Вспоминаем - Трилогия Witcher

Вспоминаем - Трилогия Witcher

Текст + Видео

Видео версия:

Текстовая версия:

Наряду с обычными играми, авторами которых являются сотрудники студии-разработчика, существуют и игры, основанные на чужом материале – так называемые «игры по лицензии».

Зачастую, такие игры отличались не особо хорошим качеством, как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения обращения с исходным материалом. Данные игры делались в максимально сжатые сроки и главной их целью было выйти в момент ажиотажа, возникшего в результате успеха какого-либо произведения.

Но временами выходили игры, в которых разработчики ответственно подходили ко всем её аспектам и не пытались уложиться в невероятно сжатые сроки. Благодаря этому, данные игры выгодно отличались от своих товарок по жанру.

Некоторые студии сделали себе имя и репутацию на сериях игр по лицензии.

Об одной из таких серий мы сегодня и поговорим.

The Witcher

Вспоминаем - Трилогия Witcher

В октябре 2007 польская компания CD Projekt RED выпустила свою первую игру, под названием «Ведьмак», созданную на основе одноимённой серии книг Анджея Сапковского.

В книгах нам рассказывали о приключениях ведьмака, Геральта из Ривии. Первые две книги являли собой сборник рассказов. В третьей появилась главная сюжетная линия, проходящая через последующие книги цикла.

Сам цикл относится к поджанру «постмодернистского» фэнтези и представляет собой более жёсткую и натуралистичную его разновидность. Действие книг происходит в декорациях позднего средневековья, в мире этом, также как и в мире эпичного фэнтези присутствуют различные расы, магические существа, монстры, а также все атрибуты, с которыми ассоциируется у человека жанр фэнтези.

Но на внешних признаках, сходство между миром Ведьмака и миром любого «эпического» фэнтези заканчивается.

Внутренне он больше похож на Америку после первой волны европейской колонизации. На континенте заселённой является в основном прибрежная часть суши. Местное население принудительно ассимилировано и загнано в резервации, либо вытеснено в малопригодные для жизни места.

Само местное население, хоть внешне и напоминает стандартных эльфов, гномов и других представителей из «эпического» фэнтези, но внутренне мало чем отличается от тех же людей из мира Сапковского.

В самом цикле Анджей старался избегать чёткого разделения на «чёрное» и «белое», на «Добро» и «Зло». Нередко персонажам цикла предстояло делать выбор между одним злом и другим. Автор нередко отображал «тёмные» стороны жизни в этом мире: жестокость, насилие, ксенофобию. На протяжении всего цикла постоянно используются традиционные сказочные сюжеты, которые органично вписаны в придуманный автором мир.

The Witcher (2007)
The Witcher (2007)

Сюжет первого «Ведьмака» продолжает сюжет книг, и начинается он спустя пять лет после событий, описанных в последней книге цикла.

Главный герой, Геральт, оказывается в окрестностях крепости Каэр Морхен, в которой на протяжении нескольких веков располагалась одна из шести ведьмачьих школ – Школа Волка, воспитанником которой и является Геральт.

Спустя некоторое время, придя в себя, герой обнаруживает что потерял память, и не помнит толком ничего из своей жизни, за исключением некоторых базовых вещей.

В этот момент на крепость нападают люди со знаками саламандры, во главе атаки находятся некий «профессор» и неизвестный чародей. Целью их нападения были ведьмачьи мутагены и формулы, благодаря которым из людей и делали ведьмаков. Нападавшие добились своей цели, попутно убив одного из обитателей школы.

После прощания со своим учеником, ведьмаки отправляются на поиски Саламандр, дабы отомстить за убийство соплеменника и вернуть украденное.

Геральт, главный герой цикла и вместе с тем игры, отправляется в Вызиму. Ибо несколько лет назад он расколдовал принцессу Адду – дочь короля Фольтеста, благодаря чему заслужил некую его благосклонность. И вполне возможно, что король поможет Геральту в его поисках.

Так начинается очередное приключение Белого волка.

Геральт, он же Белый Волк, он же Блавикенский Мясник в версии 2007 года
Геральт, он же Белый Волк, он же Блавикенский Мясник в версии 2007 года

По ходу которого, мы встретим значительное количество персонажей из книжного цикла, нас познакомят с некоторыми событиями из этого самого цикла, в одной из таверн даже его синопсис расскажут.

Если для игрока знакомого с миром Ведьмака, это будет приятной отсылкой. То для игрока не знакомого с книжным циклом, это будет являться более полным раскрытием этого мира, раскрытием различных персонажей и главного героя. Как и главный герой, игрок будет открывать для себя этот мир. Как и герой, игрок не знает ничего о предыдущих «приключениях и подвигах» Геральта.

Игрок и Геральт находятся в равном положении. Им неизвестны законы этого мира, им неизвестны причины тех или иных конфликтов, причины тех или иных взаимоотношений между персонажами. Поэтому при решении некоторых конфликтов игрок, как и Геральт, не может опираться на «опыт прошлых лет» в этом мире. Благодаря чему и возникает неплохое чувство сопричастности событиям, происходящим в игре.

Не стоит думать, будто в игре ничего кроме отсылок нет.

История, начинающаяся с банальной мотивации: «найти и покарать», трансформируется сначала в детективную историю, а затем плавно перетекает в сторону политических заговоров и интриг, и на этом не останавливается.

В каждой главе, на которые разделена игра, нам подкидывают тот или иной конфликт, возникающий между различными персонажами, или же группами персонажей. В конфликте игрок может выбрать ту или иную сторону, или может попытаться сохранить некий «нейтралитет». Результаты решения этих конфликтов, а также некоторые решения, не затрагивающие эти конфликты и принятые игроком, могут так или иначе аукнуться в будущем.

Конфликт на почве расовой ненависти проходит сквозь всю трилогию
Конфликт на почве расовой ненависти проходит сквозь всю трилогию

По мере прохождения игры – размах и уровень конфликтов будет только нарастать. А следственно – будет возрастать и значимость принятых игроком решений.

Всё это сдабривается стандартной ведьмачьей работой по устранению монстров, и поиском Геральта самого себя во вновь открывшемся для него мире. Что также перекликается с одной из центральных тем, затронутых в книжном цикле.

Коснёмся технической части. Игра создавалась на движке Aurora Engine, лицензированного у BioWare. На этом движке была создана Neverwinter Nights. Несмотря на уже солидный возраст движка, CD Projekt RED умудрились сделать довольно привлекательную, по меркам 2007 года картинку.

С графической точки зрения, игра выглядела красивее Neverwinter Nights 2, которую разрабатывали на более продвинутом движке.

Разберём и систему прокачки. При получении нового уровня, Геральт получает несколько талантов, тип которых зависит от уже имеющегося уровня.

Экран умений персонажа можно открыть только во время отдыха
Экран умений персонажа можно открыть только во время отдыха

Умения персонажа разделены на 4 группы:

В первой можно, и даже нужно, улучшать параметры персонажа, благодаря ним у Геральта увеличивается запас здоровья, энергии необходимой для знаков, увеличиваются сопротивления к различным негативным воздействиям. Некоторые таланты в этой категории позволяют вспомнить навыки приготовления бомб, масел и прочего.

Во второй группе можно усилить знаки (*эдакие чары, которыми ведьмаки пользуются в своём ремесле), увеличить вероятность нокдауна, воспламенения, усилить защитный барьер, увеличить время дезориентации противника и прочее.

Третья и четвёртая группа дублируют друг друга. В них расположились стили боя. Одна группа позволяет развивать владение стальным мечом, вторая - серебряным. При их прокачке увеличивается урон по противнику, вероятность нокдауна, оглушения, увеличивается вероятность вызвать кровопотерю у врага, при их прокачке удлиняется цепочка ударов, которую проводит Геральт в бою. Если в начале игры цепочка будет состоять из 2-х довольно обыденных ударов, то по мере прокачки – главный герой начнёт выписывать настоящие пируэты, отсекая противникам конечности и разбрызгивая литры крови.

Но при всём многообразии вариантов улучшаемых характеристик, количество «билдов» персонажа не особо велико. Без одной части навыков играть будет невероятно трудно и долго, поэтому их нужно будет прокачать в любом случае. Другая часть навыков бесполезна, поэтому тратить таланты на них не имеет смысла.

Система алхимии вышла в игре очень проработанной.
Система алхимии вышла в игре очень проработанной.

Некоторые таланты получаются только после принятия особого зелья. Для приготовления которого нужно добыть особый компонент, выдаваемый нам при победах над определёнными монстрами. Причём, если некоторые монстры с лёгкостью отправляются в расход (*с моральной точки зрения), то для получения компонентов из других монстров – придётся пойти на сделку с совестью, или не придётся, зависит исключительно от игрока.

Помимо самих компонентов, потребуется узнать рецепт приготовления данного зелья. Который можно получить, выполняя некоторые квесты.

Для каждого зелья, или бомбы, или масла, нужно сперва узнать формулу. Можно и «от фонаря» набросать компонентов в общий котёл, но зачастую конец такого эксперимента немного предсказуем. Но если повезёт, то можно создать довольно неплохое зелье. Местная система алхимии получилась довольно проработанной и поощряющей различные удачные алхимические эксперименты.

Потеря памяти коснулась и знаний Геральта о различных травах и монстрах. Не купив у торговцев книги, описывающих этих монстров, вы банально не сможете добыть алхимические компоненты. Именно получение информации при помощи покупки книг у торговцев – и будет являться основной статьёй расходов.

Денег в игре не особо много, особенно на первых порах. Хоть количество их и можно увеличить за счёт побед в кулачных боях и костяном покере, но полученные средства приходится в скором времени тратить на книги, или свитки, или же придётся немного потратиться для выполнения некоторых квестов.

Под конец игры денег скапливается порядочное количество, но тратить их особо и некуда.

Немного забитый инвентарь
Немного забитый инвентарь

В отличие от других РПГ, в игре нет большого количества доспехов и амуниции. А самый лучший доспех мы получаем практически под конец игры, выполнив при этом квест для его получения. Ещё одно отличие от обычных РПГ кроется в очень ограниченном инвентаре. Ведьмак – это не та игра, в которой можно утащить всё что видишь, ибо инвентарь забьётся мгновенно. Книги, свитки с формулами, еда, питьё, различные драгоценности, зелья – всё это занимает ячейки в инвентаре. Дабы в один прекрасный момент не столкнуться с необходимостью выкидывать что-либо из него, приходится частенько продумывать: «Что взять с собой из этого открытого контейнера?».

При всех своих достоинствах, у игры был один большой минус: боевая часть. Заниматься приготовлением эликсиров, продумыванием прокачки персонажа, исследованием мира довольно интересно. Но когда дело доходит до боя, приходится довольствоваться QTE. Иногда вы меняете стиль боя, в зависимости от количества и качества противников. Иногда можете применить парочку знаков. Но ни о каком «плотном» взаимодействии с врагом речи не идёт. Не игрок делает эти три-пять ударов в комбинации, а Геральт. К тому же, временами, Геральт банально отказывается атаковать противника. Знаками часто пользоваться не получится, так как энергии не особо много у персонажа (*но это не претензия к игре или же миру Ведьмака, просто таков порядок вещей, ибо ведьмаки - не маги).

По итогу – мы получили игру, которая застряла между экшен-рпг и пошаговой боёвкой, с не особо отзывчивым управлением и которая не являлась продолжением известной вселенной, а была создана по лицензии, на основе книг какого-то «неизвестного автора». Причём создана какими-то непонятными поляками, за которыми тогда был закреплён стереотип «польский шутер». Всё это очень сильно сузило предполагаемую аудиторию для данной игры. Технические проблемы и различные недоработки также внесли свою лепту.

Несмотря на всё, игра выделялась главным – грамотным и бережным подходом к первоисточнику. Благодаря чему и получила значительную часть своих фанатов.

Спустя некоторое время, было выпущено улучшенное и расширенное издание игры. В котором были решены различные технические проблемы, а также добавились парочка дополнений от CD Projekt RED, и редактор модов D`jinni, благодаря которому игроки могли сами создавать свои приключения в мире Ведьмака.

Видя то, с каким вниманием разработчики относятся к своей игре, а также к критике своей игры геймерским сообществом, стало ясно – рано или поздно, но будет ещё одна игра в мире Ведьмака.

The Witcher 2: Assassins of Kings

The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)
The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)

Второй ведьмак вышел в 2011 году и разительно отличался от первого.

Первое что бросается в глаза – хорошая графическая составляющая. Студия решила отказаться от политики лицензирования движков, и разработала свой. На момент выхода, «Witcher 2» был одним из самых графически навороченных проектов.

Второе что бросалось в глаза – разработчики отказались от «вида сверху». Камера теперь закреплена за спиной героя, а игрок теперь непосредственно управляет персонажем, без использования «указующего перста» свыше. То есть, игра стала стандартной экшен-рпг от третьего лица.

Изменилась система прокачки персонажа. Теперь все умения разделены на три ветки.

Окно навыков
Окно навыков

В одной – находятся способности, позволяющие Геральту более эффективно пользоваться мечом. Увеличивается количество наносимого урона врагам, уменьшается количество наносимого урона Геральту, понижается вероятность возникновения критических эффектов для главного героя. Благодаря «прокачке» этой ветки, можно научиться контрударам и групповым добивающим ударам.

Во второй ветке – концентрируются навыки, связанные с использованием эликсиров, бомб и масел. При «прокачке» этой ветки, возрастает продолжительность действия эликсиров, возрастает урон, который наносит Геральт, находясь под действием эликсиров. Появляется возможность входить в состояние берсерка и получать мутагены, как побочные продукты при изготовлении зелий.

Третья ветка позволяет улучшать знаки, увеличивая их мощь. Также здесь можно увеличить количество энергии, доступной ведьмаку и открыть знак, искажающий время.

Но для получения доступа к вышеперечисленным веткам, нужно вложить 6 очков способностей в базовые умения Геральта.

У каждого умения есть два уровня. Второй уровень может, как просто усиливать способность, так и добавить дополнительный эффект.

Эволюция Геральта
Эволюция Геральта

Некоторые способности можно подвергнуть мутации, благодаря мутагенам. Можно увеличить урон знаками или же оружием, усилить броню, увеличить вероятность возникновения критических эффектов. Способность подвергнутую мутации нельзя вернуть в изначальное состояние (*но в определённый момент, можно полностью перераспределить умения). Поэтому для усиления способностей лучше использовать сильные мутагены, или хотя бы средние.

Но даже при максимальной прокачке ведьмак не превращается в терминатора. Толпа низкоуровневых монстров вполне может его побороть, если игрок не будет достаточно бдителен.

В игре увеличилась значимость знаков и различных бомб. Некоторые знаки используются по сюжету. А без некоторых бомб и эликсиров не получится завершить некоторые квесты. Также в игре появились ловушки и метательные ножи.

Появились перки, которые ведьмак приобретает после совершения определённых действий или последовательности действий.

Медитировать теперь можно хоть где, не нужно искать костёр или же свободную комнату. И только в режиме медитации можно выпить зелье. Благодаря чему, в игре появился небольшой элемент подготовки к бою. Появилась возможность изготовления доспехов, но исчезла алхимическая система из первой части. Накидать что-нибудь «от фонаря» в общий котёл не выйдет.

Изменился «костяной покер», теперь игрок сам метает кубики на стол, а не ИИ, как это было в первой части.

Кулачные бои теперь полностью построены на QTE-элементах.

Появился армрестлинг, появились стелс-эпизоды (*оххх, какие же они кривые), приносящие немного разнообразия в геймпленую часть, и появились здоровенные боссы.

Самый маленький босс в игре.
Самый маленький босс в игре.

Появилась возможность убеждения некоторых персонажей, а из арсенала ведьмака исчезли булавы, топоры и саи.

Геймплейно – игра начала шагать «в ногу» со временем. Невооружённым взглядом в игре виделся ориентир - Mass Effect.

Сюжет игры разворачивается спустя несколько месяцев, после событий оригинального Ведьмака. После осады замка Ла Валетт, на короля Фольтеста совершается удачное покушение неизвестной горой мяса с ведьмачьими глазами. Местная стража застаёт Геральта, не сумевшего предотвратить убийство короля, с обнажённым мечом и мёртвой царственной особой на руках, после – заключает его в тюрьму уже покорённого замка.

В тюрьме Геральта встречает Вернон Роше, глава Темерского специального подразделения «Синие Полоски», известного своей ненавистью к скоя`таэлям, который и помогает выбраться Геральту из тюрьмы, дабы тот помог найти убийцу короля.

Повествование, также, как и в предыдущей игре, разделено на главы, но их стало меньше, да и сама игра стала меньше. Не только с точки зрения времени прохождения и количества локаций, но и с точки зрения «масштаба» этих локаций. Просторные локации из первой части сменились на коридоры, разной степени огороженности. Деревеньки и средневековый город сменились полями сражений и спорными территориями. В первой части главный герой невольно ввязывался в политические игры. Здесь, Геральт с самого начала находится под боком у политических особ. Масштаб конфликта с самого начала огромен. Тогда как в первой части он постепенно разрастался, от главы к главе.

Кратко о локациях Witcher 2 и об игре в целом: "Красиво, но мало"
Кратко о локациях Witcher 2 и об игре в целом: "Красиво, но мало"

Вместе с масштабом, выросли и значимость принятых решений, вышедших теперь на государственный уровень. Темп игры тоже вырос. Если в первой главе ещё присутствует некая «неспешность», то вторая даёт повествованию хорошего пинка. Третья глава пролетается часа за четыре. После окончания игры много кто может задаться вопросом: «И это всё? Нет, графон хороший, но это – всё?».

И тут мы подходим к главному плюсу игры – выбору и нелинейности.

В игре не особо много квестов, но часть из них – имеет несколько вариантов окончания, различающиеся не только получаемой наградой, но и наличием, или же отсутствием тех или иных персонажей в будущем. Часть из квестов переплетается друг с другом, выполняя один квест, вы автоматически приближаетесь к выполнению других. Некоторые из квестов взаимоисключают друг друга.

В определённый момент, игроку придётся выбрать сторону конфликта, в зависимости от этого выбора, изменится остальная часть игры. В частности, во второй главе игрок окажется по одну, или же другую сторону призрачной мглы. Будет взаимодействовать с теми, или же иными персонажами. Выполнять те, или же иные квесты. Окончание игры, при любом выборе, будет происходить в Лок Муинне. Но и здесь будут отличия.

Более того, пройдя игру только за одну сторону конфликта, игрок останется с ворохом вопросов. Полностью сложить для себя картину происходящих событий, получится только после прохождения игры за обе стороны конфликта.

Вспоминаем - Трилогия Witcher

После выхода, разработчики, с течением времени, исправили различные технические недоработки и ошибки. Помимо этого, дополнили игру различными квестами и заставками между миссиями, добавили обучение и новый режим сложности.

Но полностью справиться с движком не получилось. Первый RED Engine умудрялся, и умудряется «тормозить» на далеко не самых слабых машинах. Помимо этого, персонажи, которым нам вверяют управление, отличаются небольшой задумчивостью. Нередко игрок будет гибнуть из-за низкой реакции персонажа на нажатую клавишу.

Witcher 2 очень сильно отличается от оригинального Witcher как геймплейно, так и визуально и атмосферно. И именно из-за изменившейся атмосферы, у части игроков не получилось принять второго ведьмака.

Но несмотря на все проблемы, второй ведьмак сделал главное. Он показал, что CD Projekt RED вполне по силам создать игру ААА-класса – большую, дорогую и не только для небольшого числа фанатов.

Как и в случае с первым Witcher, поляки ушли в молчание на несколько лет, чтобы затем, по-настоящему поразить игровую общественность.

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Третий Ведьмак вышел 19 мая 2015 года. И он вобрал в себя всё лучшее из первого и второго ведьмака, при этом дополнив и расширив особенности предыдущих игр.

От второй части игре досталась система алхимии, улучшения и создания предметов экипировки.

Но теперь, у каждого предмета, получаемого путём алхимии, есть уровень качества. И чем этот уровень выше, тем более лучшими свойствами обладает предмет. Эффект от зелий проявляется дольше, уменьшается их токсичность, боле качественное масло с более высокой вероятностью отравит врага и так далее. Для изготовления более качественного масла/эликсира/бомбы, нужно найти соответствующую формулу, либо же её можно купить у некоторых торговцев. Помимо этого, нужен уже готовый алхимический предмет предыдущего уровня. Например, для изготовления «Отличной ласточки», вам нужен рецепт «Отличной ласточки» и уже имеющаяся на руках «Улучшенная ласточка», а также нужные алхимические ингредиенты, использующиеся только для первичного изготовления алхимических предметов, а для восстановления потраченных запасов используется «Алкагест».

С одной стороны, можно заявить о «порушенной атмосфере мира», в котором ведьмаку постоянно приходится тратиться на ингредиенты для эликсиров и жить чуть ли не впроголодь. С другой стороны, данное решение позволило избавить игроков от постоянного беспокойства возможной нехватки ингредиентов, провоцирующее постоянное их собирательство, что было в оригинальном Witcher. А также избавило от внезапных сюрпризов, настигающих игрока в момент приготовления очередной партии бомб и обнаруживающего нехватку некоторых ингредиентов, что временами случалось в Witcher 2.

Хоть в игре и появился бестиарий, описывающий некоторых монстров, но на литературу потратиться придётся.
Хоть в игре и появился бестиарий, описывающий некоторых монстров, но на литературу потратиться придётся.

Как и в предыдущих играх, на начальных этапах игры, придётся потратиться на литературу, описывающую монстров. Благодаря этой литературе, мы получаем возможность извлекать из поверженных монстров различные алхимические ингредиенты.

Как и во второй части, в игре чётко разделены пути прокачки персонажа. Но здесь, умения в каждой ветке распределены по уровням, для доступа к более высокому уровню, нужно потратить определённое количество очков способностей в ветке умений. И данное решение может привести к ситуации, когда вам придётся тратить очки навыков (*получаемые вами при повышения уровня, а также от мест силы) на ненужные лично для вас умения, дабы получить доступ к нужному, находящемуся на более высоком уровне умению. (*Исключение из данной системы являет собой ветка перков главного героя, приглянувшийся вам перк можно взять сразу, также, навыки, расположенные в этой ветке не требуют прокачки, в отличие от навыков в других ветках.) Фактически, вы тратите очки навыков «впустую», но данное решение не позволяет игроку стать Терминатором на ранней стадии игры, и как следствие, потерять интерес к одному из её элементов – сражениям.

Экран активных умений
Экран активных умений

В отличие от двух предыдущих игр, открытые умения героя «по умолчанию» неактивны, активировать их можно – переместив в одну из двенадцати ячеек активных умений. Изначально – доступно только три ячейки доступ к каждой последующей открывается по мере роста уровня нашего протагониста. Данное решение положительно сказывается на возможном разнообразии «билдов» персонажа, и позволяет «пересобрать» Геральта «на лету», в зависимости от той или иной ситуации.

Как и в предыдущей игре, в Witcher 3 присутствуют мутагены, однако, количество их видов уменьшилось до трёх, и теперь каждый вид улучшает только один показатель. С помощью алхимии, можно из нескольких слабых мутагенов создать один, более сильный.

Максимальное количество активных мутагенов ограничено четырьмя ячейками для активных мутагенов. Однако их небольшое количество компенсируется синергией.

Если в одной группе активных умений вместе с мутагеном разместить любое умение такого же цвета, то бонус мутагена увеличится на 100%. И данная особенность работает для каждого следующего установленного умения соответствующего цвета, но только в пределах одной группы умений.

Из Witcher 2 перекочевали гнёзда монстров и система выслеживания, которая стала полноценной механикой, использующейся при решении значительного числа местных квестов. Также, из второго ведьмака переехала детализация всего и вся. Предметы экипировки, жилища NPC, таверны, персонажи – всё детально прорисовано и радует глаз.

Крепость Каэр Морхен разработчики перенесли из оригинального Witcher практически без изменений.
Крепость Каэр Морхен разработчики перенесли из оригинального Witcher практически без изменений.

Переехала из предыдущих игр, и система последствий принятых решений. Капитальной смены игры, как это было в Witcher 2, нет. Однако количество решений, влияющих на тех или иных персонажей, в рамках некоторых квестов или целого сюжета, а также на мир игры – увеличилось.

Сами же квесты разделяются на несколько типов:

1 - сюжетные – двигающие основной сюжет (*ваш Кэп!);

2 - побочные – получаемые с досок объявлений или от случайно встреченных персонажей в мире игры, некоторые из квестов являются «ответвлениями» основной сюжетной линии и представляют собой целую квестовую цепочку, по окончании которой главному герою выпадает возможность определённым образом повлиять на судьбы некоторых персонажей и даже на целый мир игры;

3 - контракты на монстров – как и побочные, их можно найти на досках объявлений, и представляют собой основную работу ведьмака: торг за на награду, определение типа монстра и последующее его умертвление;

4 - охота за сокровищами – странствуя по миру игры, можно, временами, наткнуться на тела людей, у которых при себе имеется записка об оставленных ими сбережениях, поиском которых и можно заняться в рамках, данных квестов.

И тут мы плавно подошли к главному отличительному признаку игры – открытому миру.

Карта части мира Witcher 3: Wild Hunt
Карта части мира Witcher 3: Wild Hunt

Передвигаться по нему можно как на своих двоих, так и при помощи верного спутника Геральта – Плотвы, материализующейся недалеко от главного героя по первому зову. Как и для главного героя, у Плотвы есть своя одёжка, влияющая на определённые характеристики. Седельные сумки позволяют увеличить вместимость инвентаря, улучшенные сёдла позволяют лошадке дольше скакать галопом, благодаря шорам, Плотва дольше не реагирует на различные опасности, а различные трофеи дают персонажу различные дополнительные эффекты. Экипированный трофей кладбищенской бабы даёт дополнительный опыт за смертельный удар по человеку.

В игре существует и система быстрого перемещения, реализованная с помощью дорожных указателей, располагающихся возле более-менее интересных объектов игрового мира.

Сам открытый мир вышел очень атмосферным. В северные королевства пришла армия Нильфгаарда, что определённым образом сказалось на простых обитателях данного мира.

Часть мира уже оккупирована Нильфгаардом, и там вовсю насаждаются определённые порядки.

Другая часть мира несколько раз попадала под каток войны и оказывалась на пути столкновения двух армий, что привело к куче оставшихся гнить трупов, а как следствие – к появлению огромного количества любителей этих трупов, временами, заставляющие граждан покидать свои деревеньки и поселения. Часть обитателей подалась в бандиты, а часть начала устанавливать собственные порядки.

Кратко о мире Witcher 3: Wild Hunt: "Красиво, но ужасно"
Кратко о мире Witcher 3: Wild Hunt: "Красиво, но ужасно"

А в единственном крупном городе, который пока не встаёт ни на сторону Нильфгаарда, ни на сторону Редании, начинается охота на ведьм, которая теперь затрагивает не только чародеев, но и алхимиков и травников, как уже мастеров, так и начинающих. А сама охота вполне может перекинуться в будущем и на нелюдей. И это помимо расцвета бандитизма на улицах данного города.

И даже на островах Скеллиге, которые всегда находились «на отшибе» истории, возникают свои собственные проблемы, грозящие островным кланам междоусобицей.

Атмосферу того или иного места подчёркивает визуальная составляющая игры. Путешествуя по миру, нам нередко будут открываться виды, так и манящие приостановить свой забег по квестам и ненадолго отрешиться от бренности бытия.

Но наибольший вклад в общую атмосферу игры вносит музыкальная часть. По своему характеру и звучанию, музыка Witcher 3 ближе к первой части серии, напыщенности и масштабности звучания, кое было в Witcher 2, в ней нет. Что не помешало создать композиции, подчёркивающие те или иные эпичные моменты. Значительный вклад в создании «музыкального лица» игры внесла польская фолк-группа Percival Schuttenbach. Именно благодаря им, и в особенности, их вокалисткам, музыка Witcher 3 и получилось настолько самобытной и яркой. Людям, ответственным за саундтрек удалось сделать то, что некогда удалось сделать композиторам оригинального Mass Effect: написать композиции, прочно ассоциирующиеся у игрока с тем или иным моментом в игре.

Вспоминаем - Трилогия Witcher

Вернёмся к открытому миру. Именно благодаря нему удалось в полной мере реализовать механику выслеживания, о которой было сказано немного раньше. Именно благодаря открытому миру, наполненному различными гнёздами монстров, бандитскими лагерями, покинутыми деревеньками и случайными попутчиками на большой дороге, удалось показать жизнь ведьмака на «большаке», удалось перенести в игру главное достоинство первой части – атмосферу личного приключения. Дворцовые интриги в игре присутствуют, но они на дальних планах. Центральное место в игре занимает именно история Геральта, чью судьбу связало предназначением с судьбой дочери императора Нильфгаарда – Цириллы.

Третья часть Witcher подводит итог взаимоотношениям различных персонажей. И из этого вытекает особенность, с которой может столкнуться игрок – отсутствие определённой предыстории.

И Witcher и Witcher 2 не требовали от игрока знакомства с книжным циклом. В случае же с Witcher 3, знакомство это требуется. Не столько для понимания различных отсылок из игры, сколько для понимания прежних отношений между некоторыми персонажами. Для этого же желательно знакомство и с предыдущей игрой серии – Witcher 2. Без этого знакомства, у игрока не будет определённой эмоциональной связи с некоторыми персонажами, а без этой эмоциональной связи, некоторые моменты, требующие от игрока того или иного решения, не будут представлять для игрока особой сложности, а последствия некоторых решений не будут вызывать определённого эмоционального отклика.

Вспоминаем - Трилогия Witcher

Как и в предыдущих играх, в игре вам не указывают, какое решение является плохим, а какое хорошим, какая концовка в игре является синей, а какая красной (*пинаем Mass Effect 3). И это важно, ибо каждая концовка является следствием решений игрока, принимаемых им на протяжении значительной части игры, а не следствием финального выбора игрока между трёх кнопок в самом её конце, благодаря чему, эти решения имеют вес.

А благодаря должной проработке каждой из концовок, у игрока не остаётся впечатления, будто бы его решения были неправильными с точки зрения разработчиков (*это мы пинаем Life is Strange).

Не стоит, однако, думать, будто бы игра вышла идеальной.

Кому-то может не понравиться полное отсутствие режима подготовки к бою, кое было в Witcher 2, но это обуславливается открытым миром.

Кому-то может не понравиться факт утраты геймплейного значения медальона. Он, как и в прежних играх, светится при обнаружении магии или чудовищ, но на него не обращаешь внимания, поскольку Геральт всё комментирует.

Можно прицепиться и к арбалету, который используется только под водой, да для подстрела пикирующих на вас бестий и больше никак в игре не применяется. Но так он и не заявлялся как полноценное расширение арсенала, а заявлялся он как инструмент, применяемый в определённых ситуациях. С таким же успехом можно возмущаться по поводу бесполезности масла против вампиров, в схватке против призраков.

Кому-то может не понравиться боевая часть игры.

И на это возразить нечего. Хоть Witcher 3 и является уже третьей частью серии, у разработчиков так и не получилось реализовать хорошую боевую часть игры. С одной стороны – боевая часть недостаточно глубокая для порождения различных комбинаций ударов, с другой – основа сражения с противником строится на постоянных уклонениях и постепенного «отгрызания» у этого противника здоровья. И этот постоянный танец может очень быстро надоесть.

В претензию игре можно выставить и отсутствие контрольных точек между стадиями выполнения некоторых заданий, в частности, в одном из заданий в ветке Кровавого Барона. Ещё стоит упомянуть отсутствие реакции игры на команды игрока сразу же после её загрузки. Также хочется пройтись по значительно увеличивающейся сложности Гвинта в некоторых заданиях, из-за чего эту самую сложность приходится снижать.

Местная ККИ - Гвинт
Местная ККИ - Гвинт

Под конец упомянем мини-игры. В Witcher 3 отсутствуют покер на костях и армрестлинг, но кулачные бои стали полностью интерактивными, благодаря появившейся в игре механике кулачного боя. Появились скачки, в которых активно используется Плотва, а также появилась полноценная коллекционная карточная игра «Гвинт», до этого мельком упоминавшаяся в книге.

Цель игры – набрать большее количество очков чем у противника в двух раундах, выкладывая карты на стол. Но перед этим – нужно сформировать свою колоду, которой вы будете играть с тем или иным противником.

Сначала – выбирается одна из четырёх фракций (*Армия Нильфгаарда, королевства Севера, Чудовища, Скоя’таэли), затем выбираются десять специальных карт (*карты погоды, чучело, казнь), после – выбираете нужные вам обычные карты и выбираете карту Командира.

У каждой фракции есть свои особенности, дающие как преимущества, так и недостатки. В частности, фракция чудовищ полна картами, призывающими на стол карты-союзники, что позволяет с лёгкостью довести счёт очков до сотни. Но всё это преимущество может запросто нивелировать одна карта мороза.

Колода карт пополняется игроком в процессе странствия по миру, выигрывая различные карты у различных соперников.

Вспоминаем - Трилогия Witcher

В общем, Witcher 3 получился самой масштабной игрой компании CD Projekt RED, при этом нисколько не принёсшей в жертву те особенности, за которые фанаты полюбили первую часть сери.

Игра по праву получила награду «Игра года 2015» на церемонии The Game Awards 2015, и её по праву можно назвать одной из лучших игр уходящего консольного поколения.

С момента своего создания, студия CD Projekt RED стремилась создать большую и выдающуюся игру. Но поляки предпочли двигаться к своей цели постепенно, а не сразу «рубить с плеча», ибо прекрасно осознавали свои истинные возможности. В 2015 году студия сделала то, к чему шла долгих 13 лет – подарила игровому сообществу впечатляющую игру и впечатляющий финал приключений ведьмака Геральта. Почти…

После выпуска игры, студия сосредоточилась на её пострелизной поддержке - выпускала различные патчи и мелкие дополнения, приносящие в игру квесты по поиску сокровищ и охоте на монстров.

Hearts of Stone

Вспоминаем - Трилогия Witcher

Спустя полгода, студия выпустила первое крупное дополнение “Hearts of Stone”.

В нём, нам представили графически обновлённую локацию основной игры (*Оксенфурт), расширили основной мир игры, привнесли несколько квестов и парочку новых типов врагов, одним из которых оказался Кабан из Gothic 3 v1.0!

Враги в данном дополнении бьют намного сильнее, чем враги основной игры, и даже парочка утопцев заставит вспомнить те давние времена, когда вы первый раз повстречали толпу накеров, будучи при этом героем 1-2-го уровня.

В игру привнесли возможность зачарования оужия и доспехов рунными словами, дающими различные эффекты. Например, благодаря рунному слову «Кольцо», базовая атака знаком «Игни» действует на всех противников вокруг, но знак их больше не поджигает.

Слова имеют уровни, для изготовления и наложения этих слов, требуется обратиться к Офирскому мастеру зачарования, которому требуются значительная финансовая помощь, для восстановления своей мастерской. Благодаря данному требованию, в игре, наконец-то, появился смысл в деньгах, ибо тратить их под конец основной игры не на что.

Старые знакомые продолжают возвращаться
Старые знакомые продолжают возвращаться

Основным сюрпризом стала главная квестовая линия, выполненная в духе побочных квестов основной части игры.

Начавшись с довольно обыденного заказа на очередного монстра, игра начинает подкидывать различные сюрпризы. Как сюжетные, так и с точки зрения геймплейных ситуаций. До самого своего финала, основная квестовая линия будет стараться удивлять игрока, чтобы после игрок подумал: «А ведь прав был Мистер Зеркало. Это было настоящее приключение!».

Многие отмечали, что сюжетная линия дополнения получилась куда как более впечатляющей, нежели основная сюжетная линия основной игры. Многие гадали: «А что же будет во втором, последнем, запланированном дополнении?».

Blood and Wine

Вспоминаем - Трилогия Witcher

Спустя ещё полгода, вышло масштабное дополнение “Blood and Wine”.

В нём, мы отправляемся в край сказочных пейзажей, традиций, рыцарей и вина – княжество Туссент.

В котором, помимо новых пейзажей, персонажей, мечей и брони, нашлось место и новым типам врагов, впервые появившимся в серии, а также старым типам врагов, вроде археспор и сколопендроморфов. Вне зависимости от их вида, все они являются настоящими занозами в мягком месте. Враги здесь кусаются сильнее, чем в дополнении «Каменное сердце», поэтому вам опять придётся вспомнить свою первую встречу с толпой накеров.

В игру привнесли систему мутаций, представляющую собой дерево перков, для «покупки» любого перка, нужно потратить несколько очков навыков и несколько мутагенов определённого типа, зависящего от типа мутации.

Система мутаций в игре расширилась
Система мутаций в игре расширилась

Мутации можно разделить на три типа: Базовые, комбинированные и сверхмутаци. Базовые мутации затрагивают только один тип умений Геральта (*фехтование, знаки и алхимия, всего – шесть штук). Комбинированные мутации затрагивают сразу два типа умений (*четыре штуки). Сверхмутации дают особые эффекты, не затрагивающие умения Геральта. (*одна из них позволяет полностью восстановить здоровье Геральта, при снижении этого здоровья до нуля).

Покупая мутации, мы повышаем уровень синапсов, каждый новый уровень которых, добавляет новую ячейку активного навыка в экране умений персонажа. Тем самым, увеличивая общее количество возможных активных умений до 16. Но в новые ячейки можно устанавливать только те умения, которые по цвету соответствуют типу активной мутации.

Теперь же перейдём к открытому миру. Размер его сопоставим с островом Ард Скеллиге, что значительно меньше основных регионов оригинальной Witcher 3.

Но небольшой размер мира компенсируется его насыщенностью. Всё, что вы видите в игре, так или иначе используется, в отличии от оригинального Witcher 3, где было куча мест, в которые не было смысла отправляться. Практически каждая точка интереса привязана к какому-либо квесту, будь это основной сюжет, побочные задания или же поиски сокровищ.

Карта княжества Туссент
Карта княжества Туссент

Уничтожив логово монстров, расправившись с бандитами или же спася рыцаря, мы не просто «откроем» знак вопроса на карте, но продвинемся по тому или иному квесту, даже если мы этот квест ещё не взяли с доски объявлений.

В процессе прохождения основного квеста – мы встретим некоторых персонажей, знакомых нам по книжному циклу. Причём главный сюрприз припасён как раз для читавших цикл книг. Как и в основной игре – нам придётся решать судьбы людей, как и в основной игре – окончание дополнения зависит от неочевидных решений игрока.

В определённый сюжетный момент, главному герою предоставят собственную резиденцию, дающую определённые бонусы после ночёвки в ней. Бонусы эти можно улучшить, отремонтировав своё поместье.

По окончании сюжета игроку выдадут определённую награду, зависящую от получившейся концовки, награды будут выдавать и по завершении некоторых цепочек квестов, и речь не идёт о денежной награде.

Кровь и Вино – не просто очередное приключение для нашего главного героя, но это и финальный аккорд в долгой-предолгой песне. Это награда, которую получает Геральт и игрок, прошедшие долгий-предолгий путь.

Вспоминаем - Трилогия Witcher

В котором пришлось пройти сквозь чумную и горящую Вызиму, выжить в перипетиях политических интриг, найти свою приёмную дочь, заставить кое-кого снова почувствовать себя живым. Приходилось постоянно принимать решения относительно чужих судеб и жизней и выбирать ту или иную сторону конфликта.

Наконец-то подошла пора выбрать свою собственную судьбу – продолжить свой путь, или же обзавестись обустроенным поместьем, расставить трофеи на полках и повесить меч на гвоздь.

Именно это и является главной наградой для главного героя и игрока – наконец-то дела Геральта отметят согласно его заслугам, а не просто всучат мешок монет и выпнут на большак.

Мрачный и жестокий путь оканчивается более-менее светлой сказкой. Дорога, полная постоянных схваток с чудищами, оканчивается замечательной схваткой с финальным боссом. После чего наступает долгожданный отдых в тепле и уюте.

Заключение

Вспоминаем - Трилогия Witcher

Трилогия Witcher – не просто серия игр, но история – показывающая путь становления и возмужания CD Projekt RED. Путь, на котором пришлось преодолевать много трудностей, где приходилось долго и упорно работать, дабы в итоге – прийти к намеченной цели.

И очень приятно, что после достижения своей цели, разработчики не забыли о спутниках, помогшим этот путь им преодолеть.

На этом всё. Спасибо за внимание.

66 показов
13K13K открытий
101 комментарий

возможно не прав, но на дтф каждый месяц вспоминают какого-то забытого ведьмака

Ответить

ДТФ настолько помешан на Ведьмаке, что у нас даже свой собственный Ведьмак есть. То есть... Дерьмак.

Ответить

Вспоминаем каждый месяц

Ответить

вызываем @дерьмак 

Ответить

Что там вспоминать. Раз в полгода стабильно перепрохожу все части

Ответить

Бля, у меня и на новые игры времени порой не хватает, а люди тут умудряются по 2 раза в год Ведьмаков перепроходить. 

Ответить

Какой же кринж у меня, каждый раз, как вижу иллюстрации Гордеева к Ведьмаку.

Ответить