Статья удалена
Небольшой очерк о проекте-пожаре от Naughty Dog. Не байт
Вторая часть The Last of Us уже как два года вышла, но ее упоминание тем не менее все еще способно вызвать дискуссию/срач на любом игровом портале (хотя кроме DTF особо ничего не читаю). И вот, под впечатлением от отложенного повторного прохождения, я решил вставить свои пять копеек об этой игре, затронув немного и оригинал. Для удобства читателя разбил материал по тематическим главам, начинив каждую спойлерами, так что будьте осторожны.
Part II лучше чем Part I
Оригинальный The Last of Us стал заложником собственной структуры. Концепт истории — традиционное дорожное приключение, в котором два непохожих и не доверяющих друг другу героя должны добраться из точки A в точку Б. Естественно, в процессе персонажи проходят тяжкие испытания и по итогу сближаются. Ни в коем случае не говорю, что подобный формат плохой или неудачный, но он лишает историю главного — интриги.
В процессе прохождения Part I не возникает сомнений, что герои так или иначе доберутся до места назначения, который ознаменует собой конец игры. Разумеется, мы не можем догадаться, в какие истории персонажи влипнут на пути. Но то, что Элли и Джоэл вдвоем таки окажутся в госпитале Сиэтла, став при этом фактически семьей, лично у меня сомнений вообще не было.
Part I прилежно исполняет программу ультимативной игры про зомби-апокалипсис — классных, напряженных и зрелищных моментов тут вагон. Но приятных оплеух сценарий преподносит не так часто — можно вспомнить восхитительный пролог, зимний акт и действительно неожиданный финал.
Part II упрекнуть в предсказуемости хрен получится. Сперва тебя ошарашивает сам факт наличия полноценной второй кампании. Затем, когда понимаешь, что структура сиквела походит на какой-нибудь «Расемон» (не смотрел) или «Последнюю дуэль» (смотрел), прогнозировать дальнейшие события становится тяжеловато — фиг поймешь, от лица кого пойдет история дальше, и во что эта хитро сваренная каша по итогу выльется. Как итог — от экрана не оторваться + тут есть совершенно чумовые эпизоды, вроде нежданчика-босса Элли или Томми.
На грани дешевого байта, или эмоциональные качели
Комплексный концепт сиквела и двусторонняя тема мести открыли сценаристам поле для углубленного исследования характеров героев. Сожженная до углей жопа в прологе — наверное, самый яркий пример результатов этих исследований.
На самом деле, тут и сосредоточен гениальный финт The Last of Us: Part II. Все самые «смелые» выходки сценаристов тут умело мимикрируют под дешевые провокации с гарантированным ударом по эмоциям, но на деле — очень здорово раскрывают заложенными ими непростые темы.
Вопиющая смерть Джоэля? Ну тип, камон, финал Part I четко дал понять, что герой — ни разу не святой, и что за преступлением в конечном счете следует расплата. Значит ли это, что из него вылепили злодея? Да нет, Джоэль —глубоко травмированный мужик, которому авторы в общем-то предлагают только посочувствовать. Продолжительные флешбеки этому хорошо способствуют, показывая в них все самые светлые черты персонажа.
Смерть Джоэля — отличный сценарный инструмент: он дает мощный старт основному приключению и налаживает эмоциональный мост между игроком и Элли, главной героиней сиквела. Но далее, казалось бы typical revenge story, вдруг начинает наращивать толстые слои неоднозначности вперемешку с серой моралью, делая историю Part II по-настоящему сложной, непредсказуемой и офигительно интересной.
Финальный замес Эбби и Элли — это считаю высшая точка Part II, и здорово, что она пришлась на конец игры. Вообще, стравливать друг с другом титульных героев, ни один из которых не является в полной мере антагонистом, — вариант беспроигрышный. Но тут авторы просто мастерски манипулируют твоими эмоциями, наращивая скопившуюся ненависть к Элли с каждой секундой, чтобы в самый последний миг, словно рефери на ринге, выбежать с огнетушителем для твоей полыхающей задницы и криками «Брейк!». Одно из лучших переживаний, что мне довелось испытывать в художественном произведении.
Когда сиквел действительно сиквел
Еще до выхода игры авторы говорили, что не для красоты добавили приставку Part вместо обычной двойки. Дескать, у нас тут прямое продолжение той самой истории, рассказанной в 13-м году. Ну вроде не соврали.
Эмоциональный заряд, заложенный в The Last of Us: Part II, и в половину не имел бы такого эффекта без истории оригинальной игры. Сценаристы не занимаются подменой понятий из Part I, не пытаются дать внезапной двузначности однозначным событиям. Весь их полет мысли из разряда «Что если?» закончился на одном — на появлении персонажа Эбби. Все прочее сиквел берет в том же виде из первой игры в качестве стартовой точки: ложь и преступление Джоэля или ориентация Элли. Собственно, поэтому появление сборника из двух частей, слухи о котором ходят уже давно, считаю отличной идеей — эта серия одна из немногих, части которой вместе образуют единую и по-настоящему масштабную историю.
Это просто отличная игра
В попытке сыграть в большое КИНО авторы, впрочем, не забыли сделать из Part II отличный развлекательный боевик. Боевая система — топ, техническое исполнение — феноменальное, а внимание к деталям сильно повышает иммерсивность. Сама игра вроде и состоит отдельных кусков, но склеены они бесшовно с плавным переходом от одного к другому: экшен естественным образом перетекает в стелс и обратно, а размеренный исследовательский сегмент в любой момент может прерваться голливудской ах*й-сценой.
Голливуд тут вообще никогда не ставится на паузу — настолько реалистично выглядят все модели и их взаимодействия с миром. При этом управляется все это максимально удобно: там где Red Dead Redemption 2 со своей «Эйфорией» превращается в инертный кисель (без негатива) , Part II позволяет перемещать героев хоть по миллиметру, не теряя при этом в качестве анимаций.
Это касается и всей игры. Если все тот же Red Dead Redemption 2 достигает в геймплее кино-эффекта при помощи жестких скриптов, то второй The Last of Us — ну, тут достаточно просто играть и наблюдать, как живо и естественно мир реагирует на твои действия.
***
Игра топ. Спасибо за внимание.