Статья удалена
После двух прохождений: одного с выборами, соответствующими личности персонажей, и одного противоположного с большинством проваленных QTE ради теста.
Напасть не приходит одна. Винс со скандалом лишается работы, из-за чего требуется переезд из города, где ему нравилось жить, жена подкидывает поводы для ревности, а в дополнение ещё и отец объявляется после тридцати лет отсутствия и просится к нему пожить, потому что рак мозга заставил сменить приоритеты и почувствовать ценность семьи. Радует лишь дочурка, но и её воспитание не дается просто так.
И вот, казалось бы, куда ещё больше, но он попадает в аварию посреди какого-то захолустья, а её виновники в итоге берут его и его семью в заложники.
В то же время Холты - три сына комнатного Рэмбо и забулдыги, не умеющего играть в карты и не проигрывать - пытаются без шума и пыли ограбить местного влиятельного жителя, но проваливаются, по всем законам жанра, из-за чего в быстром темпе приходится импровизировать, что в итоге затронет не одно поколение нескольких семей.
As Dusk Falls - интерактивное кино, которое поощряет внимательных игроков и жалеет криворуких, параллельно развлекая и тех, и других. Игра разбита на эпизоды, в рамках которых может быть небольшая местная интрига, но вместе они двигают вперед общую историю, которая разворачивается на протяжении четырнадцати лет. И пусть все эти эпизодические интриги довольно просто раскусить, за развитием событий следить очень интересно.
Под управление нам последовательно дают нескольких персонажей, через них транслируя их предысторию, раскрывая членов их семей или обстоятельства, которые привели героев в ту точку, где они находятся. Ничего необычного вы не увидите: вот не самый уверенный в себе толстяк, закопавшийся в проблемах и не знающий, что делать дальше; воспитанный жестким отцом мужчина, который так же воспитывает и своих детей, не умея по-другому; малец, который вырос сострадательным в неподходящей для этого среде. Все внутренние черты находят отражение и в их внешности: добрый Джей всю игру будет ходить с щенячьими глазами, коллектор выглядеть зловеще в своем неуместно черном строгом костюме, а Винс - быть тем самым толстяком с круглым и испуганным лицом.
Некоторых из них мы можем пустить по той или иной дорожке, но это мало на что влияет: в каждом эпизоде есть несколько точек, через которые вы обязательно пройдете. Тем или иным способом, подойдя с одной или с другой стороны. Иногда развилки большие: новые эпизоды, знакомства, раскрытие персонажей с неожиданной для них стороны - но в итоге все равно сведется к паре сцен, а выбор часто не будет зависеть от того, что произошло до этого.
Пример: один из грабителей может подстрелить жену Винса. Звучит ужасно, но это не повлияет толком на большинство фраз и его действий: ровно так же он бы себя вел и в другом случае, когда этого не произошло. Шутки, попытки сблизиться и даже возможность помочь им - ничего не зависит от того, что они подстрелили его жену.
Выборы делятся на важные и неважные: важные будут подсвечены особым образом, а на раздумье вам дадут столько времени, сколько вам требуется. Позже вам на удобной схеме покажут, какое действие к какому результату привело. Иногда последствия можно увидеть через пару глав, иногда же можно сразу понять, к чему приведет то или иное решение.
Периодически режиссер скачет от одного события в настоящем к другому из прошлого, показывая в прямом эфире, как решения, принятые несколько месяцев или лет назад, отражаются на текущей ситуации, что иногда занятно, но чаще, к сожалению, не оставляет простора для размышления о том, как скажутся на настоящем те или иные действия в прошлом. Рушится интрига, т.к. можно сознательно пустить историю в то или иное русло. Может, это удобно, но не так интересно.
Помимо прямой возможности выбрать действие авторы дают возможность повлиять на события через QTE. Они частые, их несколько видов, но сложными их не назвать, а в настройках и вовсе можно сделать их ещё проще. За первое прохождение я провалил их всего пару раз без серьёзных потерь. Меня это смутило, из-за чего решил во время второго прохождения проверить, насколько они влияют на игру. Итоги неутешительные.
Большая часть QTE никоим образом не влияют на то, что случится. Вы бежите под градом пуль, поэтому надо в спешке выполнять инструкции, возникающие на экране? Расслабьтесь. Никто серьёзно не пострадает. Игра регулярно показывает результаты провала, но они чаще всего смехотворные: персонаж может споткнуться вместо чистого преодоления препятствия, персонаж может что-то выронить, но потом автоматически поднимет и т.д. Однако, когда я полностью расслабился и решил наблюдать дальше, выяснилось, что это актуально не для всех QTE, а некоторые из них действительно влияют на последствия. Какие из них настоящие, а какие - бутафория, чтобы игрок не засыпал, никто вам не скажет.
Решения, которые авторы вам дают на выбор, всегда имеют под собой обоснование, о котором вам не преминут напомнить. У каждого персонажа с другим есть какие-то счеты, из-за чего нельзя сказать, что кто-то поступил нелогично в какой-либо ситуации. Правда, все это не делает выбор легким: над иным я раздумывал по секунд 20, т.к. один вариант подходил персонажу, но приводил к серьёзным проблемам и, возможно, окончанию игры, а другой мог отвести проблемы, но выглядел как то решение, которое герою трудно было бы принять.
В общем, второго прохождения было не избежать. Я не пожалел об этом, т.к. во время второго больше обращал внимание на детали и намеки, которые периодически авторы нам оставляют.
Несколько раз за игру от игрока требуют проявить внимательность. Например, вы обыскиваете комнату, осматриваете несколько важных точек, не придавая, вероятно, большого внимания деталям, а потом в диалоге от вас просят указать ту информацию, которую вы узнали во время исследования. И это было занятно! Ни в одной игре подобного плана я пока такого не встречал. Возможно, вы не совсем понимаете, о чем я, но уже в первой сцене с игрой на запоминание будет пример.
Ещё к удачным находкам авторов можно отнести решение не выдавать всегда сразу все варианты ответа в диалогах. Иногда новые опции появляются спустя пару-тройку секунд, будто показывая, что персонаж размышляет и находит новый выход. Не всегда это будет самый удачный, но разве в жизни по-другому?
Техническая реализация
Стилистика игры, основанная на нарисованных, судя по всему, вручную персонажах, не двигающихся в рамках слайда, но помещенных в реалистичную картинку, пришлась по душе не всем. Кто-то называет игру комиксом, кто-то визуальной новеллой. Штука в том, что слайды зачастую меняются так часто, что воображение само "дорисовывает" нужные кадры. Виртуальный оператор тоже не сидит, сложа руки: многие динамические сцены (драки, погони) выглядят именно как динамические сцены из-за движения фона, игры со светом, движения камеры, переходов, каких-то мелких деталей, например, развевающихся волос. Безусловно, во время спокойных диалогов возникает небольшой диссонанс, но к этому быстро привыкаешь.
Кадры часто получаются красивые, а то, как нарисованы персонажи, искупает многие огрехи, на мой взгляд.
Порадовало и музыкальное сопровождение. Игра встречает вас треком от Эмили Джейн Вайт, в какой-то момент радует Джонни Кэшем, а кантри не прекращается ни на секунду. В моменты серьёзных выборов или трудной ситуации на первый фон выбивается как будто электронное сердцебиение, которое ещё сильнее нагнетает и так не простую обстановку.
Вот с русской локализацией есть небольшие проблемы. Игра полностью озвучена и переведена, но почему-то некоторые фразы видно только в субтитрах, а голосом они не проговариваются, а баланс громкости страдает: иногда персонажи говорят тихо-тихо, а через минуту ну очень громко. В остальном все ровно.
Итоги
Не так давно вышла The Quarry, которую я тоже прошел дважды, после чего написал обзор. Суть та же примерно: несложные QTE, выборы, интересная история. В сравнении с ней As Dask Falls может предложить более ровную историю без больших провалов по логике и динамике, но менее колоритных персонажей.
В остальном, на мой взгляд, игры можно поставить вровень: следить за историей очень интересно, выборы разные делать дают, на что влияют, показывают. У обеих оборванный финал (пусть и локальные ветки закрыты для всех) и практически полное отсутствие современной повестки, что, безусловно, большой плюс.
На первое прохождение ушло 7 часов. Игра доступна в Xbox Game Pass.