GTFO - Общие мысли от прохождения. Или "История о том, как я ALT://RUNDOWN 1.0 Deviation проходил"

GTFO - Общие мысли от прохождения. Или "История о том, как я ALT://RUNDOWN 1.0 Deviation проходил"

Приветствую. Здесь я хочу поделиться впечатлениями и мыслями по поводу того, как проходил самые первые сектора этой занимательной игры.

GTFO - экстремальный командный шутер с упором непосредственно на взаимодействие между игроками. В большинстве командных шутеров, максимум, который требуется от игроков - давать инфу по врагу и не стрелять по своим. Сие же творение игростроя, как возводит в абсолют самые базовые требования, так и набрасывает охапку новых. Нельзя заявить о себе парой громких очередей на весь уровень. Нельзя бездумно бегать и прыгать перед лицом опасности, что неспокойно спит во тьме. Нельзя просто пойти - найти коробку боеприпасов или аптеку и сожрать их в одно лицо. ...или всё-таки льзя...

Долой предисловия. Начать стоит с того, что в игру меня притащил мой давнишний товарищ. Мы едва-едва закончили давиться с тоски в "Таркове", и душа просила чего-то нового и не менее интересного и захватывающего. Об игре я не знал толком ничего, но описание, футажики и отзывы в Steam таки склонили к покупке. Занёс бабла Габену, игра установлена и... и?

Игра не встречает богатством деталей и не старается прицепить взгляд. Она будто бы говорит: "Ну это ж ты играть сюда пришел. Тебе это надо. Вот и давай тут, сам поищи чего-нибудь интересного". В лобби ждёт бомжеватого вида чувак, довольно небогатый выбор оружия и всякое вспомогательное барахло. Уже позже, со временем, начинаешь соображать, что там к чему, зачем, как работает и тд. А пока, вот тебе винтовка, вон враг, бейся.

Слиперы - самый простой и многочисленный тип врагов в GTFO
Слиперы - самый простой и многочисленный тип врагов в GTFO

Так мы и бились. Дошли в тандеме до какого-то сектора, на нём заглохли, забили и забыли. Прошло много месяцев, прежде чем захотелось вернуться и посмотреть, что же нового да интересного за это время изобрёл товарищ разработчик. А вернуться было к чему. Новые задания, новое оружие. Куча новых шмоток для кастомизации своего заключённого Алёшки. И, как уже стало понятно, по возвращении, я открыл для себя эту самую систему "рандаунов". Узнал, как они друг друга сменяют, что добавляют и зачем нужны (Хотя, зачем они существуют именно в виде сменяющих друг друга наборов заданий - не понял). Разработчики, наверное, тоже перестали понимать, или у них кончилась фантазия. Так или иначе, ими было принято разумное решение о возвращении всего удалённого контента. И к моменту моего камбэка в игру, вот аккурат к этому времени, самый первый рандаун уже был возвращён. Я же, вспоминая не самый удачный опыт игры полгода назад, решил не испытывать судьбу и попробовать пройти сначала именно самые-самые первые задания. Так я открыл для себя игру заново. Во всех смыслах этого слова.

ALT://R1 - Как всё начиналось

Карта первого рандауна
Карта первого рандауна

Ещё раз поясню, что я не видел этот "сезон" на старте игры, поэтому каждый сектор, каждая вылазка, всё было для меня в новинку. Стоит ли говорить, что разраб придумал в своей игре ОБУЧЕНИЕ?! Оно было добавлено с введением в игру рандауна №7. Оказывается, это было не так уж сложно. В любом случае, мы тут тоже не лыком шиты. Знаем, как тут что работает (так мне казалось). Что же нам покажет эта игра?

В целом, все задания первого рандауна можно разделить на 3 категории:

  • Найти объект и собрать с него данные (А1, В2);
  • Найти и подобрать определённое количество предметов (В1, С2);
  • Найти реактор и запустить/заглушить его (С1, D1).

Про первый тип заданий говорить особо нечего: "Пойди туда, не знаю, куда, найди то, не знаю, что". В обеих миссиях это здоровенная криокамера, или что-то очень на неё похожее, которая стоит где-то у чёрта на рогах. При помощи несложных взаимодействий с терминалом надо понять, где примерно она находится, собрать ключики для дверей, перебить зверьё любым понравившимся способом и таки отыскать желаемое. А дальше - ещё проще - сбежать под натиском немногочисленных монстров. Вызова такие миссии не бросают. Хочешь - тихо и аккуратно вырезай врагов с ножом или кувалдой наперевес. Хочешь - включай Крутого Сэма и трать сокровенный боезапас. Относительное поле для творчества присутствует. Оба задания можно пройти в одиночку. Собрал себе в группу глупых (но метких) ботов и знай себе, успевай раздавать им команды, куда турели поставить.

Лобби игры с полным составом. Полным составом ботов :DDD
Лобби игры с полным составом. Полным составом ботов :DDD

Задания, пусть и не блещут разнообразием врагов и ситуаций, но делает ставку на знакомство игрока с окружением. Натурально проникаешься атмосферой. Всё такое для тебя новое, неизведанное. Отлично подобранное музыкальное сопровождение очень ненавязчиво догружает до игрока то, чего он не увидел глазками. Пока на мозг не капает тотальный дефицит патронов, полумёртвый персонаж или отравление на всё здоровье - обращаешь внимание на совсем другие вещи. Именно в этом заключается прелесть самых первых вылазок.

Куда веселее же дела обстоят с заданиями по поиску раскиданных повсюду предметов. Эдакий "Побег за МакГаффином". Игра не торопится объяснить тебе, где находятся искомые предметы. И примерное местоположение не укажет. Да что уж говорить, игрок не знает даже, как выглядит та хрень, которую необходимо найти! Тут уже стоит пораскинуть серым веществом, т.к. конкретного маршрута не существует. Нужно обойти почти весь уровень, а они здесь очень и очень немаленькие, чтобы отыскать нужное количество МакГаффинов. Игрокам придётся взвешивать: рискнуть и попробовать задефать гермодверь от потоков тварей или же выбрать другое направление, которое по итогу может оказаться ничуть не безопаснее. Цели задания искусстно запрятаны игрой в такие дыры, где храпят, кажется, все монстры комплекса. Если вокруг закрытого на амбарный замок ящика стоит толпа упырей, можно уверенно сказать, что содержимое именно этого ящика нам и нужно. Добыча целиком ложится на откуп мастерства и фантазии игрока. Любой ценой :) Здесь лучше уже упарываться с другом. Дуэта вполне достаточно, чтобы получать удовольствие от временами поступающих трудностей, частых сражений и всего сопутствующего.

Этот господин способен провести коррекцию лица всего в пару движений
Этот господин способен провести коррекцию лица всего в пару движений

И завершают хит-парад заданий - вылазки к реакторам. Комплекс обеспечивают энергией именно реакторы. Вышестоящим силам за каким-то рожном просто необходимо время от времени включать или выключать их. Это ж, как светом в сортире баловаться. И если по предыдущим заданиям я ещё имел хоть какое-то общее представление, то здесь я был молод и зелен. Я не знал ни что такое эти реакторы в рамках игры, ни как с ними взаимодействовать, ни то, какие дивиденды нам принесёт взаимодействие с ними. Здесь стоит немного разграничить C1 и D1. Если на словах и может показаться, что они про одно и тоже, то на деле это вовсе не так. В первом случае игрокам требуется под завязку нагрузиться всем, что способно превращать плоть мутантов в фарш и идти такими царями почти до самого конца по полупустым и почти необитаемым коридорам. Туда-а-а, в глубь комплекса. Где и находится заветный реактор. Надо запускать? Сказано - сделано. Тут и начинается самый цимес. Пресловутое "продержитесь 8 волн" превращается в серьёзную задачку даже для сыгранной команды при неправильной координации боевых резервов. Нашу банду там похоронили дважды, прежде чем мы допетрили, как оно будет вернее всего. Масло в огонь подливает ещё и тот факт, что под конец очередной оравы тварей, необходимо вбить в терминал пароль. И либо вы всей командой прикрываете хацкера, либо вас сметут следующим потоком, который не заставит себя ждать.

Реактор
Реактор

Вторая вылазка с реактором совсем не похожа на первую. D1 - это не линейное задание в духе "вооружись и продержись". Врагов в каждом зале - прорва. Самых разных способностей и размеров. Но есть, знаете, в этой безликой толпе один пассажир, который вносит в геймплей очень заметную лепту. Скауты.

Скауты. Лично я называю их Жгутиками
Скауты. Лично я называю их Жгутиками

Жгутики (они же Скауты) - особенный противник. Никогда не спит. Шаромыжится по своему залу и распускает тентакли по территории. Если он коснётся ими игрока, то завоет на весь комплекс. Перебудит всех, с кем рядом мотылялся и ещё заспавнит новых уродов в соседнем помещении. Малоприятная особь. Но без него всё было бы слишком просто. По одиночке эти мрази не представляют особой опасности. Безусловно, они могут подвалить трудностей в прохождение при неосторожности, но в целом, если знаешь, что надо делать, он - проблемка на пол минутки. Но D1 несколько меняет положение дел. Как уже было сказано выше, врагов, пусть и спящих, на уровне слишком много. И Жгутики курсируют аккурат между ними, практически впритирку. Бегать по комнате, ясное дело, нельзя, всех перебудишь. А выцепить этого доходягу на почтительном расстоянии от его спящих собратьев практически не представляется возможным. И казалось бы, ну вот она - сложность, серьёзная задачка по устранению одного единственного пассажира без права на ошибку. И игра такая: "ха, лол, ты чё думал, всё будет так просто? На, лошара, держи", и в самом большом зале уровня, с миллионом бомжей, Жгутики гуляют уже в паре. Этот эпизод способен заставить даже самого тихого и аккуратного стелс-мастера напрячь булки и выжать максимум из своего мастерства. Потому как, если операция по устранению Жгутика накроется медным тазом, то команде придётся сложить здесь весь свой боезапас. Без шуток, реально весь.

Так же, перчинки добавляют гермодвери пятого класса защиты. Они, по большому счёту, не так сложны, как кажется, но тоже нещадно жрут боезапас. Описание миссии гласит, что ресурсов навалят - будь здоров, можно не очковать. Проблема в том. что за ресурсами придётся ходить во второстепенные комнаты. А делать этого не хочется, т.к. там А - темно и Б - страшно. По началу, разумеется.

В D1 особенно остро встаёт вопрос команды. Боты, как назло, будут руинить любую попытку в максимально чистый и тихий геймплей без потерь. Эти сволочи будут стоять и торговать рылом, пока ему стучит в бубен случайно проснувшийся слипер. Или, ещё интереснее, откроет по нему огонь, когда делать этого категорически нельзя и, тем самым, перебудит вообще всех.

Бишоп, когда увидел, что проснулся слипер
Бишоп, когда увидел, что проснулся слипер

Если вы - кибер-котлета, то, пффф ясное дело, вы всё пройдёте и в соло, ибо кооп - для лузеров. Простому же игроку было бы недурно озаботиться поиском товарищей. Можно набрать банду в дискорде игры, который разрабы благородно предоставили в лобби, либо пойти с рандомами из подбора. В общем, всё упирается в готовность игрока упороться в команду. Лично я рандомов не рекомендую. Во-первых, их хрен найдёшь. Поиск сложно назвать подающим хоть какие-то признаки жизни, и вы потратите на это много времени. Во-вторых, большинство из них ведёт себя хуже ботов и будет без раздумий шмалять во всё, что движется и не движется.

А вот набрать банду в дискорде - вполне рабочий вариант. Придётся, конечно, договориться, т.к. у всех разные проблемы на разных секторах. Но народ, как правило, вполне себе идёт на контакт.

Лично я пробовал разные миссии и соло, и в паре, и в тройке, и полным составом. Играть в полной команде, где все знают, что нужно делать и, что важнее, чего делать нельзя, не в пример проще, чем соло или с ботами (особенно на нижних секторах). Именно в команде начинает раскрываться суть командного взаимодействия: кто на какой дистанции принимает врагов, кто зачищает какое направление в зависимости от оружия ближнего боя. Кто берёт каких врагов на случай внезапной перестрелки, исходя из огнестрела. Это вообще другой разговор, ибо боты ничего не предлагают, ничего не хотят, ничего не просят, им ничего не надо. Д и не умеют они ничерта, кроме как стрелять. Но стоит признать, что стреляют они довольно метко.

Лёгкие напутствия

Уважаемые, не торопитесь кидать в меня камни. Я встречал слишком много людей, которые действительно испытывают трудности на некоторых секторах. Из-за отсутствия толковых тиммейтов или же непонимания, как грамотно организовать оборону. Я хочу лишь посоветовать некоторые маленькие детали, которые возможно помогут понять, как действовать, как упростить себе прохождение. Поправить меня или дополнить какие-то мысли вы всегда можете ниже, было бы желание. Спойлеров, как таковых дать невозможно. Если только кто-то не считает спойлером что угодно, начиная с надписей на стене. Ну, поехали.

Bio Tracker:

Очень хитрая игрушка, не требующая подзарядки. Сканирует область на наличие живности и показывает примерное местоположение и расстояние до целей. Пока монстры спят, трекер видит их белыми точками, как на скриншоте ниже.

Био-трекер выводит на дисплей всю живность в пределах 20-25 метров
Био-трекер выводит на дисплей всю живность в пределах 20-25 метров

Когда монстры активны (например, вы их разбудили или это Скаут, а он никогда не спит), трекер будет показывать их красными. В спокойной обстановке био-трекер показывает врагов только своему владельцу и только на дисплее. Когда же начинается замес, игрок с этим инструментом может подсветить врагов маячками для всей команды. Плюс, его не нужно подзаряжать. Т.е. он не будет у вас просить кушать, и все ресурсы уйдут в другие инструменты, которые необходимо заряжать.

Совет заключается в том, что в каждый забег первого рандауна нужен человек с такой игрушкой. На нижних секторах вам реально понадобится разведчик. Или просто человек, который видит скрытое от глаз большинства. Вполне можно пожертвовать одной турелью и взять био-трекер. Он может здорово упростить координацию и подсветить Жгутиков. Плюс - какая-никакая подмога с подсветкой в бою, когда в суматохе можно пропустить за спину пару чрезвычайно юрких мутантов. Особенно полезен био-трекер будет на секторах: B1, C2, D1. Совершенно бесполезен будет на С1. Остальные экспедиции - на ваше усмотрение. Лично я не нашёл там жёсткой необходимости его использования.

Оружие со специальными прицелами:

Если впадлу брать трекер, да и с лишней турелью вы себя чувствуете увереннее, то есть ещё хитрости по поиску спрятавшихся во мраке комплекса врагов.

Оружие наведено на спящего монстра, не видного глазу. Тепловизор же его выдаёт. Винтовка - Accrat STB
Оружие наведено на спящего монстра, не видного глазу. Тепловизор же его выдаёт. Винтовка - Accrat STB

Большинство врагов вы не будете видеть без предварительного осмотра местности фонарём. Враги, безусловно, будут реагировать на фонарь, но не на такие приспособления на стволах. Accrat STB, имеющий при себе такой прицел-тепловизор - простое в использовании оружие, которое не нанесёт много урона, но имеет солидную вместимость боезапаса. Если же вам не по душе маленькие недопушки и вы предпочитаете им - лютую большую берту, то и на такой случай игра приготовила вам подходящий ствол:

Drekker DEL P1 - аналогичный тепловизионный прицел, плюс шмаляет так, что у врагов буквально сносит крышу :D
Drekker DEL P1 - аналогичный тепловизионный прицел, плюс шмаляет так, что у врагов буквально сносит крышу :D

Данная снайперская винтовка имеет довольно внушительную огневую мощь и до визга много патронов. Этой дурой вы будете разбирать почти всё и в достаточном количестве. Ну и читерский прицел поможет не единожды.

В какую вылазку брать такие аппараты - решать вам. Особо остро без них будет на D1. Именно туда настоятельно рекомендую взять одну из таких игрушек, в частности - снайперку.

C-Foam Launcher:

Довольно ситуативный аппарат, который потребует от вас фантазии, дабы не оказаться скучным.

Если обос...простите, запенить врага, то это застанит его на некоторое время
Если обос...простите, запенить врага, то это застанит его на некоторое время

Казалось бы, зачем? На скрине просто пример того, что будет. Ясное дело, что хлипеньких слиперов пенить не надо. Но вот запенить Гиганта или, скажем, Жгутика - довольно серьёзное стратегическое решение. Будучи в пене, они не представляют угрозы, и им можно относительно безопасно и бесшумно оторвать голову. Разве не прелесть? Едем дальше.

При обороне гермодверей, следует запереть все остальные возможные двери, дабы выиграть себе лишние секунды спокойного сканирования. Пена может помочь и здесь:

Чтобы разломать дверцу в пене, врагам понадобится куда больше времени
Чтобы разломать дверцу в пене, врагам понадобится куда больше времени

Сначала зверьё будет сшибать налитую вами пену, потом уже ломать дверь. Это говорит предприимчивому игроку о том, что поддерживать должный уровень пены на дверце можно столько, сколько потребуется команде до окончания сканирования. Знай себе - подливай пенку на дверь, покуда эта самая пена в баллоне не кончится. И это ещё не всё, чем данный аппарат может подсобить.

Если залить пеной полы, она будет тормозить бегущих монстров
Если залить пеной полы, она будет тормозить бегущих монстров

Враги, что решили рваться к вам через покрытые пеной полы, абсолютно точно на какое-то время увязнут в ней. Это даёт игрокам несколько преимуществ. Во-первых, у турелей будет больше времени, чтоб справляться со зверьём на короткой дистанции. Во-вторых, игроки же смогут дальше убежать, если уже бегут на выход или, аналогично турелям, встречать врагов в пенном ковре, не подпуская к себе.

В какой сектор брать с собой данный аппарат? Точно не на С1 и не на D1. В остальных секторах он вполне может сослужить вам хорошую службу. Если грамотно его использовать, пенная вечеринка пройдёт на ура. Но закрываемых дверей может не оказаться, а пенить полы в огромном зале без уверенности, что именно тут твари проложат себе маршрут в попытках добраться до вас - пустая трата и без того немногочисленных ресурсов. Лично я предпочитаю использовать альтернативу этому инструменту - пенные гранаты. Их иногда можно найти на уровне. Одна граната способна запенить одну дверь или запенить одного-двух врагов в небольшой области. В любом случае, дело ваше. Пробуйте и экспериментируйте.

С1 "Reconnect"

Теперь стоит дать несколько простых советов по конкретным секторам, которые реально могут доставить проблем и заставить задаваться вопросом "А КАК?". Начнём с С1. Как проходить и какие тактики придумывать - каждый игрок придумает себе сам, как это сделали мы, когда проходили этот сектор. Если невмоготу - чекните ютуб. Так или иначе, дам пару советов по прохождению. Совет первый: когда мы командой траили этот уровень, основная задача по обороне и отстрелу тварей ложилась на турели. Все четверо мы взяли турели, потому что, основная суть всей миссии - отбиваться от атакующих потоков врагов. Нет смысла брать пену, мины или, прости господи, биотрекер. Ничто не будет так полезно, как турели. К счастью, на уровне достаточно ресурсов, чтобы эти самые турели обслуживать. Из этого следует совет второй: перед обороной команде надо переложить синие ящики с патронами для турелей - как можно ближе к реактору, чтоб между волнами успевать добежать и забрать их, дабы подзарядить турельки. Через 2-3 волны вам самим понадобятся патроны, так что коробки цвета хаки так же нужно переложить ближе к реактору (можно даже разбавить с коробками под турельки). И уже аптечки кинуть подальше. Они не будут так полезны, как коробки с боезапасом. Пока есть чем отстреливать монстров, здоровье будет плюс-минус на уровне. И только, когда станет нечем стрелять, зверьё сметёт вас. Подводя итог: заботимся о боезапасе четырёх турелей и следим за патронами у себя. На крайняк, кто-то один всегда успеет слетать в дальнюю комнату за аптекой между волнами.

С2 "Decode"

Данный сектор не представляет столько опасности, сколько думается, когда видишь местную фауну. Обычные слиперы с усиленным кожным покровом и наростами, напоминающими шипы:

Самому было лень бежать искать эту мразь. Вот картинка с gtfo wiki :DDD
Самому было лень бежать искать эту мразь. Вот картинка с gtfo wiki :DDD

Если вы предпочитаете в ближнем бою нож, то придётся изменить своим принципам. В данной экспедиции нож будет чуть более, чем бесполезен. Монстр с картинки не оценит вашей дерзости. Если вы решите ударить его ножом то он, скорее всего, стукнет в ответ. На вики пишут, что их можно убить заряженной атакой в спину. С ножа такой трюк мы тоже проворачивали не всегда. Зато кувалда справляется с задачей ваншота - безукоризненно.

Больше особенно сказать нечего. Хотите грамотный стелс - хватайте Мьёльнир и вперёд - побеждать.

D1 "Deeper"

Финальная миссия первого рандауна до смерти затрахает вас обилием врагов. Их здесь столько, что иногда яблоку упасть некуда. Здесь вообще есть все прелести: куча скаутов, двери пятого класса защиты, реактор, м-м-м, вкусна-а-а.

За тактику пояснять не буду, пускай каждый останется при своём. Но на некоторые реально нужные вещи укажу. Я уже писал о них выше, но здесь вернусь, чтоб довести до деталей.

Команда похавает трудностей на протяжении всей миссии (которая, кстати, совсем не длинная), чтобы в конце увидеть (ИЛИ НЕ УВИДЕТЬ) кое-что новое и интересное.

И твоя винтовка с навороченным прицелом его видит. И био-трекер твой тоже его видит. А вот ты не видишь, да
И твоя винтовка с навороченным прицелом его видит. И био-трекер твой тоже его видит. А вот ты не видишь, да

Ну вы поняли уже, так ведь? Враги - невидимки или, если быть точным, Тени. Их размытые силуэты можно постараться разглядеть в направленном луче фонаря. Но в специальные прицельные устройства их видно куда лучше. А игрок с био-трекером сможет пометить таких врагов товарищам с простыми дробовиками и автоматами. Поверьте, если на ранних секторах эти игрушки выручали и упрощали задачу, то теперь они реально могут спасти сразу 4 жизни.

Подводя итог:

На этом, наверное, пора заканчивать. Слишком много букв. Мой первый лонг. Я постарался сделать всё грамотно и (для кого-то) интересно. Спасибо вам, уважаемые, мне было очень здорово поделиться с вами своими мыслями и умозаключениями. Рассказать, как и что я думаю об этом довольном азартном приключении. Если ты сам очень хочешь попробовать данную игрушку, но тебя отталкивают и пугают трудности - смело пробуй. Все трудности - преодолеваемы, все проблемы - решаемы. Всегда можно найти братьев по несчастью. Всё получится.

Если осилил я - осилит каждый!

2121 показ
6.3K6.3K открытий
22 репоста
15 комментариев

На мой взгляд - унылейшая игра, окруженная спорными решениями как во время разработки, так и в релизе 1.0.

1) Начать с того, что игру сразу продавали за полный ценник во время раннего доступа, причем на тот момент игра была заточена строго под кооп и не имела матчмейкинга и ботов. Да, совсем. Единственной опцией оставался дискорд разработчиков, куда надо было ходить чтобы искать пати.

2) Пропажа контента каждый рандаун - ещё одна спорная деталь, неясно нафига. По сути, целый сет карт (12-15) просто исчезает каждый сезон. Сейчас в релизе 1.0 начался отсчёт заново, и игроков пустили опять в первый рандаун, что не может не радовать, но разработчики как-то забыли добавить в него чекпойнты, до которых они додумались всего лишь спустя 6 рандаунов, или два года реального времени (ведь миссии по 1,5-2-3 часа без чекпоинтов это так увлекательно, особенно когда один проёб может стоит всего захода, а иногда проёб будет обеспечен банально пингом).

3) Длина миссий..да. Я вообще не понимаю, у кого из взрослых работающих людей есть время на эту игру, и как суко вы собираете стак у которого тоже есть время, уровни проходятся часа по 2-3 минимум, и это если игра не решила подкинуть вам крученый, расставив врагов так, чтобы было нереально застелсить. И да, в игре есть форсированный стелс, что сразу замедляет заход в разы. По моим наблюдениям, даже если вы всей группой будете каждый Думслеер, Джон Уик и Крутой Сэм в одном лице, пройти игру "нахрапом" нереально, не считая единичных уровней, которые по умолчанию задизайнены под бесконечную тревогу и играются постоянно на бегу. Игра банально не предоставляет достаточно патронов и расходников, чтобы перестрелять всю нечисть, а значит увлекательнейшего ползания на кортанах, играя в "красный свет-зеленый свет" с местной фауной не избежать. Ну и разумеется, существуют скауты, которые своими макаронами потенциально могут поднять тревогу на 2-3 ближайших комнаты, что зачастую означает конец захода и рестарт, ибо уничтожить такой сонм мяса за раз может быть сложно, но главное - ресурсозатратно и в целом после такого провала ресурсов обычно не хватает уже на конец уровня. И да, никаких перерывов в середине экспедиции, даже на чекпойнтах - или вы идете до конца, или вы заканчиваете игру и начинаете с нуля в следующий раз.

4) Обещанная кастомизация оружия обвесами, например замена особо уёбищных прицелов на другие - все ещё не добавлена спустя 3 года, это видимо уже мелочь, которую можно не упоминать.

5) Сама концепция игры напоминает соулсы - там тоже зачастую можно встретить подход "вы должны умереть в этом месте 1-N раз пока не узнаете, что тут есть подлянка в виде моба за углом/арбалетчика наверху за спиной/ловушки или не запомните паттерн атак босса". Вот только души уважают время игрока, и за смерть карают очень умеренно, понимая, что это обязательная часть процесса - уроненные души почти всегда можно забрать обратно, а костёр перед подобными местами будет максимум в 5-10 минутах ходьбы. Здесь же игра может устроить вайп просто потому что, например без особых предупреждений отправив на вас волну невидимых без фонаря теневых врагов, которых вы не видели ранее и не знаете как они работают. И если вы сложитесь от такой подляны - добро пожаловать в самое начало. Взяли эквип/оружие и принесли его, но оказалось что финальная задача или оборона не особо подходит к вашему выбранному эквипу? Что ж, вы сделали все что могли, в следующем заходе экипируетесь лучше, зная что вас ждёт.

6) Ну и если вы любитель лора, но терпеть не можете записки в играх, вам несказанно "повезло" - лор в игре есть, но подаётся так скупо, что кажется что его нет. Чтобы найти хотя бы какие то примерные намеки на происходящий в лабораториях пиздец - надо в каждом найденном терминале прописать команду, а потом почитать файлик, если он там будет. Лучшая часть в этом занятии - то, что файликов в 95% случаев нет, а вменяемо понять лор можно только на сторонних сайтах.

В целом, я рекомендую игру обладателям огромного количества лишнего времени, любителям долгих сессий группового мазохизма, подсчётов "раз-два-три-бей" после нескольких минут ползания на коленях и любителям терять прогресс последней пары часов из-за банальной ошибки или пинга, остальным советую поиграть во что нибудь с более адекватным исполнением. А, ну и наличие троих таких же чудиков обязательно, если вы не хотите делать ставку на качество синтетического болвана или рандомного залетного бойца. Хотя своя фанбаза элитистов у игры уже есть, которая ревностно её защищает, а на претензии требует чтобы все остальные просто сделали git gud.

Ответить

Ля, я подписываюсь под каждым пунктиком. Ещё стоит отметить, что это было забавно. Без сарказма.
Да, игра душна, как финская баня. Я помню ещё какой-то там 5 или 6 рандаун, где уже с секторов уровня В мы с другом £6ались под 1.5-2 (а то и больше) часа. Нынешний седьмой тоже очень недружелюбен к игроку и его времени.
А вот обновлённый первый - вполне ничего. Вылазки по часу. Вполне можно по 1-2 сектора за вечер закрывать. Не так душнит, как дальнейшее. Мб позже разрабы намудят чето толковое, чтоб не приходилось гайды по эквипу читать. А так, что мог новичкам изложить, чтоб сподручнее было, изложил. Вдруг кто наткнется - читнет.

Ответить

Д и мне, как любителю подобного, очень заходит. Крутой такой выживач. По голове не гладит, всё мол сам делай. Атмосфера ахерецкая. Вот за этими чувствами и вернулся в игрулю)

Ответить

Согласен абсолютно. Самая душная кооперативная игра из виденых мною. Именно духота зашкаливает. При том, что играл не с рандомами. Хороша сама концепция, но реализация полный посос.

Ответить

Игра хорошая. Залипательная с нужными тиммейтами и по настоящему сложная

Ответить

Игра для тех, кому надоели кооперативные аркады типа L4D.

Насчёт того, что боты руинят: наоборот, на них враги не обращают внимание. Боты даже могут выстельнуть рядом с проснувшимся врагом и никто этого не замечает. Также они бегают возле врагов, никого не будят. С ботами я по стелсу прошел R6D2, где нужно было пройти помещение с тремя скаутами и двумя матерями. С игроками я бы там слился 100%, а боты бесшумны. Иду между скаутами, запениваю их, быстренько с терминала набрал инфу и обратно вылезаю также пеня всех встречных. Правда миссия эта у меня в целом заняла 8 часов реального времени. Оказывается ее можно было проходить другим путем и с меньшим риском, о чем мне другие челы рассказали в дискорд канале.

Минус ботов в том, что они не всегда понимают твои действия. Идёшь в заварушке закрыть дверь и какой-нибудь бот начинает бежать в эту дверь. Раньше я в меню отключал его и снова включал, чтобы он рядом появился, но теперь пофиг, пусть его там убивают, сам виноват, запениваю дверь, ботами ставлю мину и турельки. Ну и да, с ботами приходится самому решать за них как и куда им ставить турели и прочее. Из-за этого я не смог пройти R6D3, где надо было пароли вбивать пока боты отстреливаются. Приходилось тратить время на менеджмент их турелей.

Ответить

Да, слиперы не обращают на ботов внимание, пока спят. Но всякие Бишопы и Дауды не всегда способны понять, что на данном этапе игры я не собираюсь кормить свинцом всех местных обитателей и начинают стрелять. А на выстрелы (хоть ботов, хоть игроков) слиперы реагируют незамедлительно

Ответить