Разработчики соединили классический DOOM, дизайн Borderlands и хтонь Лавкрафта — получилась Forgive Me Father

Убойный шутер на пару вечеров.

Мы привыкли, что с чудищами Лавкрафта нужно осторожничать. Что в старенькой Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, что в более-менее новой The Sinking City, а особенно в настольном «Ужасе Аркхэма» противостояние злу медленное, неуверенное, сложное, изматывающее.

Патронов не хватает, раны не заживают, крыша медленно едет. Дерёшься чаще из-за угла, а то и не дерёшься вовсе — проще на корточках обойти. Не принято выступать против Ктулху дерзко, как герой боевика.

Это идёт ещё из книг: человек перед космическими богами — никто. Разменная монета, случайная жертва, игрушка. Очень обречённый сеттинг.

Но в Forgive Me Father правила игры изменились. Теперь ни рыболюди, ни шаманы, ни сам Король в Жёлтом, или очень на него похожий колдун, ничего не могут противопоставить мужичку с пулемётом Томпсона, парными револьверами и ножиком. Или даме: на выбор есть несколько персонажей.

Будто в лавкрафтианский хоррор забрёл Думгай, и ему не важно, каких чудищ отправить обратно в ад — лишь бы дали двустволку.

И это первая спорная черта игры. Я за неё хвалю — здорово, когда монстрам можно дать по зубам. Но кто-то поругает, ведь Лавкрафт — это не про борьбу, а про отчаяние. Хочется сделать залихватский шутер? Подберите какой-нибудь другой мир со свободной лицензией, незачем превращать «Тень над Иннсмутом» в «Призрачный патруль».

Второе неуверенное достоинство или неуверенный недостаток — как Forgive Me Father выглядит. Двухмерные враги на трёхмерных локациях, а все текстуры отрисованы под комикс.

Разработчики соединили классический DOOM, дизайн Borderlands и хтонь Лавкрафта — получилась Forgive Me Father
Разработчики соединили классический DOOM, дизайн Borderlands и хтонь Лавкрафта — получилась Forgive Me Father

Я считаю — очень красиво. Люблю, когда 2D сочетают с 3D. Но за всем, что талантливо нарисовано, стоит что-то угловато смоделированное. Неудачные трёхмерные бочки, столбы или домики пытаются спрятать за дымом и тенями, но пожурить за них всё равно можно.

А кроме сеттинга и графики в игре из примечательного остаётся только экшен. Сюжет схематичный, нужен ради смены декораций. Кажется, мы спасаем дальнего родственника, угодившего в культ. Он написал нам письмо, попросил о помощи, мы приехали, на нас напали — мы начали отстреливаться и не снимем палец со спускового крючка до финального босса.

Сначала постреляем из револьвера, потом из двустволки, затем из пулемёта, дальше из гарпуна, энергетической пушки, мистического гранатомёта. Могу спутать порядок, но мысль в том, что оружия тут очень много. Выбирать, что оставить, не приходится — как в классическим шутерах, в духе того же DOOM или Half-Life, ваш арсенал только растёт.

Да что там арсенал, в игре хватает разнообразия во всём, связанном со сражениями!

Враги с совершенно разными приёмами и подлыми тактиками: кто-то идёт в бой напролом, кто-то стреляет издалека, кто-то притворяется бочкой и нападает, только если подойти слишком близко. Рыбаки швыряются взрывающейся рыбой, которая рикошетит от стен и подпрыгивает на полу, на уровнях подальше твари ползают по потолку. Один из боссов настолько быстрый, что немудрено запыхаться, поспевая за ним, — скорость боя напоминает DOOM Eternal.

Стрелять, кстати, нужно умеючи: монстр, конечно, свалится, если поймает десять пуль из револьвера, но если углядеть слабое место и попасть туда, то понадобится всего два выстрела.

А ещё тут хитрые локации: начинается всё с коридоров, но чем дальше — тем изобретательнее. Есть глава на крышах, там нужно смотреть под ноги и не свалиться. Есть на кукурузном поле — там чудовище может выскочить из ниоткуда. Есть в ночном лесу, и врагов видно только по горящим глазам и когда сверкает молния. Окружение участвует в боях, влияет на ваше поведение и тактику — это здорово.

Forgive Me Father — очень старательный шутер. И это, пожалуй, главное в нём. К концу он становится нудным: слишком много врагов, они чересчур живучие, а боеприпасов — кот наплакал. Но даже с такими огрехами, с невнятным сюжетом, всё равно видно, что игру не разрабатывали спустя рукава. Хорошего в ней гораздо больше.

Студия любила, что делала. От начала до конца. Достаточно посмотреть, сколько отсылок, ради фана, они спрятали на локациях.

Для 10-часовой игры за 499 рублей — похвально.

2727 показов
14K14K открытий
1212 репостов
91 комментарий

Для 10-часовой игры за 499 рублей — похвально.С вами были стопгейм.ру, всего хорошего

Ответить

Прости меня падре

Ответить

Ну... да, сам подумал о СГ.

Но это классный эпитет, он очень попал в ощущения)

Ответить

А за микрофоном был Бурдуков, судя по оценке.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это на самом деле бич бумер-шутеров, даже у лучших из них, лютейшие проблемы с левл-дизайном и в 99% случаев, с врагами.

Ответить