Кроваво полигональные 18+. Система повреждений GHOUL 2.0 из Soldier of Fortune II: Double Helix

Не смотря на первую часть от Raven Software, продолжение боевых похождений наёмника John Mullins создавалось более реалистичным, за что и вывело кровожадность на совершенно новый уровень, особенно благодаря улучшенной игровой системы повреждения противников из оригинала. Для многих Double Helix так и осталась самым мясным шутером, хотя отголоски кровожадного "разбора врагов по кусочкам" прослеживались к примеру в Left 4 Dead 2 и Brothers in The Arms Hell's Highway.

К слову реальный военный консультант Mullins задействованный при разработке игр, послужил игровым прототипом героя.<br />
К слову реальный военный консультант Mullins задействованный при разработке игр, послужил игровым прототипом героя.
Кроваво полигональные 18+. Система повреждений GHOUL 2.0 из Soldier of Fortune II: Double Helix

Soldier of Fortune II на id Tech 3, вышедшая в 2002, имела модернизированную систему повреждений GHOUL 2.0, в которой предлагала "разобрать" противника словно мозайку на целых 36 точек повреждения и 16 зон расчленения ( каждая конечность имеет 3 "места ампутации", торс - 4, с просмотром низкополигональных внутренних органов). Из мелочи - при попадании враг начинал хромать, но это касалось только анимации ходьбы вперёд. Добавим сюда спецэффекты, предсмертные анимации со звуками, два десятка оружия ( одних гранат здесь к примеру 8 типов) и получим на выходе кровавое месиво.

Наглядный пример игрового конструктора.

Давайте просто сделаем это как можно более реалистичным. Такова была цель. А что самое реалистичное? Вместо того, чтобы тело просто падало и исчезало, мы хотели сделать это максимально реалистичным, не ради насилия а просто ради реалистичности.

Brian Raffel - со-основатель Raven Software

Каждое оружие могло оторвать конечность, только в зависимости от огневой мощи, к примеру пистолету понадобится больше выстрелов в область повреждения.

Пулевые ранения выглядят натурально а повреждение от дробовика отличаются в зависимости от дальности выстрела. Струящаяся кровь из оторванных частей тел и остатки внутренних органов добавляют безумия к происходящему.

Немного игровых подтёков из каталога Soldier of Fortune II.

Кроваво полигональные 18+. Система повреждений GHOUL 2.0 из Soldier of Fortune II: Double Helix
Кроваво полигональные 18+. Система повреждений GHOUL 2.0 из Soldier of Fortune II: Double Helix
Кроваво полигональные 18+. Система повреждений GHOUL 2.0 из Soldier of Fortune II: Double Helix
Кроваво полигональные 18+. Система повреждений GHOUL 2.0 из Soldier of Fortune II: Double Helix
Кроваво полигональные 18+. Система повреждений GHOUL 2.0 из Soldier of Fortune II: Double Helix

Я до сих пор помню тот день, когда мы подключили систему GHOUL. Конечно, мы видели стрельбу по конечностям... но когда тело падает, и в него все еще можно стрелять, и оно все еще активно... ощущалось действительно реальным. Это принесло мне реализм, который я никогда раньше не видел в играх.

Brian Raffel

В Германии игра подверглась цензуре на столько, что заменили всех противников на ....роботов, из-за чего брызги крови стали искрами а оставшиеся лужи и пятна крови банально удалили. Расчленение роботов в отличии от людей было не возможно, текстуры повреждений на трупах были удалены, предсмертные анимации сокращены, как и убрали возможность поджечь противника.

Практически совершенно другая игра.

В самой игре есть так называемый - Violence Lock, местный "родительский контроль" благодаря установленному паролю позволял отключать отображение крови, предсмертные анимации и расчленения. Даже при игре по сети эти настройки должны были совпадать с другими участниками сервера.

А ведь Violence Lock не плохая идея, особенно когда в игре вы орудуете ножом.

Из категории мелочь а приятно. При взрывах ...стекло впивается в противника, не припоминаю ни одной игры с таким типом повреждения.

Странно но повреждения от гранат и ракет минимально кроваво отображаются на врагах, как и выстрел в упор с дробовика не вызывает кровавые подтёки на окружении. Полное уничтожение тел врагов также по минимуму оставляет следы битвы. Баги, недоделки со стороны разработчиков?

Звуковое сопровождение и предсмертные анимации добавляют драйва боевым перестрелкам. Не смотря на то что все аудио файлы игры в формате mp3 и wav, где запрятаны звуки гибели бойцов я так и не обнаружил.

Soldier of Fortune II: Double Helix был не идеальным шутером, для некоторых затянутым, для других сложным. Но в своё время я прошёл его не без удовольствия, конечно не без приятного знакомства с моделью повреждения GHOUL 2.0.

77 показов
1.6K1.6K открытий
20 комментариев

В первой части тоже была прикольная система повреждений.
Например, можно танк ударами ножа взорвать.

А вообще вторая часть уныленькая на фоне первой, но кровища с свисающие кишочки были что надо.

Ответить

Бля. Я похоже играл в версию с гор локом. Еще недоумевал, почему эта часть после первой мясной такой унылой показалась. Надо будет перепройти.

Ответить

Не факт. Во второй части конечности (кроме головы) отлетали очень неохотно, разве что дробовик выруливал. А в первой там выстрел из пистолета нахрен руки ноги отрывал. Не реалистично ни разу, зато весело.

Ответить

И не один ты, на каких то старых форумах тоже повстречал такую ситуацию. Благодаря редактированию файлов всё включалось.

Ответить

С одной стороны можно сказать - раньше такое сделать было проще в некотором роде. В плане визуализации. И когда от удара вылетают кубики - это не выделяется на фоне всего общего визуала игры (картинки, которую она даёт)
Но с другой стороны - оправдать современные игры у меня не получается. В современных играх есть множество других смущающих моментов взаимодействия с миром (связанные с физикой, например) при сравнении с которыми я был бы рад и таким "кубическим" повреждениям

Ответить

Блиин. Я этот ролик с "наглядной демонстрацией" еще на диалапе с сайта игромании качал. Было долго.

Ответить

Но и не сказать, что современные игры прям совсем фигня в этом плане. Можно посмотреть на Doom Eternal, как он показывает повреждения у противников
И в Doom 2016 были похожие вещи - демон мог развалиться на кусочки, которые потом скатывались по наклонной поверхности, например.
Во многих шутерах какая-нибудь броня отваливается от тел противника

Но ближе всего, наверное, так и останутся Dead Island и Dying Light 1 хоть они и не дают такого разнообразия, и в этих играх довольно ограниченный набор возможных повреждений

Ответить