Сравнение DmC и DMC V от фаната серии или почему британцам стоит дать второй шанс

Сравнение DmC и DMC V от фаната серии или почему британцам стоит дать второй шанс

Давайте на чистоту: я не хейтер японских дмс. Более того, я люблю японскую серию за их бесбашенный экшен, приличный каст персонажей и отлично сделанные (даже по сегодняшним меркам) босс-файты. Однако, когда я играю в перезапуск от британцев (именно с него я начал знакомство с серией), то меня постоянно гложит тот факт что его не заслуженно хейтят как фанаты японской серии, так и мимокрокодилы которые на даунской волне ставят нули на метакритике (один из самых бесполезных сервисов на планете земля). Поэтому сегодня я бы хотел восстановить справедливость и объяснить, почему, уступая по глубине, по своей сути боевка от Ниндзя Теори на голову выше чем то, что сделал Ицуно. Поехали.

Знаете, наверное я бы мог просто сказать что в DMC V в 19-ом году до сих пор используется камера с пс2 и закончить на этом сравнение, но дело том что это - даже не самая главная его проблема как слешера, а абсолютно конченое управление. И ирония в том, что Ниндзя Теори это прекрасно видели и понимали все проблемы еще на том этапе, когда DMC 4 была последней частью серии и перелопатили его в ребуте так, что несмотря на всю свою комплексность она до сих пор современнее и удобнее чем то, что сделал Ицуно в дмс 5 (а сделал он хуй, хуй, да ничего - 0 прогресса со времен 2008-го) и при этом по своей концепции намного интереснее и систематичнее, чем набор хаотичных приемов у Данте в дмс 5. Перед тем как вдаться в более подробный анализ, давайте я попробую провести краткое резюме, чтобы мои буквы лучше сложились в цельную картину:

Данте в дмс 5 - слегка улучшенный Данте из дмс 4 с бесконечным трикстером (читай - ДОДЖЕМ), но все той же сохранившейся, несмотря на возросшее кол-во кнопок в дс 4 (ну или по крайней мере, возможностей делать новые инпуты за счет тачпада) абсолютно конченой системой стилей через дпад, где ради каждого нового пука через контекстный на стили кружок нужно проводить его смену.

Ненавистная мной система стилей, еще это оружие списком, бррр...Ицуно, ну можно хоть какие-то сподвижки с 2008-го?
Ненавистная мной система стилей, еще это оружие списком, бррр...Ицуно, ну можно хоть какие-то сподвижки с 2008-го?

Почему это плохо. Во-первых потому что это дпад. Т.е. хочешь - не хочешь, а путаться в нем будешь, ввиду того что отличий в стрелочках кроме направления меньше, чем скажем, между основными кнопками, которые находятся с правой части геймпада (форма, цвет и т.п.). И проблема в том что все выстраивание приемов за Данте осуществляется именно через него. Я понимаю что в 2008-ом году - это звучало инновационно и взрывало башню, но сейчас это просто рудимент это которого любой ценой нужно отказываться, особенно если речь идет и привлечении новой аудитории. Я конечно не дизайнер боевой системы и в игровой индустрии никогда не работал, но что-то мне подсказывает что выйти из ситуации можно было в подобном ключе (да, картинка моя):

Решение проблемы стилей
Решение проблемы стилей
Решение проблемы со списком, которая была предсталвена в ремастере ДМС 3 в версии для свича после релиза ДМС 5
Решение проблемы со списком, которая была предсталвена в ремастере ДМС 3 в версии для свича после релиза ДМС 5

Неро. Ну, начнем с того, что мудак Ицуно за пределами меню прокачки все еще не объясняет как нужно за него играть. А я объясню непросвященным: его суть в том чтобы после каждого удара прожимать L2 для зарядки алой королевы (его меча) и тем самым создавая более разрушительные версии ударов в зависимости от уровня заряда (всего их 3). И понимаете в чем фишка. В них нужно попадать. При чем если попасть в один уровень еще можно, то попадание сразу в 3 (т.е. одним движением активировать 3 уровня сразу) представляет собой блядскую рулетку, которая заключается в полном отсутствии какой-либо стабильности. И да, давайте я, вам, любителям уклонения в Дарк Соулсах через одну кнопку, продемонстрирую как осуществляется уклонение за Неро, чтобы вы обосрались окончательно:

Вы видите кнопку уворота? Я тоже не вижу, а она есть. Ицуно использует кнопки максимально эффективно, тем самым жертвуя удобством в угоду функциональности и это его главная проблема.
Вы видите кнопку уворота? Я тоже не вижу, а она есть. Ицуно использует кнопки максимально эффективно, тем самым жертвуя удобством в угоду функциональности и это его главная проблема.

Р1 + крестик + стик (в направлении) - 3 инпута для одного действия

Ну как вам?

Но была у Неро и одна светлая сторона, которую для себя подметили Ниндзя Теори и развили ее в ДмС (об этом позднее) - это рука, которая позволяет притягивать врагов к себе и так же служит инструментом для платформинга, притягивая Неро к определенным точкам для преодоления препятствий. На мой взгляд, одна из действительно удачных находок во всей его боевой системе.

Да, речь именно о ней

Давайте я озвучу последнюю глобальную претензию к дмс 5 перед тем как перейти к ребуту. Это блядский удар по врагу с воздуха по направлению вниз/лонч врага в воздух

Инпуты: р1 + стик назад (в зависимости от направления персонажа, это важно) + треугольник

И это просто полный пиздец.

Чтобы вы понимали, как это работает в рамках управления конкретно в дмс 5 (на самом деле это касается всей японской серии). Вот у вас есть персонаж. Он может пойти в 8 направлениях: 4 из них вперед, назад, вправо, влево, остальные 4 это их вариации по диагонали. И знаете, чего хочет от вас Ицуно? Чтобы вы из этих 8 направлений попали в 1 (!!!) или 2 из этих 8 направлений, иначе этот прием просто не сработает и персонаж не будет делать того, что вы от него просите. Объясню более понятным языком: вам нужно направить стик в противоположном направлении от персонажа в зависимости от того куда куда он смотрит, чтобы нужный прием был проведен успешно. И эту проблему можно было бы решить очень легко: расширь кол-ов направлений для успешного проведения приема, чтобы не насиловать игрока (ну например 3-4 направления от позиции персонажа и кол-во фейлов можно было бы свести к минимуму), но долбоеб Ицуно требует от вас точности там, где она нахуй не нужна.

По мнению Ицуно для игрока будет удобно если ему нужно попасть только в одну из этих 8 стрелок, и не дай бог ты промажешь...
По мнению Ицуно для игрока будет удобно если ему нужно попасть только в одну из этих 8 стрелок, и не дай бог ты промажешь...

Данте в ДмС - это бешеная смесь из мувсета Данте из дмс 3 (слегка урезанного в угоду удобству), доработанного варианта руки Неро и системы ранжировки урона и его дальности в зависимости от типа атаки из другой игры Ниндзя Теори - Хэвэнли Сорд (те кто играли, те поймут, ну или хотя бы на ютубе посмотреть обучение, чтобы увидеть сходство данных боевых систем у этого разработчика). И наверное я не сглажу если заявлю, что боевая система в ДмС не только лучшая среди слешеров, но и одна из самых разнообразных отточенных в плане управления.

Специально для фанатов японских дмс - для меня лучшая, не значит самая глубокая, но предоставляющая лучшее соотношения между этой самой глубиной и удобством. Сразу закрывая бесполезный и не имеющий отношения к теме срач - нет, в ДмС не самая глубокая боевка в серии. Теперь можно перейти к интересным вещам и обоснованию того, почему я считаю боевую систему в ДмС лучшей среди всех слешеров эвер.

За особую рукопашную атаку на отдельную кнопку - огромное спасибо. Кстати, если вы играете в ремастер, советую отключить прицел - так управление будет намного лучше и именно таким, каким задумывалось.
За особую рукопашную атаку на отдельную кнопку - огромное спасибо. Кстати, если вы играете в ремастер, советую отключить прицел - так управление будет намного лучше и именно таким, каким задумывалось.

Камера - богоподобная. Это не допотопная камера с пс2 из дмс 5, где персонаж спокойно может ходить вокруг нее, это не тлоушная камера из Гова 18-го где весь обзор закрывается плечом Кратоса из-за чего игре, когда вокруг игрока много противников приходится прибегать к такой хуйне, КАК СТРЕЛКИ ВОКРУГ ПЕРСОНАЖА С УКАЗАНИЕМ, откуда сейчас прилетит удар, а адекватная, нормальная, современная камера, которая не закрывает обзор, которой можно вращать, чтобы оценить обстановку и которая большую часть времени просто-напросто адекватно себя ведет. Про слоумо и ракурсы, которая она берет во время некоторых добиваний - это просто очень красиво и нужно видеть самому.

Еще раз, почему в игре 2019-го года камера 2001-го?
Еще раз, почему в игре 2019-го года камера 2001-го?
Ох уж эти Барлоговские стрелочки в 2018-ом году
Ох уж эти Барлоговские стрелочки в 2018-ом году
Вот, так намного лучше, хотя казалось бы - игра 2013-го года
Вот, так намного лучше, хотя казалось бы - игра 2013-го года

Второй момент - это полностью перелопаченное управление, которое не просто не просто решает абсолютно все проблемы Ицуновской боевки, связанные с удобством, но и привносит собственную ДНК Ниндзя Теори, а именно ангельская и демоническая режимы оружия.

Демонический режим оружия, активируется зажатием Р2
Демонический режим оружия, активируется зажатием Р2
Ангельский режим соотвественно, активируется зажатием Л2
Ангельский режим соотвественно, активируется зажатием Л2

Ниндзя Теори выкинули нахуй прицел (если конечно забыть про внедрение данной, абсолютно руинящей управление фичи в ремастере) и кнопку стиля из японских дмс - теперь все его движения внедрены в его непосредственный мувсет (ну или большая часть из них - роялгард, которым пользовались 2,5 игрока, прости), т.е. у вас нет необходимости трогать дпад каждую секунду ради лишнего пука и за это огромное блять спасибо. Реализовано это комбинацией кнопок - например для условного дэша трикстера нужно включить ангельский режим зажатием Л2 и нажать Р1 столько раз, сколько уворотов вы хотите провести, а для рейшторма из условного стиля ганслингера нужно просто зажать комбинацию кнопок крестик + квадрат. А, еще одна фишка, которую почерпнули Ниндзя Теори у Неро - для проведения атак в воздухе больше не нужно переключаться на стиль сордмастера - просто нажимай треугольник в свое удовольствие.

Движение, для которого в дмс 5 пришлось бы переключаться на стиль ганслингера, здесь изящно оформлено инпутом в 2 кнопки
Движение, для которого в дмс 5 пришлось бы переключаться на стиль ганслингера, здесь изящно оформлено инпутом в 2 кнопки
Аналогично здесь с трикстером - никаких стилей, просто нажми на крестик в ангельском режиме
Аналогично здесь с трикстером - никаких стилей, просто нажми на крестик в ангельском режиме

Так, систему стилей убрали, а за что тогда отвечает кружок? А отвечает он за очень гениальную вещь - Ниндзя Теори посмотрели на управление Ицуно, смотрели, да решили нахуй выкинуть все это отслеживание направлений - теперь для запуска противника в воздух нужно просто нажать на круг. Аплодисменты.

Подожди. Но ты сказал что режимов у оружия 2 - ангельский и демонический. А как между ними переключаться?

А очень просто удобно, как и все что касается управления в этой игре. Теперь тригеры используются не для непосредственного переключения оружия (свичинг оружия через список без возможности сразу добраться до нужного в дмс 5 - Ицуно огромное блять спасибо), а для активации режима - т.е. да, если тебе нужен топор, то достаточно просто зажать Р2, но если ты хочешь взять уже перчатки - будь добр переключись на них через правую стрелку на дпаде. Звучит немного запутанно, но на практике очень удобно, т.к. сохраняет удобство переключения оружия японских дмс именно через тригеры (в Говах и остальных слешерах типа мгр это неудобно абсолютно), но в то же время нехитрой комбинацией позволяет добраться сразу до нужного и проводить невероятные боевые комбинации с поразительной легкостью.

Так же доработали уклонения и механику руки у Неро из дмс 4. Уклонение проводится в ОДИН инпут - можно нажать либо Л1, либо Р1. Но это не все. Теперь за счет режимов у Данте аж 2 вида уклонений. Первый - ангельский - принцип как у трикстера, даже дэш в воздухе оставили. Второй - демонический - поощряет игрока очками за идеальное попадание в тайминг, которые в свою очередь влияют на стиль.

Данте в ДмС научился не только притягиваться к врагам на манер телепортации трикстера к врагу, но и притягивать врага к себе, что делает боевую систему одной из самых гибких в плане позиционирования. Так же после использования крюка можно провести добивание - в случае демонического этого пинок, а в случае ангельского апперкот в воздух.

Но я так и не рассказал про систему зависимости урона от рейджа как это было в Хэвенли Сорд. Тут все тоже достаточно просто. Чем больше рейдж - тем меньше урон и наоборот - атаки в демонической форме, расчитанные на одного врага наносят больше урона. Преимущество данной особенности в полном ее контроле, прозрачности, если можно так выразиться. То есть ты всегда понимаешь преимущество той или иной атаки перед остальными. При этом сохраняется баланс.

Краткое резюме системы - точна такая же используется в их ДмС: Дэвил Мэй Край
Краткое резюме системы - точна такая же используется в их ДмС: Дэвил Мэй Край
Обычные атаки, которые наносят умеренный урон по умеренной площади
Обычные атаки, которые наносят умеренный урон по умеренной площади
Атаки по площади, которые отличаются дальностью, но меньшим наносимым уроном
Атаки по площади, которые отличаются дальностью, но меньшим наносимым уроном
Атаки с большим уроном, но меньшей площадью
Атаки с большим уроном, но меньшей площадью

Надеюсь я доходчиво смог объяснить свою позицию и мою писанину было интересно читать.

7.6K7.6K открытий
256 комментариев

В DMCV прям чувствовалось продолжение, но DmC зашел многими решениями - до сих пор помню уровень в новостях и зеркальный мир, все-таки последний DMC в этом плане менее интересный по лвл-дизайну. Но DmC стоило делать отдельной игрой про что-то другое и развивать дальше франшизу, сам Данте там не особо нужен

Ответить

За бесконечную красную кишку в DMCV надо публично обоссать левелдизайнера

Ответить

«Менее интересный»? Левелдизайн Дмц5 можно охарактеризовать только словом «убогий»

Ответить

DMC в этом плане менее интересный по лвл-дизайнуВ плане визуала разве что. В геймплейном плане лвл диз пятерки кладет на лопатки оный из ребута

Ответить

Хз, я вот в DMC 5 вообще не вижу продолжения серии. Такое ощущение, что сюжет там придумывался в последнюю очередь, не особо напрягаясь. При этом события прям до ужаса растянуты - по-хорошему, весь сюжет можно было в пару глав запихнуть. Все эти глупые и неинтересные драки с Уризеном и его кристаликом нахрен не нужны, достаточно было в катсцене показать, как он всём пиздов раздал, не вставая с толчка. Когда приходишь к нему за Неро второй раз, и он опять тебя как щенка выносит - это вот зачем было, что игра хочет этим сказать?
Даже сам по себе Уризен - бесполезный персонаж, ни за что не поверю, что с Виталиком нельзя было поинтереснее что-то придумать.
Ви тупо скучен и вообще не работает как персонаж, ты его не понимаешь, не принимаешь, тупо задаёшься вопросом, нахуя он вообще в сюжете нужен.
И вот вся эта тягомотина под конец уже заставляет думать "Да идите вы нахуй с этими кишками бесконечными, дайте мне моего брата по-настоящему, мы вам покажем рок-н-ролл". И ведь показываете же. А весь сюжет до этого - херота, даже в четвёрке было гораздо лучше

Ответить

нет таунтовв игре о панке и бунтареДевил триггер превратили в i win buttonлвл диз с летающими платформами и ключами для секреток 2 кнопки под Доджобоссаная система стоек из Хевенли сворда >цветные враги
камера приклеенная к спине Донте не позволяющая быстро прыгать от врага к врагу Обоссаный инпут для стингераМега плохие боссы Просто нет. Пусть нинзя теори дальше пилят то что у них хорошо получается ака адвенчурки с хорошим аудио и визуальным дизайном и не подходят к дмц

К тому пятерка вполне себе хорошо реюзнула те немногие хорошие вещи из ребута. О нем (ребуте) можно вспоминать лишь как дмц2:2 ака полигон для идей которые лучше реализовала последующая часть: двойка - тройка, ребут - пятерка

Ответить

Дмц5 это буквально и во всех смыслах - топтание на месте (боевка) и деградация (двлдизайн и сюжет).
Причем боевка стоит на месте уже 10 лет как - после любого слэшера заходишь в дмц и страдаешь от того какое все кривое, неудобное и медленное

Ответить