Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Hollow Knight
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
30.04.2020

Статья удалена

Если бы мне было нужно написать небольшую заметку о Katana Zero, я бы начал со сравнения этой игры с Hotline Miami. В принципе, так делает большинство обзорщиков, потому что это сравнение очевидно — даже при смене перспективы с top-down на платформинговый "вид сбоку" не так сильно меняет ощущение от игры. Я бы также о вспомнил иные платформеры-головоломки, например Deadbolt, Ronin или Gunpoint. Да, они гораздо менее похожи на резкий, быстрый и не прощающий геймплей игры, возведшей trial and error процесс в абсолют, они куда более тактические и со своими фишками. Но уши игры-вдохновителя торчат из всех углов, начиная от самой концепции "один выстрел — один труп" и заканчивая запутанным сюжетом, нелинейным повествованием и попыткой в артхаусную многозначность.

Затем я бы описал основные отличия Katana Zero от Hotline Miami не касаясь визуальной перспективы. Они конечно же, есть и их достаточно, чтобы самобытность проекта не оказалась в тени и чтобы игру не вспоминали, как безыскусный клон вроде Bloodbath Kavkaz… Я бы обязательно отметил, что не хочу вспоминать эту поделку, но приходится, потому что мы, увы, не вольны над тем бардаком, который порой происходит вокруг популярных игр.

Статья удалена

Главной фишкой Katana Zero я бы указал конечно же "замедление времени". При этом обязательно бы упомянул, что slow-mo скорее является упрощенным режимом игры, нежели жизненно необходимой способностью главного героя. Все дело в том, что замедление работает честно, а не как в каком-нибудь Max Payne, где главный герой начинает отрицать гравитацию и стрелять значительно быстрее — нет, вместо этого мир становится значительно контрастнее, но катана самурая все еще требует времени на завершение взмаха, а реакция оппонентов остается все столь же мгновенной. Таким образом, замедление времени упрощает менеджмент движений персонажа — кувырка, удара, прыжка — и понижает порог реакции игрока, требуемой для уклонений и отражения пуль, что, в общем-то логично и правильно, потому что выучив уровень, вы сможете проделать все вышеперечисленное и без читерского рапида.

Статья удалена

Я бы не стал сильно углубляться в описание игровых ситуаций, но, думаю, пожурил бы игру за малое их количество. Базовый геймплей редко отличается от последовательной зачистки комнат с использованием катаны и, иногда, дополнительного хлама вроде швыряемых бутылок. Еще раз вспомнил бы, как Deadbolt меняла архитектуру уровней и выдавала вам разные виды оружия, или как Gunpoint потихоньку превращала агента в настоящего бога местного киберпанкового мира с помощью прокачки и ввода все более экзотических гаджетов. Предложил бы Katana Zero почаще заигрывать с головоломками, задействующими slow-mo, может быть, стелсом или чем-то еще более оригинальным, вроде того уровня на мотоциклах и босса-вертолета. Да, я бы иронично ухмыльнулся, пока бы писал эти строки, хвалить босса-вертолета, ну надо же.

Статья удалена

Затем, по традиции, я бы рассказал о сюжете, который является очень важным компонентом, плотно завязанным на геймплей. Это одна из немногих игр, где понятие людо-нарративного диссонанса здорово так высмеяно и все события представлены именно с точки зрения игрока-социопата и его желания развлекаться. Состояние главного героя делает его особенным (в плане slow-mo способностей), а психика здорово повреждена, чтобы он вместе с игроком смеялся над натужными потугами различных антагонистов в драму. Ведь для них весь мир реален, а для нас — просто площадка, где можно наслаждаться убийствами, упиваться насилием и лишь в последнюю очередь немного задумываться над глобальной историей, которая по факту служит лишь оправданием для всего происходящего и напоминает некий остросюжетный сериал, где каждый следующий поворот неожиданнее предыдущего и из-за этого история кажется глубже, чем она есть на самом деле.

Статья удалена

Думаю, я бы не стал, подобно другим обзорщикам, в своей заметке делать акцент на диалоговой системе. Зачем, если фактически это просто красивый способ подачи текстов — с помощью цветов, градиентов, анимаций и возможности прерывать собеседника в экспрессивной манере. Хотя, я бы долго сомневался в этом решении, ведь суметь так хорошо передать характеры персонажей без озвучки означает очень хорошо продуманные образы и писательский талант. К тому же, нельзя не погрустить от отсутствия в игре нелинейности, потому что во многих местах, кажется, что она просто обязана быть, но увы — концовка в игре одна и даже последовательность событий от разных выборов в диалогах никак не меняется за минимальным исключением. Да, пожалуй стоит включить этот абзац в заметку.

Ну что, кажется, я написал все, что хотел. Пора отправлять на публикацию.

Да, это сработает.

store.steampowered.com
Katana ZERO on Steam