Искренняя боль Макса Пейна | Ретро обзор

Искренняя боль Макса Пейна | Ретро обзор

Начало 2000-х было временем революционных экспериментов. Технологии развивались с безумной скоростью, 3D-игры переставали быть мешаниной из пикселей и обрастали все большим количеством деталей, и каждый стремился сделать свою «шедевральную» игру.

Финская компания Remedy начала свой путь в игровой индустрии в 1996 году с интересной аркады: Death Rally, которая была гонками на выживание. Игра продалась хорошо и была тепло встречена игроками, что позволило новичкам заработать первые деньги и самое важное: опыт.

Забавно, но настоящий успех к ребятам пришел немного после, когда они занялись разработкой трёхмерного бенчмарка под названием «Final Reality» по просьбе крупнейшего в Европе издателя компьютерных журналов. Их разработка стала очень популярной и в короткие сроки разошлась тиражом 5 мл. копий, что принесло на порядок больше денег чем от их первой видеоигры. Но Remedy с самого начала хотели заниматься разработкой видеоигр и поэтому — они решили сосредоточиться на своем следующем проекте, но уже в трехмерном окружение.

Разработку Max Payne сложно назвать легкой. Изначально это была совершенно другая игра носившее название Guntech, но разработку свернули после того, как у издателя начались финансовые трудности. Перед Remedy вновь стояла дилемма: делать сиквел их первой игры Death Rally, заняться изометрическом шутером или космическим симулятор. Их размышления были прерваны главой издательства 3D Realms — Скоттом Миллером, который решил издать их игру, но только при одном условии: это будет трехмерная игра, похожая на Tomb Raider.

Разработка длилась долгие пять лет, но когда игра вышла, то произвела неизгладимое впечатление на игроков. На фоне крупнобюджетных игр, она стала своеобразным примером «народной» игры, которая с минимум денег на разработку, сумела предоставить игроками уникальный игровой опыт.

Игровой Процесс

В своей сути — это очень простая игра, которая держится на двух столпах: геймплее и истории. Но именно уникальный подход, что к первому, что ко второму – делает эту игру шедевром своего времени.

Не трудно понять, почему Max Payne была так тепло встречена игроками. В те времена на поприще шутеров от третьего лица главенствовала сексуальная искательница приключений — Лара Крофт, с ее серией видеоигр: Tomb Raider. Эти игры были исконно консольными проектами со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами. Max Payne вышел на Pc и постарался вобрать в себя все, за что люди любили игры на персональных компьютерах.

Лара представла в своих играх перед игроком ловкой и гибкой, тем забавнее что у мужика в кожаной куртке все это получилось гораздо изящнее.
Лара представла в своих играх перед игроком ловкой и гибкой, тем забавнее что у мужика в кожаной куртке все это получилось гораздо изящнее.

Когда разрабатывалась игра, Remedy всячески вдохновлялись Гонконгскими боевиками, а в частности — творчеством Джона Ву. Именно в этих фильмах они подчерпнули главную киллер-фичу своего проекта: Slow-motion.

Они провели доскональную работу, чтобы перенести в игру все особенности замедления времени, которые были в фильмах, для того, чтобы оно казалось максимально зрелищным. Для этого им пришлось уделить пристальное внимание различным деталям, на которые игрок будет обращать внимание во время замедления.

Из оружия вылетают гильзы и искры после каждого выстрела. Враги обладают реалистичными анимациями и реакцией на попадание в них пуль, а главный герой чувствовался максимально отзывчивым к командам игрока и выполнял завораживающие перекаты и прыжки в стиле тех же фильмов. Была реализована достоверная система частиц, будь то штукатурка, отлетавшая от стен во время перестрелки, кусочки дерева, кафель или падающий снег на улицах Нью-Йорка. Все эти нововведения и делали Max Payneнастолько живой игрой, которая дарит игрокам намного больше свободы в геймплее, чем у них было раньше.

Главная фича – Bullet-time, как раз и является одной из причин такой опьяняющей свободы. Замедление делится на несколько режимов, у которых есть как сильные, так и слабые стороны, что хорошо сказывается на балансе и позволяет игроку проработать более глубокую стратегию его действий.

Простое Замедление

Во время этого режима мир вокруг главного героя замедляется, что немало важно — вместе с ним. Пули летят, и враги двигаются гораздо медленнее. Отлетающая штукатурка и вылетающие из дула пистолетов искры, на которые начинаешь обращать внимание, придают перестрелкам некий объём, что заставляет погрузиться в них. Макс в этом режиме тоже замедляется, что, по сути, не дает игроку сильного преимущества, но позволяет взглянуть на поле боя широким взглядом и продумать свои действия для того, чтобы выйти победителем из, казалось бы, патовой ситуации.

Замедление в прыжке

По нажатию кнопки главный герой совершает самоубийственный прыжок в определённом направление, во время которого время полностью замедляется. Пока Макс находится в воздухе, он может свободно вращаться и стрелять в противников под любым углом. Когда он приземляется – замедление останавливается, и персонаж становится практически беззащитным для вражеских выстрелов. Поэтому бездумное использование данной способности в большинстве случаев приводит к преждевременной смерти персонажа и загрузки предыдущего сохранения.

Перекат

Вовремя этого незамысловатого движения — время также замедляется на небольшой промежуток, что позволяет игроку ловко уклоняться от некоторых выстрелов. Этот режим не тратит шкалу замедления, которая восстанавливается от убийства врагов и если научиться правильно использовать перекат и комбинировать его с другими режимами, то перестрелки превращаются в настоящее кинематографичное искусство.

Искренняя боль Макса Пейна | Ретро обзор

Помимо замедления у игры была еще одна интересная особенность: главный герой не обладал большим запасом здоровья. Порой, было вполне достаточно получить несколько выстрелов для того, чтобы загрузить последнее сохранение. Но такой подход не воспринимался как нечто раздражающие, а скорее даже наоборот. Благодаря тому, что у героя было не так много здоровья, а противник могли убить его с пары выстрелов – игроку приходилось как можно чаще использовать замедление, и игра превращалась в некую головоломку, над решением которой необходимо было поломать голову.

Игра похожа на SuperHot и Hotline Miami. Макс часто врывался в помещения полные головорезов, и перед игроком ставилась очень простая задача: выжить и пройти дальше. На выбор давалось несколько инструментов, которые помогали достигнуть, цели: обширный арсенал и замедление времени. Каждая из подобных комнат превращалась в подобие Кубика Рубика и игрок испытывал огромное удовольствие от попыток пройти какой-то сложный участок игры, и даже постоянные смерти не вызывали никакого негатива.

Разработчики смогли погрузить игрока в состояние потока и сделали так, что постоянные смерти являются не наказанием, а частью процесса игры. Всего этого Remedy удалось достичь отличными механиками, продуманным дизайном локаций и расстановкой противников. К сожалению, ближе к финалу игрока начинают часто вырывать из подобного состояния.

Враги могут подстрелить своего же, что добавляет еще больше азарта и подстегивает пробовать различные способы избегать вражеского огня.
Враги могут подстрелить своего же, что добавляет еще больше азарта и подстегивает пробовать различные способы избегать вражеского огня.

Финальные уровни, с точки зрения повествования, выглядят очень заманчиво. Игроку дадут возможность побывать в красивом особняке, тайных лабораториях и корпоративном небоскребе. Сами по себе декорации очень разнообразны и придают геймплею некой свежести, но они продуманы не так удачно как локации из начала игры.

Появляется слишком много неудобных углов и различных предметов, которые мешают в полной мере развернуться для выполнения акробатических трюков. Макс часто врезается в стены или какие-либо колонны, во время своих прыжков, что незначительно, но сказывается на получаемом удовольствие от погружения. В большей мере на это влияют противники, которые все чаще начинают появляться в местах, в которых игрок не может их заметить ни при каких обстоятельствах, только если заранее не знает, что где-то там притаился этот злобный кемпер.

Искренняя боль Макса Пейна | Ретро обзор

Если в начале игры Макс умирал из-за нехватки опыта у игрока, и смерть воспринималась как часть игры, то в финальных миссиях — она превращается в обычное наказание. Игрока ставят в условия, где он чаще всего не способен что-либо сделать и умирает от выстрелов противника, которого не может заметить до того, как тот начнет в него стрелять.

Ради справедливости стоит заметить, что это хоть и минус, но не прям уж значительный. Враги не всегда убивают сразу и обычно есть шанс быстро развернуться и отстреляться в ответ, а если начать повторное прохождение, то это может добавить даже некого челенджа. Во многих играх подобные незначительные минусы нивелируются теми огромными достоинствами, которыми обладает игра. У Max Payne весь геймплей является одним огромным достоинством, но помимо геймплея, в игре есть интересная история, которая рассказывалась необычным способом.

Захватывающая История

В начале своего рассказа я назвал Max Payne: «народной» игрой. Под этими словами я подразумевал, что ее разрабатывали простые ребята, которые были максимально заряжены энтузиазмом, но у них не было огромного опыта в том, что они собирались сделать, что не помешало им достигнуть поставленных целей.

Для достоверного воссоздания декораций они отправились в Нью-Йорк и посещали самые злачные места этого города, чтобы достоверно воплотить их в своей игре. Они понаделали множество снимков, многие из которых попали в игру в виде панелей комиксов, через которые и рассказывалась вся история игры. Сам же Нью-Йорк в исполнение Remedy получился очень грязным, пустынным и мрачным городом, но по странному сказочным. В те времена игры в 3Dтолько начинали появляться и находились в самом начале своего пути. Если вы их сейчас запустите, то заметите, что немногие из них прошли проверку временем. Да, тогда они смотрелись здорово и очень инновационно, но спустя годы, если вы не играли в них детстве, без слез на них не взглянешь.

Когда Remedy решили рассказать историю с помощью комиксов, они в первую очередь — сэкономили много денег и смогли уделить пристальное внимание геймплею игры. Во вторую же очередь – им удалось, словно главному герою — Максу, замедлить старение своей игры на долгие годы. Геймплей, как и в 2001 остается таким же бодрым и увлекающим, а история, за счет способа повествования – выглядит по-прежнему свежо и выполняет все, что от нее требуется.

Многие из снимков были перенесены в игру практически без изменений.
Многие из снимков были перенесены в игру практически без изменений.

Забавно, но у Remedy не было денег даже на то, чтобы нанять профессиональных актеров, с которых можно было бы срисовать образы для комиксов. Поэтому роли всех персонажей игры исполняли сами разработчики или их друзья. Например, роль главного героя досталась Сэму Лейку – главному сценаристу игры, а роль злобной антагонистки исполнила его настоящая мать. Получилось не очень профессионально, во многих сценах актеры корчат странные гримасы, где сложно понять, что они выражают, иногда принимают странные позы или носят неподходящие костюмы. Но несмотря на все эти огрехи, ты осознаешь с какой любовью, старанием и находчивостью разработчики подходят к делу, и тебе просто не хочется обращать внимание на эти недостатки.

Сэм Лэйк, который в будущем станет сценаристом всех последующих игр студии, написал интересную историю. Он вдохновлялся ранними нуарными фильмами, начало которым положил Мальтийский Сокол с Хэмфри Богартом в главной роли.

Главные герои в подобных фильмах обычно представали перед зрителями усталыми, но мужественными, циничными, но обаятельными, в какой-то степени ранимыми, но самоироничынми героями одиночками, и все это в полной мере демонстрировал Макс Пэйн.

Большое влияние на Сэма также оказало Криминальное Чтиво, отсылку на которое можно встретить по ходу прохождения и конечно же — фильмы Дэвида Линча, с присущей им сюрреалистичностью, которую Лэйк, вполне удачно сумел воплотить в игре в виде различных метафор и отсылок на скандинавскую мифологию, которые прослеживаются буквально во всем: начиная от различных названий заведений, вроде клуба «Рагнарек» или наркотика «Валькерин», и заканчивая самой атмосферой надвигающегося конца света для главного героя, который предстает в игре не в буквальном смысле, а скорее как метафора всего пройденного пути Макса, как персональная трагедия одного человека, которая символизирует для него конец света.

Ощущение надвигающегося конца света нарастает с каждой секундой, пока игрок приближается к финальным титрам, а сюрреалистичные кошмары Макса — только добавляют этому чувству достоверности.
Ощущение надвигающегося конца света нарастает с каждой секундой, пока игрок приближается к финальным титрам, а сюрреалистичные кошмары Макса — только добавляют этому чувству достоверности.

Сама же историю начинается как обычная криминальная драма, где обычный человек лишается всего, что ему было дорого. Постепенно, в нее добавляется религиозные подтексты и метафоры, а заканчивается все раскрытием тайного общества, которое разрабатывала сыворотку для военных, чтобы улучшить физические данные солдат. Сочетание, скажем так, не совсем обычное и может показаться, что из подобных ингредиентов получится не самый вкусный коктейль. Но все эти несочетаемые элементы удачно скрепляются между собой благодаря главному герою.

На протяжение всей игры Макс Пэйн постоянно произносит фразочки, которые максимально клишированны и стереотипичны. В какой-то момент может даже показаться, что ты начинаешь чувствовать запах виски и дымящейся сигареты. Тем не менее, не знаю как, но ты ощущаешь то, что Сэм Лейк вкладывал всего себя в написание всех этих диалогов, ему действительно нравится этот персонаж и эта история, он большой фанат подобных произведений. Тебя начинает подкупать подобная искренность и ты не замечаешь, как в твоей голове откладываются меланхоличные фразочки Макса, вроде той, что леди судьба – это всего лишь шлюха, а у тебя как раз закончились наличные.

Наверное, если меня попросили бы описать Max Payne, то я сказал бы лишь одно слово — искренняя. За этой игрой не чувствуется руки какой-то условной студии разработчиков или издателей, когда ты играешь в нее, то ощущаешь людей которые ее создавали и даже видишь их потуги отыгрывать Нью-Йоркских мафиози в комиксовых панелях. Сразу же возникает своеобразная аналогия с какой-нибудь гаражной группой, которая мечтает однажды записать свой первый альбом, который покорит миллионы людей, и у Remedyподобным альбомом стал первый Max Payne.

1010 показов
2.2K2.2K открытий
39 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Всем известно, что средневековая история, когда творилась, основывалась на книгах Мартина и Сапковского(разумеется ему заплатили), а ты тут к такой мелочи прикопался)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Все они были мертвы... Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка - всё было кончено. (2)

Ответить

Как же хочется ремейки первых двух частей на двигле третьей 😩

Ответить

Единственный нормальный Макс – Max Payne 3.

Ответить

Нет.
Фильм с Уолбергом.

Ответить