не стилизация а-ля майнкрафт

Ответить
0

Так и есть.

Ответить