Проблемы существующих 4Х стратегий

Мое знакомство началось с стратегиями началось лет в 5, когда я играл на компе дяди в Казаки. Следующей вехой была Civilazation 5, в которою я играл на пиратке, потом купил лицензионную версию, в которою наиграл чуть больше 200 часов.

Проблемы существующих 4Х стратегий

Шестая цива меня не зацепила из-за дизайна, который был слишком мультяшным в сравнении с предыдущей частью.

А потом я увидел трейлер Humankind. Я буквально бредил этой игрой. Желание поиграть было таковым, что купил себе комп (до этого играл на папином ноуте) для участия в бета-тестировании. Но потом случился релиз, и мои мечты рухнули – игра вышла откровенно сырой в плане механик, технического состояния и баланса.

Спустя год после релиза и 1 платного расширения (до него выпускались паки культур, но они ничего не меняли в плане механик), могу констатирвать, что игра умерла.

Проблемы существующих 4Х стратегий

Наиграл я в Хуманкайнд чуть больше 200 часов, не считая бета-тестов.

Проблемы существующих 4Х стратегий

И в ожидании Ara: History Untold решил написать пост о том, какие моменты в исторических 4х стратегиях мне не нравятся и как это теоретически можно исправить. Начнем!

1) Пик силы.

У цивилизаций из серии Civilization есть такое “свойство”, как “пик силы” – период в игре, когда она находиться на вершине могущества. Это связано в первую очередь с уникальными юнитами и/или зданиями, которые привязаны к исследованиям в технологическом древе.

Риски тут очевидные: если пропустишь свой пик силы, то не реализуешь полностью бонусы своей цивилизации и с большей вероятностью проиграешь. Также это диктует, ка ты будешь действовать, в какую эпоху будешь нападать и т.д.

Решение проблемы предлагает Humankind, в котором выбираешь новую культуру каждые несколько десятков ходов, что позваоляет иметь уникальные юниты и районы для каждой эпохи.

2) Снежный ком (snow-ball)

Сильный становиться все более сильным, а слабый не имеет шансов его нагнать. Убивает интригу и интерес к игре.

Лично я не знаю игр, где эта проблема польностью решена. Частично это решается в Civ V, где вы получаете 5% скидку на исследование технологии за каждого игрока, уже исследовавшего это теху.

3) Предустановленные пути к победе

Когда для победы нужно сделать конкретное действие – построить космический корабль, иметь n-ое количество голосов в Конгрессе и т.д. – всегда будет существовать кратчайший путь к победе, по которому игроки, изучившые его, будут каждый раз идти. Это убивает любые альтернативные стратегии, поскольку путь к победе скорее всего будет дольше. Для меня это минус, поскольку убивает дух експериментализма.

Выход я вижу в том, чтобы сделать победные очки единственным условием победы.

4) Невозможность камбека

Проблема, вытекающая из предыдущих. Если ты ошибся в своем развитии, если поменял план к победе во второй половине партии, ты считай не имеешь шансов победить, поскольку кто-то продвинулся дальше.

Опять же, решение в системе победных очков, когда победа складывается на протяжении всей партии от твоих достижений в разных сферах.

Вот такой субъективный список вышел. Пишите, что думаете.

11K11K показов
4.8K4.8K открытий
44 комментария

Я бы сказал, что это проблема не 4х стратегий, а в целом - проблема геймдизайна соревновательных игр. В настолках такие вещи решаются частично за счет рандомных механик. Игроки обычно плюются от рандома, но он вводится как раз из-за того, что лучшим образом выводит стратегии из состояния предопределенности и создает пространство для комбека. Но в целом, тут есть над чем подумать. Пост больше похож на затравку, было бы интересно почитать результат более длительных изысканий автора в поисках возможных решений

Ответить

Спасибо за оценку. Будем думать, читать коменты. А на счёт настолок, то рандом рандому рознь. Мне нравится рандом в Рут, где он заключается в бросках кубиков и выходе нужных (скорее полезных, поскольку они кардинально не меняют игру) карт. Такой рандом контролируемый и интересный. А вот рандом в Race for the Galaxy мне не нравится, поскольку найлучшый результат получается от разных комбо-вомбо, и если нужная карта не выпадет, то ты считай проиграл. То-есть рандом должен быть в дополнение к рабочему движку, а не движок должен строиться на случайности.

Ответить

Играй в 4х от парадоксов, откроешь для себя новый пласт удовольствия даже без покраса карты

Ответить

Меня пугает, что с каждым новым патчем ты получаешь новою игру. А так спасибо за совет, может попробую

Ответить

Проблемы описанные в статье - это явно больше к циве5, которая после середины просто скучная.
Например в стелларис полно событий, которые могут перевернуть партию. Кризис( к тебе в галактику вторгаются пришельцы), которые могут объявиться в центре империи лидера.
Экспансия агрессора быстро может застопориться из-за штрафов за расшерение."высокая" империя может обскакать по науке или все галактика объявит войну агрессору-лидеру.
В циве5 же все пытаются выйти в ядерки и если что жахать по городам при попытке улететь в космов.

Ответить

Как вы точно подметили на счёт пятой циви) В самом деле, большинство просмотренных партий именно что по ней. Стелларис смотрел краешком глаза на релизе, поэтому о кризисах слышал краем уха. Будем смотреть, делать выводы

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить