Проблемы существующих 4Х стратегий
Мое знакомство началось с стратегиями началось лет в 5, когда я играл на компе дяди в Казаки. Следующей вехой была Civilazation 5, в которою я играл на пиратке, потом купил лицензионную версию, в которою наиграл чуть больше 200 часов.
Шестая цива меня не зацепила из-за дизайна, который был слишком мультяшным в сравнении с предыдущей частью.
А потом я увидел трейлер Humankind. Я буквально бредил этой игрой. Желание поиграть было таковым, что купил себе комп (до этого играл на папином ноуте) для участия в бета-тестировании. Но потом случился релиз, и мои мечты рухнули – игра вышла откровенно сырой в плане механик, технического состояния и баланса.
Спустя год после релиза и 1 платного расширения (до него выпускались паки культур, но они ничего не меняли в плане механик), могу констатирвать, что игра умерла.
Наиграл я в Хуманкайнд чуть больше 200 часов, не считая бета-тестов.
И в ожидании Ara: History Untold решил написать пост о том, какие моменты в исторических 4х стратегиях мне не нравятся и как это теоретически можно исправить. Начнем!
1) Пик силы.
У цивилизаций из серии Civilization есть такое “свойство”, как “пик силы” – период в игре, когда она находиться на вершине могущества. Это связано в первую очередь с уникальными юнитами и/или зданиями, которые привязаны к исследованиям в технологическом древе.
Риски тут очевидные: если пропустишь свой пик силы, то не реализуешь полностью бонусы своей цивилизации и с большей вероятностью проиграешь. Также это диктует, ка ты будешь действовать, в какую эпоху будешь нападать и т.д.
Решение проблемы предлагает Humankind, в котором выбираешь новую культуру каждые несколько десятков ходов, что позваоляет иметь уникальные юниты и районы для каждой эпохи.
2) Снежный ком (snow-ball)
Сильный становиться все более сильным, а слабый не имеет шансов его нагнать. Убивает интригу и интерес к игре.
Лично я не знаю игр, где эта проблема польностью решена. Частично это решается в Civ V, где вы получаете 5% скидку на исследование технологии за каждого игрока, уже исследовавшего это теху.
3) Предустановленные пути к победе
Когда для победы нужно сделать конкретное действие – построить космический корабль, иметь n-ое количество голосов в Конгрессе и т.д. – всегда будет существовать кратчайший путь к победе, по которому игроки, изучившые его, будут каждый раз идти. Это убивает любые альтернативные стратегии, поскольку путь к победе скорее всего будет дольше. Для меня это минус, поскольку убивает дух експериментализма.
Выход я вижу в том, чтобы сделать победные очки единственным условием победы.
4) Невозможность камбека
Проблема, вытекающая из предыдущих. Если ты ошибся в своем развитии, если поменял план к победе во второй половине партии, ты считай не имеешь шансов победить, поскольку кто-то продвинулся дальше.
Опять же, решение в системе победных очков, когда победа складывается на протяжении всей партии от твоих достижений в разных сферах.
Вот такой субъективный список вышел. Пишите, что думаете.
Я бы сказал, что это проблема не 4х стратегий, а в целом - проблема геймдизайна соревновательных игр. В настолках такие вещи решаются частично за счет рандомных механик. Игроки обычно плюются от рандома, но он вводится как раз из-за того, что лучшим образом выводит стратегии из состояния предопределенности и создает пространство для комбека. Но в целом, тут есть над чем подумать. Пост больше похож на затравку, было бы интересно почитать результат более длительных изысканий автора в поисках возможных решений
Спасибо за оценку. Будем думать, читать коменты. А на счёт настолок, то рандом рандому рознь. Мне нравится рандом в Рут, где он заключается в бросках кубиков и выходе нужных (скорее полезных, поскольку они кардинально не меняют игру) карт. Такой рандом контролируемый и интересный. А вот рандом в Race for the Galaxy мне не нравится, поскольку найлучшый результат получается от разных комбо-вомбо, и если нужная карта не выпадет, то ты считай проиграл. То-есть рандом должен быть в дополнение к рабочему движку, а не движок должен строиться на случайности.
Естественно, рандомные механики тоже дизайнить надо :)
Играй в 4х от парадоксов, откроешь для себя новый пласт удовольствия даже без покраса карты
Меня пугает, что с каждым новым патчем ты получаешь новою игру. А так спасибо за совет, может попробую
наоборот это плюс к реиграбельности
а то без того, что после патча условный параметр вместо +50% бонуса становится +5%, играть скучно, и всё осточертело?
Вот когда патчи закончатся, когда и можно будет говорить о реиграбельности)
В этом и фига. Я в Стелларис играю с релиза. На старте это была совсем другая игра. Не проще, а просто другая. Возвращаюсь к ней раз в год и понимаю, что старые подходы идут лесом. Это и сохраняет интерес. ДЛЦшки выхватываю по акции, получается довольно бюджетно.
С Крестами подход иной. Тут коргеймплей в целом одинаков, дальше Империи лично мне играть скучно. Возвращаюсь, когда от шутанов устал и мозг расслабить охота.
СК играют больше от рандомности ивентов. Хойка от модов. А вот Стелларис действительно любит менять сильно геймплей даже от патчей а не только от ДЛС.
Проблемы описанные в статье - это явно больше к циве5, которая после середины просто скучная.
Например в стелларис полно событий, которые могут перевернуть партию. Кризис( к тебе в галактику вторгаются пришельцы), которые могут объявиться в центре империи лидера.
Экспансия агрессора быстро может застопориться из-за штрафов за расшерение."высокая" империя может обскакать по науке или все галактика объявит войну агрессору-лидеру.
В циве5 же все пытаются выйти в ядерки и если что жахать по городам при попытке улететь в космов.
Как вы точно подметили на счёт пятой циви) В самом деле, большинство просмотренных партий именно что по ней. Стелларис смотрел краешком глаза на релизе, поэтому о кризисах слышал краем уха. Будем смотреть, делать выводы
Стелларис с релиза и стелларис сейчас это 2 разные игры. Советую попробовать на пиратке с длц, ибо последних дохрена. Сам еще залипал много в EU4, но это уже та самая история покраса карты
Согласен, что цива становится скучной на середине после 2-3 сыгранных партий. Но в свою очередь мне кажется цива больше заточена под соревновательную игру, поэтому механики кризиса, из стеллариса и подобных игр, там будет неуместна
Даже если кому то удалось организовать первую галактическую империю, то можно стать лидером сопрротивления, как в одной далекой галактике.
Впервые пишу коммент на дтф, но твой пост вынудил, потому что это просто омега жиза какая-то.
Я тоже очень люблю 5ю циву, до сих пор играю в нее с модами, а 6я так и не зашла. Там были идеи, которые мне нравились, но все равно не полюбилась она мне, как и ее стиль рисовки.
Абсолютнейшая жиза касательно Humankind. Я тоже ждал ее, играл в их спец сценарии, которые были доступны при тестировании игры, предзаказал как только смог, а на релизе получили что-то не совсем внятное. Я не говорю, что это плохая игра, сам в нее поигрываю порой, но, условно, до уровня 5й цивы не дотягивает никак, хотя, например, механики дипломатии в Humankind я считаю 10 на 10. Не считая мировой конгресс - там мрак полный.
Касательно твоих аргументов:
1) Конкретно в случае с цивой согласен, но опять же, если ты, как и я, играешь против ИИ, то тебе даже не обязательно как-то пытаться реализовывать себя в конкретной эпохе, потому что если играть без модов, то ИИ все равно будет отставать от тебя всю игру, не считая 8 сложности, но "божество" я до сих пор считаю содомией, а не игровым режимом хD
2) Тоже правда, но я бы не сказал, что это плохо. Мне кажется, что игра не должна вешать какие-то дебафы на лидирующий игроков. То есть не должны быть механик, которые наказывают тебя за то, что ты хорошо играешь.
Вообще в ARA: History Untold, судя по их дневникам разрабов, они прорабатывают систему, в которой каждый игрок (империя) сможет оказывать существенное влияние на игру, несмотря на свою "силу". Пока не совсем понятно как это будет реализовано, но поживем увидим, как говорится)
3) Это не проблема, ведь условия победы можно выбрать в настройках игры)
А если ты имеешь в виду то, что каждая цивилизация будет по одному и тому же пути двигаться, потому что у них бонусы на что-то определенное, то да, согласен. Но тут это никак не изменить, потому что у всех цивилизаций есть свои конкретные бонусы, так что очевидно, что они будут двигаться определенным путем к победе, если хотят "минмаксить"
Могу сказать, что в Стелларисе весьма интересно данная проблема решена. В Стелларисе нет точного древа исследований. То есть технологии на изучение тебе падают +- рандомно. Игра определяет твой текущий уровень технологического развития и подает тебе в рандомном порядке на выбор технологии твоего уровня. Мне данная система очень нравится, как и сам Стелларис в целом. Больше всего часов в параходовских играх именно в нем.
4) Согласен и опять хочу вспомнить ARA: History Untold, потому что они говорили, что там будут механики камбека. Опять же, 0 идей о том, как они это хотят реализовать, но я так понимаю, что будут какие-то бонусы или ивенты для отстающий цивилизаций. Но раз они об этом заявлили, то что-то интересное должно быть.
Ну а так, да, ждем новые 4х/глобальные стратежки. Очень жду ARА, особенно учитывая, что Вика 3я мне особо не зашла, а я там собирался очень много часов провести(
Так что пока играем в "старичков" и надеемся и верим в лучшее!)
Вопрос на засыпку.
В пятой циве на что ставить приоритет при автоматической расстановке граждан в городе?
На промку. Если правильно помню, то это из-за механики роста населения и производства - при рождении нового гражданина и его автоматической расстановке он даст молотки, но не еду (то-есть не ускорит рост населения).
Говорю как игрок в онлайн циву6, насчет остальных игр имею слабое представление
1) Отчасти верно, но только насчет уникальных юнитов, в эпоху которых предпочтительнее воевать
Остальные же нац бонусы по типу зданий и прочего, редко меняют свои свойства от эпохи и всегда одинаково эффективны
2) Тут уже правда, как вариант решения проблемы можно добавить бонусы отстающим при контакте с более развитыми, нечто подобное есть в пассивке русского где он получает доп науку и культуру при торговле с более развитыми нациями
3) Вот только эти кратчайшие пути доступны только при идеальном положение дел когда тебе ничего не мешает, ты всегда должен действовать по ситуации и никто не позволит условно зарашить лаборатории и сидеть науку апать как и не позволят спокойно сидеть копить туристов
А если учитывать только очки то игроки все также просто найдут пути которые наиболее эффективны для получения очков, также это убьет нации которые заточены под что-то одно науку культуру и тд
4) Верно, вернуться в игру редко когда можно
Но при этой системе более развитые игроки все равно будут иметь больше очков и проблему это не решит
Как вариант давать больше бонусов менее развитым игрокам и вариантов для камбэка
А так пост действительно похож скорее на наброски из которых можно написать что-то большее
Попробуй поиграть в 4х настолки (например, через tabletop simulator), из приблеженного к пк играм Eclipse: Second Dawn for the Galaxy / Clash of cultures, или лайтовый вариант марш муравьев. 1 пункт фиксится балансом и физическим ограничением этих игр, 3 пункт фиксится в этих играх рандомным сетапом, рандомными целями и в принципе у них фиксированное количество раундов, нужно из того что есть выжимать максимум, а 2 и 4 пункт фиксятся вашей собственной метой, "игрой над столом" и живой дипломатией.
Как по мне, перенос Цивилизации на "картон" обречен на провал, поскольку все расчеты, которые ведет комп, вы должны делать вручную. А так пасибки, гляну на этот ваш Еклипс)
С подключением, настольная версия цивилизации уже есть достаточно давно. Мне даже рассказывали как это играется.
День 1-мы читали правила 6 часов, так и не начали играть.
День 2-мы начали играть, поиграли 6 часов, конца и края не видно.
Насколько я знаю, там даже не одна настолка по циве есть: Civilization по мотивам компьютерных Civilization III-IV и Sid Meier's Civilization: The Board Game по мотивам Civilization VI. Но судя по летсплеям последняя перегруженная. Лично я продолжу играть в Root - он намного интереснее в плане механик и дает такой же стратегический опыт
Плюсую за рут. Ну и добавлю про главную фишку рута - разные "игровые расы" там это не просто какойто юнит или бонус, а принципиально иной геймплей.
3 пункт в циве5 решается тем, что есть страны, которые четко ориентированы на культуры или туризм. Сам давно не играл, но есть канал Травоман по циве и там есть несколько видео, где победа достигалась другими способами. То есть 3 пункт оповергается.
Культурная победа по своей сути также предустановленная, поскольку есть конкретная цель для победы - распространить на весь мир свое культурное влияние. Третий пункт не будет актуальным тогда, когда будет победа по ПО
Хм, но победа по ПО такая же предустановленная, как и победа по 'культурному влиянию' - там набрать 'ПО', а тут - 'культуру' :)
Если путей набора ПО несколько, они сбалансированные по эффективности и их можно комбинировать по ходу партии (так по идее должна была действовать система культур в Хумане, когда одну эпоху отыгрываешь милитариста, дальше культурного, дальше торговца и т.д.), тогда система ПО будет интересной и не предустановленной. А так да, ты прав
Замахнулся на проблемы 4х стратегий, а описал проблемы только пятой цивы. Поиграй в другие игры что ли
Справедливо. В какие рекомендуешь поиграть ?
Я сам в последние годы больше в игры параходов играю, которые не 4х, несмотря на то, что тебе тут в комментариях говорят, поэтому что нынче навыходило, я не знаю.
Попробуй Endless Legend, оттуда много вещей в шестую циву подрезали. Старые Master of Orion, Age of Wonders какой-нибудь, Thea, если захочется чего-то необычного
Вот такой суб’ективный список
Очепятки.
Ну а так-то всё правильно сказал.
Исправил
Давно не играл в цивилизацию. А так, играл в первую, вторую, первую альфу Центавра, третью, пятую. Шестую тоже всего праву часов поиграл. Не играю сейчас, потому что понимать, что займёт слишком много времени, а и так примерно понимаю, что получу (фана).
Но внезапно зашла Стелларис. Давно купил на Стиме, но не играл. Точнее, тогда зашёл, посмотрел на полчаса, и подумал, что это вообще не то, что ожидал - увидел 2.5D одну систему, и не понял, что с планетами делать. И бросил года на 2-3. Пару месяцев назад прочитал про него кучу дифирамбов в комментах, и дал ей ещё один шанс. И пропал! Наиграл 200+ часов пока. Обалденски хороша! Именно то, что я искал в 4X. Баланс с микро- и макроменеджменте, очень много того, что можно настроить. Очень важен менеджмент ресурсов, и вроде всегда, не получается накопить всего. (Ну, накопил нормально, когда захватил полгалактики, но это ведь реалистично же). В общем, рекомендую попробовать, проблемы из статьи хорошо преодолены.
А ещё, очень люблю Империализм 2, старая игрушка 97-го года. Играю в неё минимум раз в год. Весьма хороша, но в ней все те же проблемы, что в статье.
Если хочется совсем 4х, то стелларис или эндлесс легенд (наверное самая красивая в плане рисовки и лора), если достаточно просто больших стратегий где можно покрасить карту, то europa universalis 4 (+ три основных дополнения хотя бы, как раз щас скидочки, а каперы бесплатно разливают) - можно долго разбираться в экономике и дипломатии там и кайфовать, ХОИ для любителей вв2 и крусы для любителей рпг под видом стратегии
1, 2 и 4 роляют только в слкчае двух игроков. Если игроков больше - все ок.
Если игроков больше и они адекватно реагируют на лидерство одного из игроков
Адекватно - это вместе давят? Ну если они неадекватно реагируют, то сами себе злобные буратины. Или это заслуга игрока лидера.
Не знаю, сколько не играл в разные 4х - лучше стеллариса ничего ещё не придумали.
Там и безумная реиграбельность и в сотни раз больше механик. А если даже все надоест - громадное моддинговое коммьюнити.
"какие моменты мне не нравятся" <> "проблемы существующих 4х"
Моменты, которые мне не нравится и в которых я вижу проблемы существующих 4х стратегий
Я считаю главной проблемой в этих играх - дипломатия. Что мне мешает напасть на врага сразу после мирного договора, когда в RTW 1 можно было делать, что хочешь, а говорят там политика плохая. Также, почему я не могу жахнуть ядеркой по союзнику? Допустим он в космос уже собирается, а я раз, и нет у него больше космодрома. Почему я не могу передвигать войска в закрытых границах? Сам бог мне запрещает что-ли.
Если говорить про циву6
Все эти механики по пунктам, по сути, пофикшены в Стелларисе.
1)Пика силы нет, все технологии ровные для всех. (Потому что они тупо одинаковые для всех, уникальных нет)
2) ты никогда не будешь слишком сильным, если только не поставишь слишком слабый уровень ИИ. По ходу партии у тебя всегда будет враг сильнее чем ты. В начале игры всякие экстерминаторы/рои/ федерации, в середине гости из Lкластера или игрок-кризис или тот же экстерминатор который был на другой половинке галактики и прокачался. А в конце, пробужденные угашки( их кстати можно сделать кризисом середины игры, напав самому), может появится Хан. Ну и на последок, кризис конца игры, которых может быть аж три подряд. Каждый сильнее предыдущего, мощность которого можно наращивать или уменьшать, в ОЧЕНЬ больших границах(от х1 силы до х25) Если тебе и этого мало есть нарастание сложности, изменяемый модификатор сложности ИИ, который их усилит к концу игры. Для сложности с самого начала, подойдёт настройка "развитые соседи" и опция "развитый ИИ". Ну и на закуску, есть режим "стальная воля", без сохранений. Ну и в конце концов, куча модов усложняющих игру до предела.
4) Комбек возможен всегда, например ты можешь стать вассалом того самого сильного игрока. Прокачаться за его счёт, устроить бунд и зохватить власть в галактиге.
Ну и на последок, чисто чтобы описать вариативность игры. Как тебе вариант, возглавить КРИЗИС самому?) Вызвать завершитель цикла и взорвать все звёзды?)
Или ещё интереснее: предать собственную расу, перейти на сторону врага, уничтожить её и стальными легионами сокрушить галактику?) (При этом, пока ты будешь воевать сам с собой, галактика будет жить своей жизнью)
Короче попробуй Стелларис, чел. Я наиграл в неё овер900 часов и всё ещё не наигрался.